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dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

レポート:Too主催 ゲーム制作ワークフローセミナー第4段「グラビティデイズ2」メイキング

タイトルにありますように、本日は普段とはさらに一風変わった特殊な内容でお送りしたいと思います。

 

3月18日㈯、このブログを書いてる日で言うと昨日になりますが、都内はお茶の水のソラシティカンファレンスセンターにて主にゲーム制作に携わっている方を対象にしたセミナーが開催され、今回のテーマがグラビティデイズのメイキングということで、業界とは無縁のド素人の自分ですが、思い切って申し込んでみたところ、幸運にも抽選の結果見に行くことができました。

落選した中にはゲーム業界を目指すための勉強として来たかった方もいるだろう中でその人たちの席をぶんどってこうしてセミナーを受けさせていただいたわけですから、罪滅ぼし的な形で、今回のセミナーの受講報告を書かせていただこうというわけです。

 

ただ、私の知識は素人ですのでもしかすると解釈の中に誤ったものもあるかと思いますのでその時は優しくご教授いただければ幸いです。

 

それでは早速始めていきます。

 

セミナー前・セミナー冒頭

今回の会場はお茶の水にあるソラシティカンファレンスセンターという場所で、セミナーというだけあってイベントものの会場とは当然全く違う雰囲気でした。

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受講しに来た方には学生さんやCygamesなどのゲームメーカーの方も来ており、やはりこちらも普段とは雰囲気が全然違うものでした。

 

まずグラビティデイズのメイキングの前に主催のTooさんが扱っている「SHOTGUN」という管理ツールが紹介されました。

エクセルのスプレッドシートで管理していたようなスケジュール管理やそれに付随する仕事(プロジェクトの進捗や作業修正指示)をクラウド上でひとつのツール内で完結させるというものです。(と私は解釈しました)

動画やオブジェクトの修正指示に特化している印象なのでまさにアニメやゲームなどのメディア媒体に活かされそうですが、その他の職種にも応用は可能なとても便利そうなツールでした。メーカーだと図面やCADの修正指示とかにも使えそうかも?

 

グラビティデイズ2メイキング(ゲーム編)

さてここからはグラビティデイズ2のクリエイターさんたちによるセッションに移っていきます。グラビティデイズ2メンバーからは3人が登壇されました。

 

キャラクターデザイナー・アートディレクター 斎藤俊介氏

背景リードアーテイスト 茂木大典氏

背景テクニカルアーティストリード 川野紀昌氏

 

3人がそれぞれに担った仕事の内容やそれらをどういう風に進めていったかなどを説明してくださいました。

 

斎藤俊介氏パート

まず、はじめにキャラクターデザイナー・アートディレクターである斎藤さんがキャラクターデザインの流れをアンジェを例にお話ししてくださいました。

 

アンジェのデザインが固まるまでの経緯は以下の通り

 

①前作登場予定だった敵。イメージは「カウガール」←カーリィ

②「カウガール+天使」←外山ディレクターの要望

③年齢を下げてかわいらしい感じに←ドルガ

④さらに甘い感じに「ミルク+チョコレート+フリージア(あどけなさ)」

⑤髪を短くカット←お偉いさんに「グラビティのきゃらの髪型はどれも同じ」といわれて

⑥当初は1人だった予定が2人組に

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アンジェは初期では一人想定だったそうです。これらの過程をできるたびに社内の掲示板にあげていき、チーム内で意見交換をしながら進めていたとのことだそうです。

 

続いてはアート面に関するお話に移っていきました。

グラビティデイズ2は1が発売して間もなくの2012年の夏にはプロジェクトがスタートしていたそうです。当初はvitaを想定しての開発でしたが、2014年にPS4に移行することが決まったそうです。

ハードが大きく変わったことによって当然作り直す部分も多く、ゲームのスペック部分も全く違うものになります。そんな中で方向性を固めるためにチーム全体のテーマを次のようにしたとのことです。

 

手描きイラストのようなグラフィック(を本気で目指す!)

 

では手描きイラストのようなグラフィックを表現するためにはなにを意識すればいいのかというところでいきついたのが”色味”と”(不要な情報の)省略”だったそうです。

 

そこでキーとなるのが”3種のフォグ”Photoshopトーンカーブによるカラーコントロールなのだそうです。

 

まず、3種のフォグですがこれは次の3つが使われていたとのこと

 

・デプスフォグ

・バックグラウンドフォグ

・ボリュームフォグ

 

それぞれの専門的な内容については私が変に書くと間違ったことを書いてしまいそうなので省略しますがネットでも調べることはできそうなので気になる人は調べてみてください。

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▲上述した”3種のフォグ”が使用されている

 

また、作中の色調はPhotoshop内のトーンカーブのカラーコントロールを調整することによって光の当たる部分を温かみのある感じにしたりしていたといいます。

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Photoshopトーンカーブ。初期はまっすぐ。※この画像の調整値はグラビティデイズとは無関係

 

このようなことを軸にグラビティデイズのアートは作られていったのですがこれらを制作、進行管理していく上で斎藤さんが注意したのは徹底的な無駄の削除でした。具体的には以下の3つ。

 

・仕様とワークフローを極力シンプルに

・無闇にアスペックなものを作らない

・絵作りに必要なものを”取捨選択”する

 

後述しますがグラビティデイズ2はそのゲームボリュームとは裏腹にチームのクリエイター人数が圧倒的に少なかったそうです。その中で納期をきっちり守るためにはこれらのことは制作進行をしていく上で特に意識したそうです。

 

最後にキャラクターのモーションについて説明してくださいました。

モーションではフェイシャル(顔)の部分の作業を例に出して説明してくださいましたが、グラビティデイズ2のフェイシャルモーションはMayaというソフトを使って次の3つをいじっていたとのことです。

 

①目のパターン

②口のパターン

③目線の向き

 

そう、たったこれだけです。非常にシンプルです。

このようにシンプルな形にしたことにより、モデリングスキミング工程の大幅な工数削減、フェイシャル作業の簡便化などなどさまな恩恵を受けられたといいます。

 

ただ、何でもかんでもこのシンプルな方法が使えるかというとそうでもなく、この方法が使えたのはグラビティデイズ2というゲームが”セルアニメ風のキャラクター”で”30fps”だから実現できたのだそうです。

ただそれだけではなく、私はクリエイターの方たちのセンス、実力も良くないとこんなにシンプルな形であそこまでの表現をするのは難しいと思いました。シンプルなもので多くのことを表現しようと思うとセンスというものは大変重要だと思いますし。

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▲手法はシンプルながらも作中では豊かな表情を見せてくれる

 

さて、このようなお話を伺ったところで斎藤さんのパートは終了しました。

 

茂木大典氏のパート

続いて背景リードアーティストの茂木さんが登壇して、お話をしてくださいました。

グラビティデイズ2の背景を制作していく上での基本方針は、

 

”少人数””スケジュール通り””大規模””手描きのような”背景を制作する。

 

ということでした。基本的には斎藤さんのお話と同じですね。

 

では、先ほども少人数という話は出ていましたがどれくらい少人数かと言いますと、茂木さんが所属する背景班は全員で7人しかいなかったそうです。

あれだけのマップですから圧倒的に人数が足りていないのは素人でもわかります。

 

そんな中で納期を守っていくために意識したのが”進行管理””外注の有効活用”です。

 

まず進行管理ですが、進行管理の進め方として

 

・前半は70点程度のものでいいのでまずひたすらアセットを揃える

・残った時間で効果の高いものから順にブラッシュアップ

 

という手法をとったそうです。確かに時間とリソースが伴ってないときはこの手法が最も妥当でしょう。ただどの部分が重要な部分かをきっちり管理、把握していないと破綻してしまう方法でもあるのでそこをきっちりと管理できる能力の高さは素晴らしいなと感じました。

 

次に背景の制作工程をお話しいただきました。流れは以下の通り

 

①コンセプトアート(雰囲気を共有する)

②全体図(規模感、サイズを具体的にする)

③ラフ(処理負荷、外注のしやすさ、建物配置、イベント位置仮配置等)

④外注(主要モデルは内部、パターン違いや単純作業はアウトソース)

⑤調整(コリジョン、オクルーダー、LOD)

 

③はラフといっても実際はカッコ書きを見てもわかる通りかなり細かいところまで行っているそうです。レベルデザインもこの段階で行われるとのこと。

④での外注は納品されたものは差し替えするのですが、この時③ですでに建物は配置しているので実際にはファイルを上書きするだけでよく、こうすることでできた部分から変わっていくため進捗状況が見やすくなり管理がしやすいのだそうです。

 

ちなみに背景のアセットは5000以上にもおよんでいるのだそうです。

膨大な数のため、専用の管理ツールを用意していたとのことです。

 

続いて背景の手法について説明していただきました。

まずは空についてなのですが、グラビティデイズ2の空は手書き”風”...ではなくPhotoshopによる実際の手描きなんだそうです!

