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dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

Dusty、FGTインディ500への参戦を表明。「これまでに培ってきたものを全て注ぎ込む」

Dustyは来月開催される、GT6のオンラインイベント「FGTインディ500」に参戦することを明かした。

 

FGTインディ500はmute XGが主催する今年で第3回(前身である300マイルを含めると4回)を数えるオンラインレースイベントであり、その過酷さと華やかさから「GT6世界三大オンラインレース」のひとつと呼ばれているとかいないとか()

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本来であれば様々な事情により今年の開催は絶望的とされていたが、それらの事情が変わり、さらにファンからの圧倒的な支持を集めたことにより開催が決まった。

 

Dustyは前身である300マイルの頃から参戦しており、500マイルになってからもすべて参戦しており、今回で4回目の参戦となる。

 

Dustyは我々のインタビューに対し次のように答えた

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”開催の知らせを聞いて最高にハッピーだったよ。すぐにチームの体制を整える準備に入ったよ。

まさか今年も開催されるとは思っていなかったからその分すごく嬉しいよ。

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今年のレースでは僕が過去の挑戦で培ってきたものを全て注ぎ込むつもりさ。今年のレースも兵ぞろいで厳しいレースになるだろうが全力で挑むよ!”

 

FGTインディ500は5月6日から予備予選がスタートし、勝ち抜いた選手が5月17日の予選にコマを進め、決勝レースは5月20日に開催される予定だ。(オンラインの状況による縮小開催の可能性もあり)

おそらくは今年でいったん区切りになるであろう(フラグ)FGTインディ500。過去最高のハイレベル、ハイスピードバトルに目を離す暇もなさそうだ。

 

 

 

はい、というわけでモータースポーツニュース的な茶番にお付き合いいただきありがとうございましたww

今年もFGTインディ500、本当に楽しみです!

超スノボキッズ リベンジ配信します!

前回、初のレトロゲーム配信を”超スノボキッズ”を使用して行いましたが、配信環境の不具合から、まともに配信ができませんでした・・・

 

dusty-kitten.hatenablog.com

 

 

dusty-kitten.hatenablog.com

 

 

リベンジを誓って配信環境を整えたはいいもののなんだかんだで先延ばしになってとうとう本格的に春に突入してしまいました(汗)

 

スノボにはいささか季節外れになってしまいましたが、今週の土曜日の22時頃より超スノボキッズのリベンジ配信を行います!

今回は事前にテストを入念に行い、設定もきちんと見直しましたのでおそらく大丈夫なはずです(滝汗)

 

それではお暇な方は楽しいゲームですのでぜひ見に来てください!

New みんなのGOLF発売日決定!!

遂にこの時が来ました!!

昨年夏の発売予定から2017年夏発売予定に延期となっていたNew みんなのGOLFの発売日が8月31日に決定というアナウンスがはいりました!

 わざわざこんな記事を書いてしまうくらいですから、いかに私がこの時を待ち望んでいたかお分かりにいただけるかと思いますww

 

正直夏発売は半ばあきらめかけていたのですがひとまずうれしいニュースを聞くことができました。

 

NewみんなのGOLFの注目ポイント

さて、そんなNewみんなのGOLFですがみんなのGOLF自体はもはや説明不要かと思いますが、今作はナンバリングではなく"New"となっています。

では一体何が"New"なのかというと、過去作と比較するとゲームシステムとコンセプトがまるっきり別物になっています。

 

まずは、従来の数あるキャラクターの中から好きな能力を持つキャラクターを選ぶというシステム撤廃し、プレイヤー独自のアバターを作成し、それを育成していくというものに変更されているのがひとつです。

 

そしてもう一つが、従来の独立したホールから"9ホール一体型"の巨大フィールドに生まれ変わっているという点です。

さらにそれに付随して、フィールド内を自由に散策できるようになっています。

これはある種の革命的な進化だと思いますし、私が最も楽しみにしている要素です。

 

ゴルフというのは”自然を楽しむことも目的とされているスポーツ”です。

そういう意味では今回9ホール一体型のフィールドを実現しなおかつそのフィールド内を自由に散策できるというシステムを構築したことによって、真のゴルフゲームになったとも言えます。

もともとみんゴルシリーズのフィールドは美しいものばかりだったのでその美しさがより際だったものとなっています。

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▲9ホール一体型の美しい超巨大フィールド。フィールド内は基本的に自由に移動可能

 

フィールドを散策するもよし、釣りをしてもよし、カートでフレンドと競争してもよし、もちろんゴルフを楽しむもよしです。

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▲フィールド内ではゴルフだけでなく、釣りをしたり、散歩をしたり、フレンドと交流したりといった”ゴルフ以外”の楽しみ方も用意されているのが大きな目玉だ

 

以上のような性質からNewみんなのGOLFはオンラインに特化した(あるいは前提とした)ゲームになっている可能性が非常に高いです。

ここも従来のみんゴルシリーズとは大きく違うといえるでしょう。

 

ここまで大きく変わっているといくつか気がかりな点もいくつかあります。

 ありますが、今の段階で憶測であれこれ言っても仕方ないのでひとまずは発売までウキウキで待つことにしますww


『New みんなのGOLF』 アナウンストレーラー

 

それでは皆さんと一緒にラウンドできる日を楽しみにしております!!

 

ゲーミングPC "ガレリア XT"導入しました!