 

空のテクスチャは100枚ほどでそのすべてが手描きという事にも十分驚きなのですが、この空のテクスチャ約100枚すべてを茂木さんお一人で描き切ったのだそうです!!

理由は人の癖によるバラツキを防止するためなのだそうですが、ただただ驚愕するばかり・・・

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グラビティデイズの肝となる空は全て茂木氏一人によって描かれている

 

こうして描かれた空は、Mayaでレンダリングを行いキューブマップ(球状)にすることによって完成という流れだそうです。

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▲平面的に描いた空を球状にしてマップとして成立させる ※画像は別例

 

次に背景ですが、背景は手描きではなく写真をベースにしてPhotoshopのアクションという機能を使って抽出しているそうです。手描きではなく写真をベースにしているのは、外注によるバラツキを防ぐためだそうです。

素材となる写真から手描き風の画像を抽出できるようにアクションを組みそこから抽出するのだそうです。実際にレンガの一例を見せていただいたのですがアクションの組み方はノートをとるスピードが追いつけず、書けませんでした・・・

 

ちなみにグラビティデイズ1と2の背景では2のほうがグラフィック機能が上がったことにより全体的にシャープでくっきりしたものになっています。また影も減らしたことにより全体的にやや明るくなったのだとか。

 

さらに背景では、同じ壁のテクスチャをリピートして使用する際はカスタムシェーダーと呼ばれるものを組み合わせることによって、角度や見方によって見た目が微妙に変わり、退屈な印象を回避するという工夫もされているそうです。

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▲さまざまなツールを巧みに使いこなし、手描き風の背景を見事に作り上げている

 

ちなみに使用していたソフトは以下だそうです(全ては書ききれませんでしたが・・・)

 

・Maya2014 (3Dモデル、レンダリング)

Photoshop (空、BGテクスチャ)

illustrator (看板などの2Dデザイン)

 

以上のような工夫をすることによって、グラビティデイズ2の背景はわずか7人という”少人数””スケジュール通り”遅延を一切発生させず前作比2.5倍という”大規模”な1と同じく温かみのある”手描き風”のマップを作り上げることができ、基本方針通りに進めることができたということです。

 

川野紀昌氏のパート

最後に登壇したのは茂木さんと同じく背景班で背景テクニカルアート・アウトソースマネジメント・LOD最適化担当の川野さんです。

 

川野さんがお話してくださったのは進行管理における補助的な部分のお話で、作業の自動化という部分でした。

 

ゲーム制作の中には、作業的な部分とクリエイティブな部分の面がありますが、川野さんはアーティストがなるべくクリエイティブな部分に時間をさけるように環境を整えてあげるということでアセットの自動最適化ツールというものの説明をしてくださいました。

例えば、ネジやボルトのような小さなものは負荷軽減のため、別サブメッシュにして専用アトリビュートを設定するのだそうです。

「別サブメッシュ?専用アトリビュート?何それおいしいの?」状態ですが、要は負荷軽減のために普通のアセットとは違う設定にしているということだそうです。

この場合は、対象物から離れると物が消えていきますが、ネジやボトルは普通のアセットよりも早く画面から消えるように設定しているのだそうです。(小さい部品なので実際にはわからないでしょうが)

 

ただこの設定作業が単純ですがネジやボルトとなると当然数が膨大なため、いちいち設定するのは効率悪いですし、さらにネジやボルトの大きさが途中で変更になって作り直しになった場合はまたいちから・・・

考えただけでゾッとしますよね・・・

 

この作業のせいでアーティストがクリエイティブな部分に時間を割けなくなってしまうのは非常にもったいないので自動化するといった内容でした。

 

自動化するメリットはそれだけではなく、データに一貫性が出るというのも大きなメリットとして挙げられていました。

ただ、すべてが自動化した方がいいかというとそういうわけでもなく、水等の例外的なアセットは自動化した方が逆に手間がかかるのでそういった場合は無理に自動化はしないということでお話されていました。

 

 

最後に

最後に総括として斎藤さんが本日のまとめとして

 

「技術は目的ではなく手段。まず作りたい絵があり、そのための技術を新旧問わずに選択していくことが重要」

 

ということをお話になり、このセッションは終了となりました。

 

 

グラビティデイズ2メイキング(アニメ編)

最後のセッションとして、スタジオカラーによって描かれたグラビティデイズ2の前日譚にあたるGRAVITY DAZE-Overture-のメイキングのお話に移りました。

 

こちらはどちらかというとトークショー的な要素が強かったです。

 

登壇されたのは、

 

グラビティデイズ2 アソシエイトプロデューサー 和家佐恭介氏

スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- 監督 小林浩康氏

スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- CGI作画監督 松井祐亮氏

 

の3名でした。

 

今回のアニメを制作するに至った経緯は、和家佐さんと小林監督が共通の知り合いからの縁で交流するようになり、グラビティデイズ2を制作するにあたりキャラクターのモーションなどの協力を依頼したところ二つ返事で引き受けてくださり、さらにその後アニメ化の話が社内で浮上した際に再びお願いしたところまたもや快諾してくださり2015年8月より本格的に始動したとのことだそうです。

 

今回のアニメ化にあたり双方が重要視したのは”ゲームとアニメとの差別化”でした。

 

小林さんによると「ゲームのディティールはアニメでは出せないのでアクション、エフェクトで勝負する」ということでした。

一方で和家佐さんは「多少設定とずれていいからアニメでしかできないことをやってほしいとお願いした。他のジャンルのクリエイターさんとコラボする時はそのクリエイターさんの色を出していただくような形にしたいと思っている」とお話されていました。

 

ネヴィが劇中で爆発したり、対プロト・アンジェ戦では謎の異次元連続キックも炸裂したりしてましたもんね(笑)

 

さてそんなグラビティデイズのアニメですが、アニメーション業界ではソフトが3DMax主流とのことなんですが、今回はゲームで使用していたことや他の制作会社さんとの都合もあり、Mayaで行ったそうです。

背景やモブ、車のアセットはゲームからそのまま貰い、メインキャラクターはデザインを起こしなおしたとのこと。

 

またキャラクターを動かす元になるキャラクターリグ(セットアップ)という項目があるのですが、この設定によって目や口、関節、顔の輪郭等の動かせる範囲、変えられる範囲を決めたりする?のですが、実際に見てみないとイメージが付きにくいですね・・・

このキャラクターリグでは、実際にない関節の動きを許してもいいからとにかく自由度を高くするというのを重点的にしていたそうです。

 

また実際にキャラを動かす際は口の形に特に注意を払い、リテイクを連発していたと作監の松井さんがおっしゃっていました。

 

今回のアニメではMayaを使用したと書いていますが、エフェクトを行う際はMayaでキャラモーションを付けたものを3DMaxに合成し、そこからエフェクトを追加したのだそうです。

 

Mayaと3DMaxの違いで戸惑うことも多かったとのことですが将来的にはソフトにとらわれず、それぞれのソフトの利点を引き出せるようにしたいというお話をされて今回のセミナーは終了を迎えました。

 

アニメセッションではもっと語られたこともあったのですが、なにぶん画像や動画を使っての説明が多く文字では説明するのが難しいため省略させていただきました、すいません・・・

 

セミナーを終えて

さて、ド素人が今回このようなゲームを制作に携わっている方を対象にしたセミナーに参加させていただきましたが、参加して本当に良かったと思います。

私の好きなもの(グラビティデイズに限らず)が一体どういう風に作られているのかというのをほんの一部分ではありますが初めて具体的に知ることができました。

 

今までの私は「これは”具体的なことはわからないけど”凄いなぁ。手が込んでるなぁ。」と素人並みに一般人感覚で作業の想像をすることしかできませんでした。

それがなにも悪いことではないですが、例えば野球のルールや戦術、実際にバッティングセンターでバッティングの難しさを知ったうえでプロ野球を観るのと、全く知識がない状態でプロ野球を観るのとでは”そのプレーがどれだけすごいか”というのを的確に理解することができますよね。

そうすると、野球を観るのがもっと奥深く、楽しいものになりますよね。

 

ゲーム作品を楽しむ上でも同じことが言えると思います。というかどんなことに対してもそれは言えると思います。たとえゲーム制作に携わっていない(今後も携わらない)としてもこのようなセミナーに出て専門的な知識を得ることは、決して無駄なことではありません。

無駄にならないどころか、ゲーム作品を楽しむ上で大いに役立つと私は今回確信しました。

 

そういうことに気づけて、またゲーム制作に対する専門的な知識に今回グッと踏み込んでいき知見を広げることができたという意味では、私のゲームライフにとって非常に大きなターニングポイントとなりました。

 

またこれは以前から私の中ではずっと思っていることではあるのですが、今回のセミナーを受けてゲーム作品というのは間違いなく人によって作られており、一つの作品はクリエイターたちの努力や工夫、試行錯誤の上で成り立っている、決して簡単に作り上げらるコンテンツではないということを改めて強く認識することができました。

もちろんゲームクリエイターというのはそれが仕事ですので、変に同情したり気遣って評価を上げるつもりはありません。が、「お金を払ってるんだからユーザーは何を言ってもいい、質の高い商品をもらえることは当然だ」というのではなく、そういった苦労を積み重ねて作品を世に送り出している、私たちを楽しませてくれているクリエイターに対してリスペクト精神を持つべきだと私は考えます。

 

そのためには作品の表だけ見るのではなく、その裏にあるバックボーンを素人なりにも「もし自分がこんなゲームを何もない状態から生み出そうと思うと出来るだろうか?できたとしてもそれを高い品質を保ちつつ納期を間に合わせて・・・」といった具合に想像する事、あるいは今回の私のように専門的なセミナーに行ったり参考書を読んだりして知ろうとする事は非常に重要だと私は思います。

後者はなかなか普通のユーザーにはハードルが高いと思うので、私としてはユーザーの大部分が最低でも前者のような行為ができる方が増えてほしいなと、そうすればゲーム業界はさらにより良く、さらに盛り上がっていってくれるのではないかと思いました。

 

私も今回を機に、ゲームというものに対する専門的な知識を少しづつでもいいのでこれから身に付けていきたいと強く思いました。

 

 

 

おまけ

今回のセミナーには上述した方以外にも、五十峯プロデューサー宣伝担当のキタオンこと北尾さんはお見掛けすることができました。

あと、お顔を知らなかったため見つけられなかったのですが、どうやらコンセプトアートを手掛けられた緒賀さんもいらしていたようです。

実はセミナー後に斎藤さんとお話をしたときに隣にいらっしゃったもうお一方関係者さんと併せて3人でお話したのですがもしかしたらその人が緒賀さんだったのかも・・・

 

今更後悔しても仕方ないですので気持ちを切り替えて・・・(笑)

 

先述しましたが、セミナー後に斎藤さんとお話しする機会をいただき、サインとツーショット写真を撮っていただきました(足が悪い中、厚かましくて本当に申しわけないでし・・・)。

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ホントに感無量でした!!

本当はもっとあふれる思いを伝えたかったのですが、いかんせんゲーム制作に携わっている方が対象のセミナーという場であるのと、斎藤さんとお話しできることによる緊張で舞い上がってしまい、「本当に素晴らしかったです!」とか「グラビティデイズ一番好きなゲームなんです!」とか、まぁものの見事にテンプレートな薄っぺらーい言葉しか出てこず、自分のあまりのコミュ障っぷりに悲しくなってしましました(泣)

 

斎藤さん、ありがとうございました!足の方、ご自愛なさってください!

斎藤さん、ならびにチームグラビティの皆さんの今後の活躍も心より楽しみにしています!

 

ーーーーーーーーーー

 

さて、いかがだったでしょうか?今回のセミナーの内容が少しでも伝わったなら幸いです。今回のセミナーレポートはセミナー中必死に書いていたノートを頼りに書いたのですが、いかんせんスライドの移動が早かったのとテーブルがなく膝の上でノートを書いていたので書くスピードが追いつかず、一部書き逃しや聞き逃した部分とかもあったんですよね(汗)

後ろの人はノートパソコンで記録していたので自分もノートパソコン持ってくればよかったと思いながら受けていました(笑)

 

セミナーで使っていたスライド欲しいです・・・(笑)

 

さて、今回も長文になってしまいましたが最後までお付き合いいただきありがとうございました!

それではまた、お会いいたしましょう!

dustyの最近のゲーム事情

皆さんどうもです。今回はこのようなタイトルでゆるーくお送りしたいと思います。

 

さてさて、ここ最近の私のゲーム事情ですが非常に忙しい日々が続いています。年が明けてからはグラビティデイズを筆頭に、キングダムハーツ2.8、バイオハザード7、それに加えてiRacingをプレイしてきました。ペースとしてはきわめて異常なペースです(汗)

もっと異常なのは、年が明けてからこれだけプレイしているにも関わらず、未だにやりたいゲームが残っているということです。具体的なタイトル名を挙げますと、

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が今現在予定しているプレイしたいタイトルです。

キングダムハーツはリメイクなのでやらなくてもいいっちゃいいんですが3にむけてストーリーをおさらいする必要があるのでどちらにせよやっとかないといけないですね(正直、ホント勘弁してほしい・・・)

ということで少なくとも3本、あるいは4本がまだ残っていることになります。

お金も時間もホントにタイトです・・・

 

ただ、これが終わればそれ以降は発売日が具体的に決定しているタイトルは今のところないので落ち着けそうです。

 

ちなみに私の今後の注目タイトル

 

落ち着くとはいえ2017年内にまだこれだけのタイトルが”少なくとも”控えています。

これはあくまでも確定分なので当然ここから新たに情報を仕入れて増えていくことは当然あります。というか確実に増えるでしょう。

 

ホントに異常です。ここまでのラッシュは経験したことがないです。

社会人で本当に良かったです(滝汗)

 

いや、むしろ逆ですね。社会人になって学生のころと比べるとお金に余裕が出来たから、今まで手を出してなかったタイトル(ビッグタイトル、世間的に注目されているタイトル)を購入すようになったからですね。多分学生のころではバイオや仁王やNieR、Horizonを買おうとは多分思わなかったはずです。ファミ通眺めて面白そうだなぁで終わっていたと思いますww

 

ただ、現在はある程度ゲームにまわせるくらいお金に余裕があり、かつゲームを趣味として自称しこのようなブログまでやっているからにはある程度の注目すべき作品には触れておくべきだとは思いますし、私自身としても今までスルーしていた名作たちを逃す機会が格段に減ってきているであろうことは確かなので今の状況はむしろいいのかなぁと思っていたりもします(数が異常なだけで・・・)

 

理想としては新作は2,3ヶ月に一本で空いた時間は旧作やレトロゲームをのんびりだらだらやれれば最高なんですけどねww

他の趣味との時間の兼ね合いもありますし、何より新作を連続でプレイしていると徐々に疲れも溜まってきてそれによって”追われている感、あるいは義務感めいたもの”を感じてしまい純粋に作品を楽しむことが出来ないなんて事態も発生する可能性もありますしね。

 

そのあたりのことは、自分のことを一番よくわかっているのは自分なので上手くコントロールしていきたいと思います!