さてタイトルにもありますように私ダスティ、ついにゲーミングPCを導入いたしました。

 

導入したのはBTOショップ”ドスパラ”さんのGTX 1060(6GB)搭載モデル”ガレリア XT”です。

ドスパラで一番人気のモデルでコストパフォーマンスが非常に優れたパッケージとなります。ちなみに構成は以下の通り。

 

CPU: Intel core-i7 7700K (7700から無料アップグレード)

GPU: GeForce GTX 1060 (6GB)

RAM: 16GB (8GBから9000円ほどプラスしてカスタム)

マザーボード: Intel H170

ドライブ: HDD 2TB + SSD 500GB (無料アップグレード)

 

これ以外では電源を500Wのブロンズから600Wのチタニウムに、それからディスクはBD読み書き対応にそれぞれ9000円ずつ組み込みアップグレード。

 

これでお値段18万円也...

 

電気屋さんに売ってるパソコンと比べると圧倒的にコスパはいいのですが、2年前の大学卒業前ににcore-i7、RAM 8GBを搭載したノートパソコンを15万ほどで買ってしまっていた身としては複雑な気分...

あの時はまさか自分がPCゲームに手を出すなんて思いもしてませんでしたからね...

それにパソコンに対する知識も今思えばかなり貧弱でした。

 

本当はもう少しそのノートパソコンで頑張ろうと思ったのですが、iRacingで段々上位のレースに出るようになってきたときに、フレーム・処理落ちや遠くの景色がボケボケなのがジャブのように集中力に影響を及ぼし、最終的にスピンしてリタイヤという状態が多くなってしまっていてレースを楽しめない一番の原因がPC側にシフトしていったので購入に至りました。

GPUは1060か1070で迷ったんですが、現在PCゲームの中でiRacing以外で惹かれているものがあまりないことや自分自身グラにはあまりこだわらないのでとりあえずそこそこのグラで安定して動いてくれればいいかなと思ったため1060にしました。

 

RAMは迷ったのですが、iRacing中にBGM鳴らしたり、録画したりするので余裕をもって増設しました。

けっこうガサツなのでマルチタスクとかざらにやっちゃうと思うし(汗)

 

さて、注文して届いたので開封して準備していた台の上に設置してみたのですが...

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...デカい(滝汗)

やってしまった(滝汗)

 

あっれー、おかしいなこんなに大きかったっけ?

長さはイメージ通りだけど幅と、高さが...

横にあるテレビは50インチなのですが(まずここもツッコミどころですが今回はスルーで)それに負けず劣らずの存在感です。

 

ちょっと早まってしまった感がありましたが後悔しても後の祭りですので、黙々とセットアップ&データ移行を2日間会社から帰宅してからの時間を使い行い、いよいよiRacingを起動。

グラフィックは全然余裕ですべての項目をマックスにしてもフレームは120で張り付き状態。フレームのリミット制限を外すと、400とか500とか訳のわからない数字になりますww

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さて、実際にレースをやってみると素晴らしいの一言。

ブラパンスプリントとフォーミュラールノーをやりましたがブラパンスプリントはノーインシデント。フォーミュラールノーは微妙なコースオフ判定でインシデント1取られたのみで完走。

グラフィックやフレームって実は安定して走るためには非常に重要なんだなぁということを思い知らされました。

 

とまぁグラフィックに関しては期待通りの結果になりましたがそれ以外の面で感動させられたことがありました。

 

それはSSDによるあらゆるアプリの起動の速さです。

 

iRacingのコース起動時間はもちろん、あの重いX-アプリが最短起動した時は震えましたww

SSDは5,6倍速いなんて宣伝文句を目にしますがあながち嘘ではないようです。

実際そのくらい短縮されていると思います。もちろんそのほかのスペック差や経年の影響も多少はあると思うので一概に比較はできませんが。

 

今後はこのゲーミングパソコンを普段使い用として使っていき、ノートパソコンはサブとして使用していく予定です。

このおかげで唯一の机であるコタツの上を今まで占領していたノートパソコンが消えて机の上がかなりスッキリして、”机”として使用できるようになったのは地味に大きいですね。

 

ゲーミングPCの方はせっかくなのでPCゲームに手を出したいところですが、買う前からいろいろネットで調べたり、買った後もSteamに登録して漁ってたりしてたんですけどあまり惹かれるものがないのが現状です。

ただEuro Truck Simurator 2というのが個人的にかなり気になってるので少なくともこれはやってみますww

dic.nicovideo.jp

あとはゲーム以外でも色々模索して手を出していきたいなぁとぼんやり考えています。

 

しかしまさかswitchよりも先にゲーミングPCを先に買ってしまうなんて夢にも思ってませんでした。

でもせっかくこうしてゲーミングPCを買ったわけですからPCゲームも思いっきり満喫したいと思います!

 

皆さん、PCゲームでなにかおすすめのソフトがあればぜひ教えてください!!

SIE Japan Studio公式ニコ生「Jスタとあそうぼう」に参加しました!

皆さん、こんばんは!

さて、今回私はSIE Japan Studioが放送している「Jスタとあそうぼう」という番組があるのですが、その番組初となる”視聴者参加コーナー”に幸運にも参加させていただきました!

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このJスタとあそぼうという番組はSIEのゲーム制作集団の一つであるJapan Studio(Jスタ)のクリエイター方たちによるトークバラエティ的なもので、SIEのJスタタイトルにまつわる裏話を当時の制作チームの方からお話を伺ったり、実際にゲームをプレイしたりという具合の番組なのですが、先日放送された回で視聴者との交流コーナーがありました。

 

その名も、「Jあそ」と話そう!です!