 

さて、新作ゲームはこんなところですが旧作ゲームの事情はというと、現在のラッシュの影響でゆっくりのんびりプレイできてないのが現状ですが、今は会社の先輩と一緒にサルゲッチュ2を進めています(懐かしい響きでしょうww)。

なぜサルゲッチュ2かというと、「ドッジサッカーフットサルがやりたかったから」ですww

サルゲッチュ2をやったことがある人は口を揃えて“こっちがサルゲッチュ2のメイン!!”と言わしめるほど面白いミニゲームなのですがまた機会があれば紹介できればと思います。

 

それから、ゲームの配信プレイの環境を整えました。

やはりゲームは文章で説明するよりも実際に見てもらうほうが魅力が伝わりますからね。

先日、初配信を行ないましたがトラブルが発生し、思うような配信が出来ませんでしたがそれに関しては対策を行いました。

おとなしくコンポジット、S端子メインのゲームキャプチャ「GV-USB2」を購入しましたところ「HD PVR Rocket」であれだけ苦労していたのが嘘のようにあっさり配信できるようになりました。対策というより金に物を言わせただけですね(滝汗)

HD PVR RocketならSFCN64も問題なくキャプチャできそうと思い購入しましたが、やはり動作が不安定で使えないという結果に終わりました。今後はPS2以降のゲームで使うことになりそうです

 

ということで先日ぐだぐだに終わった配信のリベンジを行ないます!詳細は後日別記事で!

 

 

ゲーム業界の最近

 

SIE

PlayStaiton4が相変わらず好調ですね。昨年末には全世界5,000万台を越えたということで破竹の勢いです。ソフトの充実が何よりも大きいですね。先ほども述べましたが本当にソフトラッシュが半端ないですし、その中のほとんどのソフトが非常に良い出来になっていて評判がいいのも後押しになっている感じですね。PS側とソフト側の双方が連携してのプロモーションも非常に上手く機能していて新規ライトユーザーを上手く引き込んでいる印象を受けます。

 

ソフトラッシュはライトユーザーを引き込める知名度の高いタイトルからやや玄人向けのタイトルに遷移している印象を受けますが、上述のプロモーション活動も機能していますし、みんゴルやGT Sportなど、まだライトユーザーも知っているような知名度の高いタイトルも残っていますので、今後も安心してみていられそうです。

 

 

ただ、問題はPSVRですね。生産が追いついておらず、というか非常に鈍足で普及があまり進んでいない印象です。

ソフトも、先日バイオ7が発売されましたがそれ以外ではローンチ以降はパッとしない状態です。PSVR自体はHMDとして使えますので私自身はかなり重宝していますが肝心のVR機能はローンチタイトルや初音ミク Project Diva X HDのライブ鑑賞モードを使う程度にとどまっています。最近は新作ゲームラッシュもあるためほとんどVRモードは使っていないに等しい状況です。

 

VRソフトは先述したV!勇者のくせになまいきだRがありますがもう少し盛り上がってほしいなと思う今日この頃です。

PSVRは上手くすれば将来性は十分あるハードだと思うのでぜひがんばってほしいですね。

 

ニンテンドー

先日、3月3日に最新ハードNintendo Switch(以下NS)がリリースされましたね。

出だしは好調で初動で国内33万台を記録したそうです。

 

私はwiiwii Uの時(といってもwiiの時はまだ中学生くらいなので自分で買うことは出来ませんでしたが)はあの扱いづらそうな、コントローラーらしくないコントローラーに拒否反応を覚えてしまいまして購買意欲がまったく湧かず底からなんだかんだでPSに流れて行きその後はPSにどっぷりになってニンテンドーハードとは疎遠になってしまった口の人間なのですが、NSはwiiwii Uと比べるとかなりゲーム機らしいゲーム機という印象で購買意欲は過去のその2機種と比べると圧倒的に高いです。

 

ただ、何度も言うように現在はPSのソフトを消費するのに時間とお金双方で手一杯な状態なのでまだ手を出す決意ができない状態です・・・

ある程度余裕が出てくるか、ものすごく惹かれるソフトが登場すれば購入するかもしれません。

 

スタートは上々のNS、今後もスプラトゥーンやマリオオデッセイ等ファーストパーティ製の魅力あるラインナップになっていますが今後もその勢いを持続させるにはサードパーティから如何に魅力的なタイトルを引っ張ってくるかにかかっていますね。

今後の動向もそのあたりのことを含めて引き続き注視していこうと思います。

 

 

最後に

現在の家庭用ゲーム機の市場はなんだかんだいいつつもとても盛り上がっている状況で、私としては非常にうれしい限りです。

今後もこの状態が続いていき、ゲームメーカーが活発になっていってくれればいいですね!!

 

私としては、今はとにかくいい作品たちを逃さぬようにしっかりじっくりプレイしていきたいです!

 

さて、今回はここまで。

また次回お会いしましょう!

ゲームプレイ感想(3):iRacing

先日、雑談ブログにiRacingを始めたという記事を上げました。

dusty-kitten.hatenablog.com

そして、iRacingを始めてほぼほぼちょうど1ヵ月が経過し、iRacingの運営が主催するシーズンの今年度の1stシーズンもちょうど終わりました。

 

まだまだ分からないことも多いですがゲームのプレイ時間としては感想を述べるのに十分な時間をプレイしたようには思うのでいい機会ですので感想記事を上げたいと思います。

 

なお、今回は過去2回のゲームプレイ感想記事とは違った趣で進めていきますのでよろしくお願いいたします。

現状

今の私の現状ですが当初目標にしていたBライセンスへの到達はオーバル、ロードとも無事に達成しました。オーバルがC3.77、ロードがC3.90ということを考えるとよほど血迷わない、もしくは変な人に絡まれたりしない限りはAライセンスにも勝手に上がれそうです。

RookieやDクラスのレースでは警戒しているにもかかわらず、クラッシュに巻き込まれたりして正直かなり苦しめられましたがCクラスに上がってからはかなりトントン拍子で進んでいきました。

 

とはいえ、Aライセンスで出たいと思うレースは今のところないので当分はセーフティレイティング(以下SR)のことは気にせずプレイできそうです。

SRを気にしなくていいといっても、もちろんフェアで安全なレース運びには今後も変わらず徹底していきますけどね。(F1のオンラインGPに参戦している時からずっとそうしてきてますし)

 

感想

現状としてはiRacingというゲーム自体には非常に満足しています。

今までやってきたレースシムで「足りないなぁ。こういうことができたらいいのになぁ。」というものが全て満たされています。

 

その代表格はやはりドライバーインフォメーションとドライバーアジャスト系統の充実ですね。というか、これに尽きます。

情報量やできることが増えたおかげで、これまでやってきたレースシムに比べて一気に臨場感が増しました。

 

また、これは個人的な好みですがiRacingのコース、車種の選定はかなりセンスがいいなと感じています。

 

収録サーキット - iRJA

収録マシン - iRJA

 

それに伴うオフィシャルイベントのレーステーマやそのシリーズのトラック選定、レースの設定にも同様に素晴らしいセンスを感じました。

レーステーマは奇をてらわずに鉄板物はきちんと押さえているところは非常に好印象です。レースの時間設定も短すぎず長すぎずいい塩梅です。

 

それに加えて、インディ500やニュル24時間等、大掛かりなビッグレースを公式が開催してくれるというのは本当に素晴らしいです。他ではまず無理でしょう。

 

制作者はモータースポーツのことよくわかってるなぁと”何を今更”的なことをつぶやきたくなるくらいいい感じです。

 

GTのような意外性は少ないですが、私はどちらかというと基本に忠実なこちらの方が好みです。

 

また、先述したSRとドライバーの強さの指標でありレースのグループを分ける基準になるiRatingという二つのレーティングシステムは本当によくできてるなと感心しています。正直、この二つのレーティングシステムには穴がないわけではないのですが、その”穴”というのはこのようなシステムを構築するうえでは避けて通れないものなので、仕方ないかな~と思っています。

逆に言えばそれ以外の対策できる”穴”は徹底的に考え込まれていて素晴らしいなと感じています。

 

気になった点

基本的には大満足のiRacingですがいくつか気になる点はあります。とはいってもそこまで良い点で得た満足度と比べると些細なものですが。

 

車種に若干の偏りを感じる

基本的には鉄板を押さえている素晴らしい車種選定ですが、アメリカのゲームだけあって若干アメリカ寄りになっているかなぁと感じました。

私の希望としてはLMP2があと1,2台、あわよくばLMP1カーがあれば120点なんですがww

ただ、むやみやたらに車種を増やしては過疎の原因にもなりますし、現状でも十分満足していますのでそこまで気にしてはいないです。

 

 

レースのグループ分けのシステムがイメージしてたのと違った

iRacingの謳い文句の一つに先述したレーティングによるレースのグループ分けを行い、実力が似通った者同士がレースできるというものがあります。

 

レースシムのプレイヤー層(私の想像)と私の自己評価の位置を表した図がこちらです。

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もちろん例外はありますが基本的にはマナーの良さと速さは比例しているという図です。ですが私の場合、マナーは良いと思っていますがいかんせんスピードは本当にないです。

そのため、GTのフレンドさん同士のオンライン部屋でも基本的には最下位争い。得意なコースや調子がかみ合ったり気合を入れて事前にしっかり走りこんだ時には中盤、上位で争えるみたいな感じです。

 

そんな感じなのでiRacingのこの謳い文句にはかなりひかれました。このシステムならマナーが良くてかつ自分と同じくらいの速さの人とレースできると思っていました(下図)。

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ただ、実際はSRのことは基本的には考慮されず、iRatingのみでのグループ分けというシステムでした。

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しかし、よくよく考えれば当たり前のことで、もし私がイメージしている方法でグループ分けをした場合、かなりの人数が必要になってきます。

GTのような超メジャータイトルならまだしもiRacingはレースシムの中ではそれらと比べるとかなりマニアックな代物なので人口も限られてきます。その中で実力が似たもの同士で争いができるようにしようとすると必然的にSRは考慮せずにiRatingのみに頼ったグループ分けにせざる得ません。

 

なので最初は少し残念に思いましたが今は理解・納得しています。が、iRacingに対して初期の私と同じようなイメージを抱いてる人は注意が必要かもしれません。

 

 

速さのない、あるいは速くなろうという向上心がない人に対して若干厳しい空気・風潮がある

これはゲーム自体の要素ではないですが、ある意味私が一番気にしている要素の一つではあります。

レースシム系では少なからずこの問題というのはくっついてきますがiRacingでは特にそれが強いかなぁと感じました。

 

先ほども述べたようにiRacingの部屋分けのシステムではマナーの良さは考慮されずiRating(速さ)のみで決められます。となると、プレイヤー層の表から考えると、速さがないうちはマナーの悪い人と当たる可能性が高いということになります。

 

そういう状況の中で「マナーが悪いやつに当たるのは自分のiRatingが低いのが悪い。練習して速さを身に付けないからだ。練習練習。走り込み走り込み。」という空気を感じました。

ただ、ここで私が思うのは、iRacingは確かに他と比べると非常に特徴的な代物ではありますがカテゴリーで言うならあくまでも”ゲーム”です。そしてゲームというものは制作者の想定範囲内であればある程度の遊び方、思想の自由は保証、尊重されるべきだと考えています。

そしてこの場合における”制作者の想定した遊び方”というのは「他者に迷惑をかけないクリーンなレースをしながら世界中の人と白熱したレースを楽しむ」だと私は考えています。

この場合重要なのは”他者に迷惑をかけない”という点です。言い換えると「iRacingを楽しむ上で唯一やってはいけないのは他者に迷惑をかけてしまうことであり、この点さえ守ればあとはどう楽しもうがその人の自由」、と私は勝手にそう考えているわけです。

 

そこから導き出される私の答えとしては、iRacingに多くの時間や労力を費やしてまで上達するつもりはまったくないというのが正直なところです。

私の中でiRacingは数ある娯楽の中でのゲームというカテゴリーの中にある数あるやりたいソフトの中のひとつにすぎません。普段のオフの間にiRacing以外でもやりたいゲームは山ほどありますし、もっと言えばゲーム以外のやりたいことも山ほどあります。

それらの時間を犠牲にしてまでiRacingがうまくなりたいとは思えないです。

やりたいときにやりたいように最低限のマナーを守ってチョロチョロっと、細々と、楽しくレースができればそれでいいと考えています。

 

ちなみに私は、一時期先述の一件を受けてiRatingを意識してiRacingをやってみたのですが、それまでは下位や中盤争いをしててもいいバトルをしていればそれで十分楽しかったのが「あぁ、この順位だとiRating下がっちゃうなぁ(あんまり上がらないなぁ)。」となったり、上位にいたとしても「よし、iRating上げられたわ。」となったりと”楽しい、楽しくない”よりも”iRatingが上がったか、下がったか”が一番に頭に昇ってくるようになりその結果として”楽しい、楽しくない”と感じるようになってしまいました。

完全に手段と目的が逆転してしまい、楽しむためではなくiRatingを上げるために半ば義務的にレースに出るようになってしまっていました。

そうなると苦痛しか感じるようにならなくなるのは時間の問題でしたが、「やっぱりこれはおかしい。ゲームはもっと自由に楽しくやるもんだ。」と思いロードに関しては比較的マナーが良いため気にするのをやめてからはまた元通りになり、レースを純粋に楽しめるようになりました。

 

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ゲームをプレイする人にはハードモードで自分をとことん追い込んで達成感を味わいたい人もいれば、イージーモードで手軽にサクッとやりたい、あるいは”俺つえーー!!プレイ”したい人もいます。

これはどちらが良い、悪いの問題ではなく単なる価値観の違いなだけの話なのです。

ただ、ここでどちらかが価値観を押し付けようとするとそこから不毛な仲たがい、トラブルが始まっていきます。

 

そしてiRacingにはそういう押し付けの空気、他者の価値観に無闇に踏み込んでいく風潮が他のタイトルに比べて強い傾向があるなぁと新参の私はここ1ヵ月で感じました。

まぁiRacingのゲームシステムやコンセプトを考えると、そういう風になるのは仕方ない気はしますが・・・。

ただ、いくら仕方がないとはいえニッチな世界を新参を取り入れて、定着させて盛り上げていくためにはそういった風潮は無くしていったほうがいいのではないかなと新入りの分際で生意気ではありますが思いました。

 

 

最後に

気になった点の最後の項目については割と重く、そして踏み込んだ事を書かせていただきましたが、ゲーム自体は本当によくできていて素晴らしいの一言に尽きます。

 

来週からシーズン2も始まり、私も晴れてBクラスに仲間入りし、新たなレースにも出られるようになります。課金も少しずつ進めてコースやマシンもそろい、出たいと思っていたレースには一通り出られる体制が整ったのでこれからが真の本番!!て感じでものすごくワクワクしています!!