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プレイステーションのチャット機能を使用して、番組MCである女優の結さん、SIE Japan Studioの長井シニアプロデューサーと会話をするというコーナーです。

今回このコーナーには私を含めて5名の方が選出され、私はなんとトリでお話させていただきました(滝汗)

 

私の前でお話された4名は、DMD!(D-Maddevil)だったり、ゲーム番組にもかかわらず長井さんとアイドルの話で盛り上がっていたり、とにかくひたすらヤバかったり、”結さん一筋”で結さんに特定されたり、といずれも溢れんばかりの愛と個性(とネタ)で放送を大いに盛り上げてくださってて、圧倒されっぱなしでしたww

 

特に、ヤバいの人はヤバかったですね。うん本当にww

 

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▲個性的なJあそネームで弾幕を貼ったDMDさん!

 

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▲オレンジさん、長井さんとゲーム番組なのにアイドルの話で意気投合!?

 

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▲全てをかっさらう強烈なキャラクターで会場を沸かせた”ヤバい人”、けいさん

 

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▲結チャンネルへの投稿を本人が言ってもいないのに結さんに見事に特定されたふーくんさん

 

そんな中で私はというと他の4名と比べるとまぁ見事に月並みなことしかお話しできませんでしたねww

自分は頭が固いのでどうにもユーモアがないんですよね(汗)

 

それに、時間があっという間に過ぎてしまい、好きなJスタタイトルという質問ではファンタビジョン勇なまのお話(時間が許せばもちろんさらに他にも!)もしたかったのですが結局グラビティデイズのお話しかできず、またグラビティデイズの話題に関しても”Jスタと言わず、今まででやってきたゲームの中で1番好きなタイトルです。”という最も重要なことを言い忘れるというなんとも後悔だらけなものとなってしまいましたww

 

それでも、こうしてSIEのニコ生に出ることができ、長井さんや結さん、そしてJあそ放送スタッフの方々に日頃の感謝というか思いを伝えることができたのは本当にうれしく思います。

長井さんは最後に「ユーザーさんのコメントや、やり取りが励みになっている」とおっしゃってくださいましたがそれは私も同じで、皆さんが作り上げてくださっている番組、そしてゲーム作品が何でもない日常に刺激を与えてくれることで毎日の励みになっています。

 

要はお互い持ちつ持たれつということですね。

 

ユーザーがいなければ自分の作品を遊んでもらうことができないように、ユーザーはクリエイターがいなければいくらお金を積んだところでゲームというコンテンツを楽しむことができません。

その部分を理解し、”ユーザーとクリエイター”、お互いに尊敬・感謝をしあえるとゲームというコンテンツはもっともっと盛り上がっていけるのではないかなと思うと同時に、今回のこの視聴者参加コーナーで私やほかの方々がMCのお二人とトークしている様子を見ていてその一片を感じることができました。

 

この番組はニコ生のタイムシフトで今週いっぱいまで見ることができますので、ぜひご覧ください!

live.nicovideo.jp

 

当該コーナーは1時間22分あたりからスタートとなってます。

 

またYoutubeのSIE Japan Studio公式チャンネルでは、「Jスタとあそぼう」のアーカイブも順次公開されています。

今回の放送もそのうち公開されると思いますので、今回タイムシフトで見れない方はコメントはありませんがぜひそちらでご覧ください!

www.youtube.com

 

あっ、そういえば私がなぜか「人気ゲーム実況者」扱いされていましたが違いますからね!!ww

ゲーム実況というよりもプレイ動画を配信するスタイルですし、そもそもそのプレイ動画配信自体もそんなに数こなしてませんので(汗)

 

しゃべりなれてるというコメントをいただけたのはありがたかったですww

トークがストップしたり、そこまでいかなくてもおぼつかない感じで安心してトークを聞けない、盛り下がるっていうのだけは阻止しようという目標は掲げていたので、そいういうリアクションが見られて素直に嬉しかったですww

 

本人はバリバリに緊張していて、ボロが出ないように必死でしたけどね(滝汗)

しかしそこはMCの結さん、長井さんがうま~く会話しやすい雰囲気作りをしてくれたり、トークの振り方をしてくださったりしてくれたおかげでなんとか乗り越えられました。

お二人様様です。本当にありがとうございましたww

 

もし、今回の番組を見た方でこのブログをご覧になってくださっている方がいましたら、私のようなド素人のトークにお付き合いいただき本当にありがとうございました!

これから見るという方は、ぜひほかの方たちのトークはもちろん、Jスタとあそぼうという番組を楽しんでいただければ幸いです!

 

さて、本日はこのあたりでお別れです。

近々ダスティのゲームライフに大きな動きがあるかも?

それではまた次の機会にお会いしましょう!!

 

追伸:結さん、TGSの公開放送の時、おそらくあそこの会場に観覧にきていた方はほとんど普通の私服だったと思いますが、あの時私は”グラビティデイズのTシャツ”を着ていましたww

これでかなり特定しやすくなるのではないでしょうかww

 

それから最後にスタッフの方、私の出番の前に私の勘違いからお騒がせしてしまいすいませんでした>_<

レポート:Too主催 ゲーム制作ワークフローセミナー第4段「グラビティデイズ2」メイキング

タイトルにありますように、本日は普段とはさらに一風変わった特殊な内容でお送りしたいと思います。

 

3月18日㈯、このブログを書いてる日で言うと昨日になりますが、都内はお茶の水のソラシティカンファレンスセンターにて主にゲーム制作に携わっている方を対象にしたセミナーが開催され、今回のテーマがグラビティデイズのメイキングということで、業界とは無縁のド素人の自分ですが、思い切って申し込んでみたところ、幸運にも抽選の結果見に行くことができました。

落選した中にはゲーム業界を目指すための勉強として来たかった方もいるだろう中でその人たちの席をぶんどってこうしてセミナーを受けさせていただいたわけですから、罪滅ぼし的な形で、今回のセミナーの受講報告を書かせていただこうというわけです。

 

ただ、私の知識は素人ですのでもしかすると解釈の中に誤ったものもあるかと思いますのでその時は優しくご教授いただければ幸いです。

 

それでは早速始めていきます。

 

セミナー前・セミナー冒頭

今回の会場はお茶の水にあるソラシティカンファレンスセンターという場所で、セミナーというだけあってイベントものの会場とは当然全く違う雰囲気でした。

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受講しに来た方には学生さんやCygamesなどのゲームメーカーの方も来ており、やはりこちらも普段とは雰囲気が全然違うものでした。

 

まずグラビティデイズのメイキングの前に主催のTooさんが扱っている「SHOTGUN」という管理ツールが紹介されました。

エクセルのスプレッドシートで管理していたようなスケジュール管理やそれに付随する仕事(プロジェクトの進捗や作業修正指示)をクラウド上でひとつのツール内で完結させるというものです。(と私は解釈しました)

動画やオブジェクトの修正指示に特化している印象なのでまさにアニメやゲームなどのメディア媒体に活かされそうですが、その他の職種にも応用は可能なとても便利そうなツールでした。メーカーだと図面やCADの修正指示とかにも使えそうかも?

 

グラビティデイズ2メイキング(ゲーム編)

さてここからはグラビティデイズ2のクリエイターさんたちによるセッションに移っていきます。グラビティデイズ2メンバーからは3人が登壇されました。

 

キャラクターデザイナー・アートディレクター 斎藤俊介氏

背景リードアーテイスト 茂木大典氏

背景テクニカルアーティストリード 川野紀昌氏

 

3人がそれぞれに担った仕事の内容やそれらをどういう風に進めていったかなどを説明してくださいました。

 

斎藤俊介氏パート

まず、はじめにキャラクターデザイナー・アートディレクターである斎藤さんがキャラクターデザインの流れをアンジェを例にお話ししてくださいました。

 

アンジェのデザインが固まるまでの経緯は以下の通り

 

①前作登場予定だった敵。イメージは「カウガール」←カーリィ

②「カウガール+天使」←外山ディレクターの要望

③年齢を下げてかわいらしい感じに←ドルガ

④さらに甘い感じに「ミルク+チョコレート+フリージア(あどけなさ)」

⑤髪を短くカット←お偉いさんに「グラビティのきゃらの髪型はどれも同じ」といわれて

⑥当初は1人だった予定が2人組に

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アンジェは初期では一人想定だったそうです。これらの過程をできるたびに社内の掲示板にあげていき、チーム内で意見交換をしながら進めていたとのことだそうです。

 

続いてはアート面に関するお話に移っていきました。

グラビティデイズ2は1が発売して間もなくの2012年の夏にはプロジェクトがスタートしていたそうです。当初はvitaを想定しての開発でしたが、2014年にPS4に移行することが決まったそうです。

ハードが大きく変わったことによって当然作り直す部分も多く、ゲームのスペック部分も全く違うものになります。そんな中で方向性を固めるためにチーム全体のテーマを次のようにしたとのことです。

 

手描きイラストのようなグラフィック(を本気で目指す!)

 

では手描きイラストのようなグラフィックを表現するためにはなにを意識すればいいのかというところでいきついたのが

 

”色味””(不要な情報の)省略”

 

だったそうです。

 

そこでキーとなるのが”3種のフォグ”Photoshopトーンカーブによるカラーコントロールなのだそうです。

 

まず、3種のフォグですがこれは次の3つが使われていたとのこと

 

・デプスフォグ

・バックグラウンドフォグ

・ボリュームフォグ

 

それぞれの専門的な内容については私が変に書くと間違ったことを書いてしまいそうなので省略しますがネットでも調べることはできそうなので気になる人は調べてみてください。

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▲上述した”3種のフォグ”が使用されている

 

また、作中の色調はPhotoshop内のトーンカーブのカラーコントロールを調整することによって光の当たる部分を温かみのある感じにしたりしていたといいます。

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Photoshopトーンカーブ。初期はまっすぐ。※この画像の調整値はグラビティデイズとは無関係

 

このようなことを軸にグラビティデイズのアートは作られていったのですがこれらを制作、進行管理していく上で斎藤さんが注意したのは徹底的な無駄の削除でした。具体的には以下の3つ。

 

・仕様とワークフローを極力シンプルに

・無闇にアスペックなものを作らない

・絵作りに必要なものを”取捨選択”する

 

後述しますがグラビティデイズ2はそのゲームボリュームとは裏腹にチームのクリエイター人数が圧倒的に少なかったそうです。その中で納期をきっちり守るためにはこれらのことは制作進行をしていく上で特に意識したそうです。

 

最後にキャラクターのモーションについて説明してくださいました。

モーションではフェイシャル(顔)の部分の作業を例に出して説明してくださいましたが、グラビティデイズ2のフェイシャルモーションはMayaというソフトを使って次の3つをいじっていたとのことです。

 

①目のパターン

②口のパターン

③目線の向き

 

そう、たったこれだけです。非常にシンプルです。

このようにシンプルな形にしたことにより、モデリングスキミング工程の大幅な工数削減、フェイシャル作業の簡便化などなどさまな恩恵を受けられたといいます。

 

ただ、何でもかんでもこのシンプルな方法が使えるかというとそうでもなく、この方法が使えたのはグラビティデイズ2というゲームが”セルアニメ風のキャラクター”で”30fps”だから実現できたのだそうです。

ただそれだけではなく、私はクリエイターの方たちのセンス、実力も良くないとこんなにシンプルな形であそこまでの表現をするのは難しいと思いました。シンプルなもので多くのことを表現しようと思うとセンスというものは大変重要だと思いますし。