 

それから、私は普通のノートPCでプレイしているためグラフィックが最低状態でやっていますので、そのうちにゲーミングPCを導入してグラフィックをマックスにしてやってみたいですね!!私はあまりグラフィックにはこだわらない方ですがハイクオリティがあるならそれをできるに越したことはないですからねww

Youtubeに上げられている動画とかを見てると今すぐにでも導入したくなりますww

 

さてだてiRacingですが、レースシム完全初心者やライトユーザーの方には少し高度すぎるのでよく考えてから始めることをお勧めします。逆にレースシムにはある程度なれていて「家庭用ゲーム機のシムではちょっと物足りないなぁ」という方や車の知識がある程度あって本格的なレースシムを始めたいという方にはぜひおすすめです!!

オフィシャルレースも基本がしっかりと押さえられているので出たいレースは必ず出てくるはずです。

 

もし、新たに始められた方がいらっしゃいましたらレースで会えることを心より楽しみにしています!

 

 

さて、それでは本日はこの辺で締めたい思います。

お付き合いいただきありがとうございました!また次回お会いしましょう!!

先日の超スノボキッズの配信について

先日、超スノボキッズの配信を行いました。視聴してくださった方もいまして何ともありがたかったのですが・・・

 

序盤からキャプチャボードの動作が安定せず、中盤からは時間経過とともにカクつきが発生するという事態が発生し、早めに切り上げました(汗)

申しわけないです・・・

 

原因究明としていろいろテストしてみたのですが、どうやら動きの激しいレース系のゲームになるとカクつきが発生しており、それ以外の比較的動きの少ないソフトでは問題なくキャプチャできていることが判明しました。

解像度やフレームレートを下げてもダメでした・・・

となってくると、PCスペックに目が行くのですが、私の配信環境は一般的なノートPCですがスペックはCPUCore i7-5500 2.40GHzメモリ8GBなので問題はないと思っているのですが、どうなんでしょう?

 

ちなみに使用しているキャプチャはHD PVR RocketでハードウェアタイプなのでPCには負荷がかからないようになっているはずなのでなおさら解せません・・・

 

付属のキャプチャーソフト、Hauppage Captureが元々重いソフトなのかもしくは自分のPCと相性が悪いのか・・・

もうしばらく調査を進めてみようと思います。

 

見識のある方がいればご教授いただければ幸いですww

旧作ゲームプレイ配信(1):超スノボキッズ

さてさて、今回はブログを立ち上げて初めての旧作ゲームプレイ配信を行います!

前々からずっとやりたいと思ってたんですけど新作ゲームの消化やゲーム配信の環境構築がなかなか思うようにいかず延び延びになってしまいましたが遂に始動です!!

 

最先端のゲームもいいけど、たまには旧作に触れたりするのもいいもんですよ!!

 

ということで、記念すべき最初のタイトルはこちら

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超スノボキッズ(1999)

 

こちらをお届けしたいと思います。こちらソフトを見ていただきますとわかるようにN64のソフトなんですが、なんと発売が今となってはペルソナやデビルサバイバー等でおなじみのあのATLUSなんですよ。意外ですよね!

 

こちらはスノボによるレースゲームですが割と何でもありなハチャメチャなゲームですww

友達と4人対戦を行うと盛り上がることは間違いなし!!

 

どんな感じのゲームかというのは実際に見てもらうとして、そのほかの注目ポイントとしては音楽が非常にいいんですよ!!

特に最初のステージの「はればれやま」のBGMは個人的にものすごくお気に入りのゲームBGMですのでぜひ聞いてみてください!!

 

超スノボキッズのゲームプレイ配信は本日(3月5日)の21時より1~2時間ほどを予定しております。

スノボシーズンももうすぐ終わりのこの時期にぜひごゆるりと、まったりとご覧になっていただければ幸いです。

ゲームプレイ感想(2) : バイオハザード7 -レジデントイービル-

さて、ゲームプレイ感想の第2回。今回はこちら

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バイオハザード7 -レジデントイービル-

 

こちらの作品に関しての感想を語っていきたいと思います。

それでは、今回もよろしくお願いいたします。

 

(少し長い)はじめに

ゲームには人がプレイしているのを見るだけでも夢中になる、引き込まれる作品がある。そんな作品は紛れもなく名作と呼ばれるに値するのはいうまでもない。

 

私にとって人生で一番最初のそんな作品はバイオハザード2だったと記憶している。

 

当時、幼稚園か小学校低学年くらいの時だったか、友達の家に遊びに行ったとき、昼下がりの少し薄暗いリビングで友達がプレイしていたのを横でただただ黙って画面を見つめていたのを覚えている(ちなみに当時はCEROはない。友達は兄の影響でバイオにはまっていた)

年齢が年齢なので、テキストも十分には読めないし、ストーリーもあまりよく理解していなかった。ましてやバイオ2は当時の年齢では相当怖かったはずだ。

それでもなぜか当時の私は画面から目を離すことができなかった。その独特な雰囲気に不思議と引き込まれるしかなかった。

 

さて、それから約20年弱。それ以来の私はバイオとはまるで無縁のゲーム人生を送っていた。ホラーやモンスターパニック的なシューティングゲームと波長がいまいち合わなかったからだ。バイオについてはプレイ動画でちらっとみてストーリーやどういうシステムに変わっていったのかをホントにわずかに知っているという程度だった。(6の体験版はプレイしたがこちらでは波長合わず)

そんな中、バイオ7が発表されて映像が公開されていったのだが、PVを見たとき私は一瞬で引き込まれたと同時にバイオ1、2の時に感じていたあの感覚が蘇ってきた。

 

そして、今回バイオ7を購入してプレイするに至ったわけだが、

 

本当に素晴らしい作品だった

 

 本当にこれに尽きる。さて、では一体どんなところが素晴らしかったのか?

詳しいことをこれから語っていこうと思う。

 

 

良かった点

革新的な取り組みを行いつつもゲームの本質的な部分は原点回帰

 バイオでは1~3が俯瞰固定視点、4~6までが三人称視点となってきているが7ではアイソレートビューと呼ばれる一人称視点となっている。

カメラというとゲームの肝となる部分なのでまずこの部分に抵抗を覚えた人も多いと思う。実際この部分から「三人称でも、俯瞰固定視点でもないこれはバイオじゃない」と言って失望した人は多く見受けられていた。

ただ、私はこの意見に関しては賛同しかねる。この作品は紛れもなくバイオハザードだったからだ。(そもそも3→4であれだけゲーム性が変わっているのにいまさら"バイオらしさ"という言葉を使うのにもいささか疑問を覚えるが・・・)

 

三人称視点から一人称視点に変更したことで視野範囲は格段に狭くなった。つまり、”限定的”なものになったわけだ。さてここで1~3の俯瞰固定視点について思い出してほしい。俯瞰固定視点はカメラの範囲外の部分は一切見ることができない”限定的”な視点といえる。視界を限定的なものにすることによって「自分の視界の外のすぐに何かいるかもしれない・・・」そういった恐怖心を植え付けることができる。

つまり、カメラというゲームにとって重要な部分を変えているにもかかわらず、その中身・本質的な部分では昔のバイオに原点回帰をしているわけだ。

 

そして、その限定的な視界を活かすために舞台も逃げ場が少ない閉鎖的な空間、建物の中に戻されている。いざという時に自由に立ち回ることができない狭い家の中では常に不安と緊張が付きまとい初代の洋館を探索していたころの気持ちに戻らせてくれた。

 