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▲手法はシンプルながらも作中では豊かな表情を見せてくれる

 

さて、このようなお話を伺ったところで斎藤さんのパートは終了しました。

 

茂木大典氏のパート

続いて背景リードアーティストの茂木さんが登壇して、お話をしてくださいました。

グラビティデイズ2の背景を制作していく上での基本方針は、

 

”少人数””スケジュール通り””大規模””手描きのような”背景を制作する。

 

ということでした。基本的には斎藤さんのお話と同じですね。

 

では、先ほども少人数という話は出ていましたがどれくらい少人数かと言いますと、茂木さんが所属する背景班は全員で7人しかいなかったそうです。

あれだけのマップですから圧倒的に人数が足りていないのは素人でもわかります。

 

そんな中で納期を守っていくために意識したのが”進行管理””外注の有効活用”です。

 

まず進行管理ですが、進行管理の進め方として

 

・前半は70点程度のものでいいのでまずひたすらアセットを揃える

・残った時間で効果の高いものから順にブラッシュアップ

 

という手法をとったそうです。確かに時間とリソースが伴ってないときはこの手法が最も妥当でしょう。ただどの部分が重要な部分かをきっちり管理、把握していないと破綻してしまう方法でもあるのでそこをきっちりと管理できる能力の高さは素晴らしいなと感じました。

 

次に背景の制作工程をお話しいただきました。流れは以下の通り

 

①コンセプトアート(雰囲気を共有する)

②全体図(規模感、サイズを具体的にする)

③ラフ(処理負荷、外注のしやすさ、建物配置、イベント位置仮配置等)

④外注(主要モデルは内部、パターン違いや単純作業はアウトソース)

⑤調整(コリジョン、オクルーダー、LOD)

 

③はラフといっても実際はカッコ書きを見てもわかる通りかなり細かいところまで行っているそうです。レベルデザインもこの段階で行われるとのこと。

④での外注は納品されたものは差し替えするのですが、この時③ですでに建物は配置しているので実際にはファイルを上書きするだけでよく、こうすることでできた部分から変わっていくため進捗状況が見やすくなり管理がしやすいのだそうです。

 

ちなみに背景のアセットは5000以上にもおよんでいるのだそうです。

膨大な数のため、専用の管理ツールを用意していたとのことです。

 

続いて背景の手法について説明していただきました。

まずは空についてなのですが、グラビティデイズ2の空は手書き”風”...ではなくPhotoshopによる実際の手描きなんだそうです!

 

空のテクスチャは100枚ほどでそのすべてが手描きという事にも十分驚きなのですが、この空のテクスチャ約100枚すべてを茂木さんお一人で描き切ったのだそうです!!

理由は人の癖によるバラツキを防止するためなのだそうですが、ただただ驚愕するばかり・・・

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グラビティデイズの肝となる空は全て茂木氏一人によって描かれている

 

こうして描かれた空は、Mayaでレンダリングを行いキューブマップ(球状)にすることによって完成という流れだそうです。

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▲平面的に描いた空を球状にしてマップとして成立させる ※画像は別例

 

次に背景ですが、背景は手描きではなく写真をベースにしてPhotoshopのアクションという機能を使って抽出しているそうです。手描きではなく写真をベースにしているのは、外注によるバラツキを防ぐためだそうです。

素材となる写真から手描き風の画像を抽出できるようにアクションを組みそこから抽出するのだそうです。実際にレンガの一例を見せていただいたのですがアクションの組み方はノートをとるスピードが追いつけず、書けませんでした・・・

 

ちなみにグラビティデイズ1と2の背景では2のほうがグラフィック機能が上がったことにより全体的にシャープでくっきりしたものになっています。また影も減らしたことにより全体的にやや明るくなったのだとか。

 

さらに背景では、同じ壁のテクスチャをリピートして使用する際はカスタムシェーダーと呼ばれるものを組み合わせることによって、角度や見方によって見た目が微妙に変わり、退屈な印象を回避するという工夫もされているそうです。

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▲さまざまなツールを巧みに使いこなし、手描き風の背景を見事に作り上げている

 

ちなみに使用していたソフトは以下だそうです(全ては書ききれませんでしたが・・・)

 

・Maya2014 (3Dモデル、レンダリング)

Photoshop (空、BGテクスチャ)

illustrator (看板などの2Dデザイン)

 

以上のような工夫をすることによって、グラビティデイズ2の背景はわずか7人という”少人数””スケジュール通り”遅延を一切発生させず前作比2.5倍という”大規模”な1と同じく温かみのある”手描き風”のマップを作り上げることができ、基本方針通りに進めることができたということです。

 

川野紀昌氏のパート

最後に登壇したのは茂木さんと同じく背景班で背景テクニカルアート・アウトソースマネジメント・LOD最適化担当の川野さんです。

 

川野さんがお話してくださったのは進行管理における補助的な部分のお話で、作業の自動化という部分でした。

 

ゲーム制作の中には、作業的な部分とクリエイティブな部分の面がありますが、川野さんはアーティストがなるべくクリエイティブな部分に時間をさけるように環境を整えてあげるということでアセットの自動最適化ツールというものの説明をしてくださいました。

例えば、ネジやボルトのような小さなものは負荷軽減のため、別サブメッシュにして専用アトリビュートを設定するのだそうです。

「別サブメッシュ?専用アトリビュート?何それおいしいの?」状態ですが、要は負荷軽減のために普通のアセットとは違う設定にしているということだそうです。

この場合は、対象物から離れると物が消えていきますが、ネジやボトルは普通のアセットよりも早く画面から消えるように設定しているのだそうです。(小さい部品なので実際にはわからないでしょうが)

 

ただこの設定作業が単純ですがネジやボルトとなると当然数が膨大なため、いちいち設定するのは効率悪いですし、さらにネジやボルトの大きさが途中で変更になって作り直しになった場合はまたいちから・・・

考えただけでゾッとしますよね・・・

 

この作業のせいでアーティストがクリエイティブな部分に時間を割けなくなってしまうのは非常にもったいないので自動化するといった内容でした。

 

自動化するメリットはそれだけではなく、データに一貫性が出るというのも大きなメリットとして挙げられていました。

ただ、すべてが自動化した方がいいかというとそういうわけでもなく、水等の例外的なアセットは自動化した方が逆に手間がかかるのでそういった場合は無理に自動化はしないということでお話されていました。

 

 

最後に

最後に総括として斎藤さんが本日のまとめとして

 

「技術は目的ではなく手段。まず作りたい絵があり、そのための技術を新旧問わずに選択していくことが重要」

 

ということをお話になり、このセッションは終了となりました。

 

 

グラビティデイズ2メイキング(アニメ編)

最後のセッションとして、スタジオカラーによって描かれたグラビティデイズ2の前日譚にあたるGRAVITY DAZE-Overture-のメイキングのお話に移りました。

 

こちらはどちらかというとトークショー的な要素が強かったです。

 

登壇されたのは、

 

グラビティデイズ2 アソシエイトプロデューサー 和家佐恭介氏

スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- 監督 小林浩康氏

スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- CGI作画監督 松井祐亮氏

 

の3名でした。

 

今回のアニメを制作するに至った経緯は、和家佐さんと小林監督が共通の知り合いからの縁で交流するようになり、グラビティデイズ2を制作するにあたりキャラクターのモーションなどの協力を依頼したところ二つ返事で引き受けてくださり、さらにその後アニメ化の話が社内で浮上した際に再びお願いしたところまたもや快諾してくださり2015年8月より本格的に始動したとのことだそうです。

 

今回のアニメ化にあたり双方が重要視したのは”ゲームとアニメとの差別化”でした。

 

小林さんによると「ゲームのディティールはアニメでは出せないのでアクション、エフェクトで勝負する」ということでした。

一方で和家佐さんは「多少設定とずれていいからアニメでしかできないことをやってほしいとお願いした。他のジャンルのクリエイターさんとコラボする時はそのクリエイターさんの色を出していただくような形にしたいと思っている」とお話されていました。

 

ネヴィが劇中で爆発したり、対プロト・アンジェ戦では謎の異次元連続キックも炸裂したりしてましたもんね(笑)

 

さてそんなグラビティデイズのアニメですが、アニメーション業界ではソフトが3DMax主流とのことなんですが、今回はゲームで使用していたことや他の制作会社さんとの都合もあり、Mayaで行ったそうです。

背景やモブ、車のアセットはゲームからそのまま貰い、メインキャラクターはデザインを起こしなおしたとのこと。

 

またキャラクターを動かす元になるキャラクターリグ(セットアップ)という項目があるのですが、この設定によって目や口、関節、顔の輪郭等の動かせる範囲、変えられる範囲を決めたりする?のですが、実際に見てみないとイメージが付きにくいですね・・・

このキャラクターリグでは、実際にない関節の動きを許してもいいからとにかく自由度を高くするというのを重点的にしていたそうです。

 

また実際にキャラを動かす際は口の形に特に注意を払い、リテイクを連発していたと作監の松井さんがおっしゃっていました。

 

今回のアニメではMayaを使用したと書いていますが、エフェクトを行う際はMayaでキャラモーションを付けたものを3DMaxに合成し、そこからエフェクトを追加したのだそうです。

 

Mayaと3DMaxの違いで戸惑うことも多かったとのことですが将来的にはソフトにとらわれず、それぞれのソフトの利点を引き出せるようにしたいというお話をされて今回のセミナーは終了を迎えました。

 

アニメセッションではもっと語られたこともあったのですが、なにぶん画像や動画を使っての説明が多く文字では説明するのが難しいため省略させていただきました、すいません・・・

 

セミナーを終えて

さて、ド素人が今回このようなゲームを制作に携わっている方を対象にしたセミナーに参加させていただきましたが、参加して本当に良かったと思います。

私の好きなもの(グラビティデイズに限らず)が一体どういう風に作られているのかというのをほんの一部分ではありますが初めて具体的に知ることができました。

 

今までの私は「これは”具体的なことはわからないけど”凄いなぁ。手が込んでるなぁ。」と素人並みに一般人感覚で作業の想像をすることしかできませんでした。

それがなにも悪いことではないですが、例えば野球のルールや戦術、実際にバッティングセンターでバッティングの難しさを知ったうえでプロ野球を観るのと、全く知識がない状態でプロ野球を観るのとでは”そのプレーがどれだけすごいか”というのを的確に理解することができますよね。

そうすると、野球を観るのがもっと奥深く、楽しいものになりますよね。

 

ゲーム作品を楽しむ上でも同じことが言えると思います。というかどんなことに対してもそれは言えると思います。たとえゲーム制作に携わっていない(今後も携わらない)としてもこのようなセミナーに出て専門的な知識を得ることは、決して無駄なことではありません。

無駄にならないどころか、ゲーム作品を楽しむ上で大いに役立つと私は今回確信しました。

 

そういうことに気づけて、またゲーム制作に対する専門的な知識に今回グッと踏み込んでいき知見を広げることができたという意味では、私のゲームライフにとって非常に大きなターニングポイントとなりました。

 

またこれは以前から私の中ではずっと思っていることではあるのですが、今回のセミナーを受けてゲーム作品というのは間違いなく人によって作られており、一つの作品はクリエイターたちの努力や工夫、試行錯誤の上で成り立っている、決して簡単に作り上げらるコンテンツではないということを改めて強く認識することができました。