また一人称視点にすることによってドアを開けるときの緊張感も一気に増した

1~3までのドアを開けるときの演出には毎回ドキドキさせられていたが7にそのドキドキが舞い戻ってきたように感じた。

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また、アイテムボックスも登場しアイテムマネジメントも復活したのも個人的にうれしいポイントだった。今どのアイテムが必要で、逆に要らないものはどれなのかを選定する作業は非常に楽しかった。

 

このように4~6のバイオが好きな人にとっては「なんだよこれ・・・」という風になっているかもしれないが私のように1~3の時代のバイオが好きな人にとっては「これぞバイオ」という風な印象を受けた。

 

個性的な悪役

今回のバイオではモンスターとはほかに"狂"悪なベイカー一家とも対峙することになるのだがこのベイカー一家も恐怖を演出するために非常にいい味を出している。

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△左から長男のルーカス、家主のジャック、妻のマーガレット

 

普通のモンスターは見た目が非現実的で知性も低く話も通じないため”ただのモンスター”と割り切ってしまいやすい。

しかしベイカー一家は見た目は普通の人間で、知性もあるし話も(一応)通じる。

ただそれゆえに”命を狙われている、殺す気で来ている”という感覚が強く伝わってくるようになっており、恐怖心をさらに煽るようになっている。

 

今回のバイオの敵がモンスターだけだったらここまで面白く感じることはなかっただろう。

 

シンプルで分かりやすい明確なストーリー

今回のバイオのストーリーは登場人物が少ないこともあり、本当にわかりやすいストーリーだった。

今回のバイオは一見すると超常現象的なことが多くそれも「今回のはバイオじゃないよね」と言われる所以となっていたが、実際にストーリーを進めていくと「あぁ、そういうことだったのか。一応”バイオハザード”だったのか」とある程度納得のいくストーリーだった(それでも旧作と比べてファンタジー色は若干強いが)。

 

また、序盤に転がっている資料の中には、その時に読むと意味が分からないが終盤になってまた読んでみると「ああ!この資料はそういうことだったのか!!ということは・・・ え!?」となる心憎い演出も隠されており思わずよく考えられているなと感心してしまった。

 

BGM以外で魅せる"サウンド"

今回のバイオはBGMはほとんど存在しない。しかし、その分環境音に力が入っている。

 

足音、ドアを開ける音、床がきしむ音、そのほかの物音・・・

 

これらの音に私は何度も不安な気分にさせられた。誰かがいるのではないかという緊張感が常にまとわりつきそれが恐ろしくもあると同時に心地よくもあった。

ゲームのサウンドというのは何もBGMだけじゃないというのを今作で身をもって思い知らされた。

 

REエンジンによって描かれるおぞましくも美しい世界

今回のバイオは自社開発のゲームエンジン、その名もREエンジンと呼ばれるものによって作られているが、それによって描かれる世界がただただ素晴らしかった。

 

光のさし方、朽ち果てた雰囲気が見事に表現されており、の世界は非常に恐ろしく、おぞましく、ただそれゆえに美しかった。

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△これらは実際のプレイ(操作)中のスクリーンショット

 

また影の表現も素晴らしくよくできており、自分自身の影に驚かされる場面が何回かあった。

 

私は、ゲームのグラフィックというのはどちらかというとゲームの本質的な部分ではなく付加価値的な要素に当たる部分だと思っていて、平たく言うと”良くても悪くてもどっちでもいい”という感じだ。

だがバイオ7に関しては、そんな私でもこの作品はグラフィックが大きな魅力だと思ってしまうくらい素晴らしいものだった。

 

残念ながら私はPS4 Proの話が出る直前に4K非対応の大型テレビを買ってしまったのでPS4 Proでのプレイは叶わなかったのだが、これを見ている方でそれが可能ならぜひPS4 Proでやっていただきたいと強く思う。

 

気になった点

さて、ここからはバイオ7でいくつか気になった点をまとめていきたいと思う。

 

グラフィックについて

先ほどグラフィックについて褒めちぎった後にこんなタイトルが出てきて戸惑っている人もいるだろう。

先述のようにREエンジンによって描かれている今作の世界は非常に素晴らしい。しかしその一方で対象に接近して”作りこみ”という部分に関してみてみると少々残念な印象を受ける。

 

ただこれに関してはVRとの兼ね合いがあるので致し方ない部分ではあると感じるし、おおざっぱに全体として、”雰囲気”としてみてみると先述したように本当に素晴らしいグラフィックとなっているので私としてはそれで十二分と考えている。

 

探索や謎解きをもう少し複雑にしてほしかった

今回のバイオはベイカー邸からの脱出がメインとなるが、ベイカー邸の構造はもう少し複雑にしてほしかったかなぁと感じた。

例えば地下奥深くのドアの鍵が前半で見つかったり、最初の方で見つけるドアのカギが終盤の邸宅奥深くから見つかったりといった具合だ。

 

今回のバイオではカギやドアは割と忘れないうちに使える範囲内にしかないので1のようにカギを見つけたころに「あれ?これどこに使うカギだっけ?ここまでどうやって行ってたっけ?」となって探し回るようなことはなかったのでそういう部分があればもっと楽しめたかなという風には思う。

 

ただ、”田舎に住む農家”という設定から考えると1、2のような「こんな意味不明な構造な建物あるわけないだろ」状態になってしまうのでこれも致し方ない部分ではある。

 

終わりに

さて、ここまでバイオ7について良い点と気になった点についてまとめてきたがいかがだっただろうか?

 

新しさを取り入れつつも本質的な部分は原点回帰。なかなかにできることじゃない。

一部には不便に感じる部分があったもののそれが逆に心地よい難しさを与える要因となっていた。そのあたりの難易度調整も見事だった。

 

ちなみにバイオ7は今回9時間でクリアした。9時間と聞くとかなりボリュームが少ない印象を受けるが私としてはあの雰囲気をあれ以上長くすると蛇足になってしまうのでこのぐらいのボリュームが適当だと思っている。ただ「どうしてもゲームボリュームが欲しい。長く遊びたい。」と思う人は様子見しておくのが無難だろう。

 

私は正直バイオに、カプコンの作品にここまで感動させられるとは正直思っていなかった。今回のバイオをプレイしたことによりカプコンに対する見方がかなり変わった。

 

それほどまでにバイオ7の出来は素晴らしいものだった。

 

今回のバイオはシリーズをやっていなくてもストーリーの面でも全く問題はないのでホラーゲーム好きにはもちろん、普段このようなゲームをやっていない人にも強くお勧めしたい作品だ。

 

おまけ:PSVR vs PS4 Pro+4Kテレビ

最後におまけとしてこちらの感想を少し。とはいってもVRモードで行ったのは序章の廃屋のみなので参考程度に・・・

 

PSVRでのプレイはとにかく目の前で起こることが自分の身に降りかかってきているように感じる。それゆえに襲われたりするシーンには度肝を抜かれるし、びっくり演出シーンには恐ろしく敏感になる。

ただ、PSVRではグラフィックの低下による比較的近くにあるもののジャギーさが無視できないレベルになってきており、私のようにグラフィックを推している者にとっては残念な印象を受けてしまう。

 

なので私はPSVRよりもPS4 Pro+4Kテレビでのプレイがどちらかというとお勧め。

 

ただ、先述したように私は序章しかプレイしていないのに加えて好みやその人の重視するポイントにもよるのであくまでも参考程度にしてほしい。

 

タイトル:バイオハザード7 -レジデントイービル- (グロテスクver.)

メーカー:カプコン

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:サバイバルホラー

CERO:Z

発売日:2017年1月26日 

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さて、いかがだったでしょうか?面白いだろうなぁとは思っていたのですがまさかここまで引き込まれることになるとは全く予想していませんでしたww

さて、一休みしたいところなのですが、ニーアや仁王そしてホライゾンも発売されてしまったので安息の時間まではまだまだ先は長そうです(汗)

 

それではまた次回お会いしましょう!