もちろんゲームクリエイターというのはそれが仕事ですので、変に同情したり気遣って評価を上げるつもりはありません。が、「お金を払ってるんだからユーザーは何を言ってもいい、質の高い商品をもらえることは当然だ」というのではなく、そういった苦労を積み重ねて作品を世に送り出している、私たちを楽しませてくれているクリエイターに対してリスペクト精神を持つべきだと私は考えます。

 

そのためには作品の表だけ見るのではなく、その裏にあるバックボーンを素人なりにも「もし自分がこんなゲームを何もない状態から生み出そうと思うと出来るだろうか?できたとしてもそれを高い品質を保ちつつ納期を間に合わせて・・・」といった具合に想像する事、あるいは今回の私のように専門的なセミナーに行ったり参考書を読んだりして知ろうとする事は非常に重要だと私は思います。

後者はなかなか普通のユーザーにはハードルが高いと思うので、私としてはユーザーの大部分が最低でも前者のような行為ができる方が増えてほしいなと、そうすればゲーム業界はさらにより良く、さらに盛り上がっていってくれるのではないかと思いました。

 

私も今回を機に、ゲームというものに対する専門的な知識を少しづつでもいいのでこれから身に付けていきたいと強く思いました。

 

 

 

おまけ

今回のセミナーには上述した方以外にも、五十峯プロデューサー宣伝担当のキタオンこと北尾さんはお見掛けすることができました。

あと、お顔を知らなかったため見つけられなかったのですが、どうやらコンセプトアートを手掛けられた緒賀さんもいらしていたようです。

実はセミナー後に斎藤さんとお話をしたときに隣にいらっしゃったもうお一方関係者さんと併せて3人でお話したのですがもしかしたらその人が緒賀さんだったのかも・・・

 

今更後悔しても仕方ないですので気持ちを切り替えて・・・(笑)

 

先述しましたが、セミナー後に斎藤さんとお話しする機会をいただき、サインとツーショット写真を撮っていただきました(足が悪い中、厚かましくて本当に申しわけないでし・・・)。

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ホントに感無量でした!!

本当はもっとあふれる思いを伝えたかったのですが、いかんせんゲーム制作に携わっている方が対象のセミナーという場であるのと、斎藤さんとお話しできることによる緊張で舞い上がってしまい、「本当に素晴らしかったです!」とか「グラビティデイズ一番好きなゲームなんです!」とか、まぁものの見事にテンプレートな薄っぺらーい言葉しか出てこず、自分のあまりのコミュ障っぷりに悲しくなってしましました(泣)

 

斎藤さん、ありがとうございました!足の方、ご自愛なさってください!

斎藤さん、ならびにチームグラビティの皆さんの今後の活躍も心より楽しみにしています!

 

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さて、いかがだったでしょうか?今回のセミナーの内容が少しでも伝わったなら幸いです。今回のセミナーレポートはセミナー中必死に書いていたノートを頼りに書いたのですが、いかんせんスライドの移動が早かったのとテーブルがなく膝の上でノートを書いていたので書くスピードが追いつかず、一部書き逃しや聞き逃した部分とかもあったんですよね(汗)

後ろの人はノートパソコンで記録していたので自分もノートパソコン持ってくればよかったと思いながら受けていました(笑)

 

セミナーで使っていたスライド欲しいです・・・(笑)

 

さて、今回も長文になってしまいましたが最後までお付き合いいただきありがとうございました!

それではまた、お会いいたしましょう!

dustyの最近のゲーム事情

皆さんどうもです。今回はこのようなタイトルでゆるーくお送りしたいと思います。

 

さてさて、ここ最近の私のゲーム事情ですが非常に忙しい日々が続いています。年が明けてからはグラビティデイズを筆頭に、キングダムハーツ2.8、バイオハザード7、それに加えてiRacingをプレイしてきました。ペースとしてはきわめて異常なペースです(汗)

もっと異常なのは、年が明けてからこれだけプレイしているにも関わらず、未だにやりたいゲームが残っているということです。具体的なタイトル名を挙げますと、

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が今現在予定しているプレイしたいタイトルです。

キングダムハーツはリメイクなのでやらなくてもいいっちゃいいんですが3にむけてストーリーをおさらいする必要があるのでどちらにせよやっとかないといけないですね(正直、ホント勘弁してほしい・・・)

ということで少なくとも3本、あるいは4本がまだ残っていることになります。

お金も時間もホントにタイトです・・・

 

ただ、これが終わればそれ以降は発売日が具体的に決定しているタイトルは今のところないので落ち着けそうです。

 

ちなみに私の今後の注目タイトル

 

落ち着くとはいえ2017年内にまだこれだけのタイトルが”少なくとも”控えています。

これはあくまでも確定分なので当然ここから新たに情報を仕入れて増えていくことは当然あります。というか確実に増えるでしょう。

 

ホントに異常です。ここまでのラッシュは経験したことがないです。

社会人で本当に良かったです(滝汗)

 

いや、むしろ逆ですね。社会人になって学生のころと比べるとお金に余裕が出来たから、今まで手を出してなかったタイトル(ビッグタイトル、世間的に注目されているタイトル)を購入すようになったからですね。多分学生のころではバイオや仁王やNieR、Horizonを買おうとは多分思わなかったはずです。ファミ通眺めて面白そうだなぁで終わっていたと思いますww

 

ただ、現在はある程度ゲームにまわせるくらいお金に余裕があり、かつゲームを趣味として自称しこのようなブログまでやっているからにはある程度の注目すべき作品には触れておくべきだとは思いますし、私自身としても今までスルーしていた名作たちを逃す機会が格段に減ってきているであろうことは確かなので今の状況はむしろいいのかなぁと思っていたりもします(数が異常なだけで・・・)

 

理想としては新作は2,3ヶ月に一本で空いた時間は旧作やレトロゲームをのんびりだらだらやれれば最高なんですけどねww

他の趣味との時間の兼ね合いもありますし、何より新作を連続でプレイしていると徐々に疲れも溜まってきてそれによって”追われている感、あるいは義務感めいたもの”を感じてしまい純粋に作品を楽しむことが出来ないなんて事態も発生する可能性もありますしね。

 

そのあたりのことは、自分のことを一番よくわかっているのは自分なので上手くコントロールしていきたいと思います!

 

さて、新作ゲームはこんなところですが旧作ゲームの事情はというと、現在のラッシュの影響でゆっくりのんびりプレイできてないのが現状ですが、今は会社の先輩と一緒にサルゲッチュ2を進めています(懐かしい響きでしょうww)。

なぜサルゲッチュ2かというと、「ドッジサッカーフットサルがやりたかったから」ですww

サルゲッチュ2をやったことがある人は口を揃えて“こっちがサルゲッチュ2のメイン!!”と言わしめるほど面白いミニゲームなのですがまた機会があれば紹介できればと思います。

 

それから、ゲームの配信プレイの環境を整えました。

やはりゲームは文章で説明するよりも実際に見てもらうほうが魅力が伝わりますからね。

先日、初配信を行ないましたがトラブルが発生し、思うような配信が出来ませんでしたがそれに関しては対策を行いました。

おとなしくコンポジット、S端子メインのゲームキャプチャ「GV-USB2」を購入しましたところ「HD PVR Rocket」であれだけ苦労していたのが嘘のようにあっさり配信できるようになりました。対策というより金に物を言わせただけですね(滝汗)

HD PVR RocketならSFCN64も問題なくキャプチャできそうと思い購入しましたが、やはり動作が不安定で使えないという結果に終わりました。今後はPS2以降のゲームで使うことになりそうです

 

ということで先日ぐだぐだに終わった配信のリベンジを行ないます!詳細は後日別記事で!

 

 

ゲーム業界の最近

 

SIE

PlayStaiton4が相変わらず好調ですね。昨年末には全世界5,000万台を越えたということで破竹の勢いです。ソフトの充実が何よりも大きいですね。先ほども述べましたが本当にソフトラッシュが半端ないですし、その中のほとんどのソフトが非常に良い出来になっていて評判がいいのも後押しになっている感じですね。PS側とソフト側の双方が連携してのプロモーションも非常に上手く機能していて新規ライトユーザーを上手く引き込んでいる印象を受けます。

 

ソフトラッシュはライトユーザーを引き込める知名度の高いタイトルからやや玄人向けのタイトルに遷移している印象を受けますが、上述のプロモーション活動も機能していますし、みんゴルやGT Sportなど、まだライトユーザーも知っているような知名度の高いタイトルも残っていますので、今後も安心してみていられそうです。

 

 

ただ、問題はPSVRですね。生産が追いついておらず、というか非常に鈍足で普及があまり進んでいない印象です。

ソフトも、先日バイオ7が発売されましたがそれ以外ではローンチ以降はパッとしない状態です。PSVR自体はHMDとして使えますので私自身はかなり重宝していますが肝心のVR機能はローンチタイトルや初音ミク Project Diva X HDのライブ鑑賞モードを使う程度にとどまっています。最近は新作ゲームラッシュもあるためほとんどVRモードは使っていないに等しい状況です。

 

VRソフトは先述したV!勇者のくせになまいきだRがありますがもう少し盛り上がってほしいなと思う今日この頃です。

PSVRは上手くすれば将来性は十分あるハードだと思うのでぜひがんばってほしいですね。

 

ニンテンドー

先日、3月3日に最新ハードNintendo Switch(以下NS)がリリースされましたね。

出だしは好調で初動で国内33万台を記録したそうです。

 

私はwiiwii Uの時(といってもwiiの時はまだ中学生くらいなので自分で買うことは出来ませんでしたが)はあの扱いづらそうな、コントローラーらしくないコントローラーに拒否反応を覚えてしまいまして購買意欲がまったく湧かず底からなんだかんだでPSに流れて行きその後はPSにどっぷりになってニンテンドーハードとは疎遠になってしまった口の人間なのですが、NSはwiiwii Uと比べるとかなりゲーム機らしいゲーム機という印象で購買意欲は過去のその2機種と比べると圧倒的に高いです。

 

ただ、何度も言うように現在はPSのソフトを消費するのに時間とお金双方で手一杯な状態なのでまだ手を出す決意ができない状態です・・・

ある程度余裕が出てくるか、ものすごく惹かれるソフトが登場すれば購入するかもしれません。

 

スタートは上々のNS、今後もスプラトゥーンやマリオオデッセイ等ファーストパーティ製の魅力あるラインナップになっていますが今後もその勢いを持続させるにはサードパーティから如何に魅力的なタイトルを引っ張ってくるかにかかっていますね。

今後の動向もそのあたりのことを含めて引き続き注視していこうと思います。

 

 

最後に

現在の家庭用ゲーム機の市場はなんだかんだいいつつもとても盛り上がっている状況で、私としては非常にうれしい限りです。

今後もこの状態が続いていき、ゲームメーカーが活発になっていってくれればいいですね!!

 

私としては、今はとにかくいい作品たちを逃さぬようにしっかりじっくりプレイしていきたいです!

 

さて、今回はここまで。

また次回お会いしましょう!