雑談:iRacingはじめました。

今回は過去2回の記事とは打って変わって好き勝手にのんびりとした雰囲気でお送りします。

 

さてさて、わたくしダスティはiRacingを始めました。

 

iRacingとはなんぞや?と思う方に簡単に説明をしますと・・・

 

 

iRacingはPC専用のレーシングシミュレーターです。

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"レーシングシミュレータ"と聞くと知らない人にはわけわからないかもしれませんが、メジャーなところで言うと"グランツーリスモ"がそれにあたると言えばイメージしやすいかと思います。

 

ただ、このiRacingは普通のゲームとは少し違います。

まず一つは通常のゲームのように一括買い切り型のゲームではなく、プレイする期間によって都度お金が必要になってくる点です。

iRacingはプレイ期間ごとにお金を払う方式で最短で1カ月パス、最長で2年間パスが用意されており購入したパスの期間分だけプレイできます。

 

ちなみに、購入するパスにもよりますが費用は月額当たり1000円程度。アメリカのゲームで日本へのローカライズはなされていないため正確には$10ですが。

しかし、私は50%OFFのキャンペーンをやっていた時に入会したので月額500円で2年間パスを購入できました。

 

二つ目の違う点は、このゲームをプレイするには事実上本名を晒さなければならないことです。これはiRacingの方針によるものです。

iRacingはテレビゲームをスポーツとして扱ういわゆるe-sportsと呼ばれるものに特化させたオンラインのレースゲームです。そのため、プレイヤーに対して徹底的にスポーツマンシップおよび安全で公平で"スポーツ"として成立するレースを求めています。

そのため、危険運転やアンフェアな行為を抑止する一環として本名によるプレイを強制されているわけです。

iRacingの支払いはクレジットカードになるのでその際に登録したカードの名義人がそのままゲーム上に反映されます。

 

 

さてさて、ただでさえとっつきにくいPCゲームなのにこれらの特徴が合わさってiRacing導入のハードルは非常に高いものとなっています。

では、なぜ私はそのハードルを越えてまでiRacingを導入したかと言いますと。

 

”極限までにリアルにモータスポーツを再現された環境で、かつにぎやかで盛り上がっている面白いレースに参加したかった”

 

からです。

 

私は先に紹介したグランツーリスモやPS4で発売されたプロジェクトカーズ、一昔前はコードマスターから出ていたF1もプレイしてオンラインレースにも積極的に参加していました。ていうか私の主戦場はオンラインでの対人戦です。

やっぱりモータースポーツは人と競ってなんぼですので。

 

F1はF1しかできないのでここではいったん置いておくとして、なぜグランツーリスモやプロジェクトカーズでは納得できなかったのかと言いますと、

 

まずグランツーリスモは、プレイヤーに提供される情報が少ないことが不満でした。

特にトップとのタイム差は表示されるが自分の前後にいるプレイヤーとのタイム差が表示されないことにものすごい不満を持っていました。

また、オンラインレースの際の戦略の自由度の低さにも同じく不満を持っていました。

 

一方プロジェクトカーズでは上記の不満は一掃されています。レースをしていて非常にモチベーションが上がりますし、戦略を考えるのも楽しかったです。

しかし、知り合い同士で事前に打ち合わせをしておかないとまともにオンラインレースを楽しむことができないオンラインシステムが致命的でした。

人が集まらない、集まってもリタイヤ続出でまともにレースが完結しないなんてことは日常茶飯事でした。

 

そこでこれら二つの問題を解決したものがiRacingというわけです。

iRacingはライトユーザーをばっさり切り捨てて、極限までリアルなモータースポーツに、プロスポーツとしてのe-sportsの実現にこだわっているゲームです。

そのため、レース中にはプレイヤーは実際のレースと同じようにありとあらゆる情報を手に入れられるようになっています。グランツーリスモやプロジェクトカーズにはない走行中のセッティング変更(ウェイトジャッカー等)も現実のモータースポーツと同様にできるようになっています。

正直ここまで複雑になってくると素人さんにはわけわかめになり嫌気がさしてしまうと思いますので、このゲームにはまずライトユーザーは入ってくることはできないでしょう。

 

ただ私の場合は、グランツーリスモなどではかゆいところに手が届かない思いをしており、極限までリアル通りのモータースポーツがやりたいと思っていたので多少わからないことがあってもこのぐらいが理想でした。

 

そしてこのiRacingはゲームの運営サイド側から、オンラインのレース大会が頻繁に、そして多種多様なジャンルで開催されています。

大会のルールや運営はすべてゲーム運営サイドが整備していますので、自然と人が集まりますし、ルールやコースも分かっていて練習もできるので必然的にまともなレースができる可能性はグッとあがります。

 

実際わたしはここ1週間ほどプレイしてレースが成立しないレベルで相手不足になったことは全くありません。

 

ただ、iRacingはクリーンなレースを促進するためにセーフティレーティングシステムを導入しており、安全運転ができるドライバーだけが上のクラスのレースに参加できるというシステムを導入しているのですが、始めたばかりの低ランクだと結構まだまだ危険なドライバーが多いのでそれに振り回されてイライラすることがおおいですね。

グランツーリスモではうまい人たちの輪の中に入っていき、自分もそれに見合うマナーを示すことができればプレイ時間が短くてもレベルの高いレースにすぐ参加することができますが、iRacingはそうはいきません。

いわゆる"下積み"が必要なわけです。

 

ですので私は今絶賛下積み中ですww

早く信頼できる相手とレースができる高レベルライセンスのレースに出たいです!!ww

ちなみに現在はオーバル、ロードともにRookieからひとつ上がってDクラスになっています。

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目標はBクラスですかね。

たぶんA以上になると安定感だけでなく速さもなければあがれなかいような気がするので。

 

iRacingでは先にも紹介したゲーム運営側が提供する公式レースにインディ500も含まれていますので、iRacingにおけるプレイ前からの最大目標はそのインディ500に参加する事なのでそういう意味ではまずはオーバルのクラスを早く上げないとですね。

さすがに今年のレースはiRacing自体の経験値が少なすぎるので仮に間に合って出場できたとしてもたぶん出るだけのレースになり満足のいくレースはできないと思いますがww

www.youtube.com

ちなみに、レースの模様はライブで全世界に公開されています。とはいっても中継されるのは恐らくプロクラスライセンスのさらにトップドライバーが集まるブロックのレースだけですけどww

 

ちなみにiRacingの先ほど紹介したライセンス制度の最上位であるプロクラスは正真正銘プロクラスの実力をもった化け物クラスですww

もしかしたらプロのレースよりレベルが高いんじゃないの?と言われるほどですww

ちなみに、このiRacingには実際のプロドライバー(超有名人も含めて)が多数登録しており、実際にレースに参戦もしていることがあるらしいのでライセンス早く上げて一緒に走れるチャンスを増やしておきたいww

 

また、iRacingのオフィシャルレースにはなんと24時間レースも主催されているらしくほかの方とインターネットを介してチームを組んで参加するというものらしいのでぜひリアル24時間耐久レースにも将来的には出てみたいですね!!

今、このブログ読んでくださっている方、私のチームメイトになりませんか?ww

 

さてさて、iRacingを始めて1週間ちょっと。

完全英語なので完全に理解するにはまだまだ時間がかかりそうですし、これからライセンスを上げていくには追加のコースやマシンに多額の出資をしなければならないなど課題は山積みですが、基本的には楽しくやっていますし、これからクラスが上がるにつれて二次曲線的に面白くなっていくポテンシャルをビンビンに感じるので、楽しみながらどんどん進めていこうと思います!!

 

それでは今回はこの辺で!

また次回お会いいたしましょう!