dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

SIE JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018に参加してきました!

皆様お久しぶりです(滝汗)

半年以上も放置していました・・・

 

言い訳をさせてもらうと、まぁ前回の記事の最後に書かせてもらったように、仕事がツラくてゆっくり文章を考えられるほどの余裕がないってのが現状です。

ウチは就業時間的には超ホワイトなんですがストレスが半端ないんです・・・

精神疲労とは恐ろしいもので回復にかなりの時間が必要なのに加え、回復期間中は何もやる気が起きないんですよ。で、ぼーっとYouTubeで動画を漁っていたりしたらその日のオフが終わってしまっていたというパターンが最近さらに多くなってきています・・・

 

さて、そんな状況でなぜ今回記事を出させてもらったかというと先日(2018年12月1日)にSIE Japan Studioさん主催のイベント「SIE JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018」に参加させていただいたのでその模様をぜひとも書き残さなければと奮起したからです。

 

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実は昨年のTGSで開かれたSIEさん主催の同様のイベントにも参加させていただいており、2回連続での参加です。ありがたい話ですホントに。

dusty-kitten.hatenablog.com

 

結論から申しますと今回のイベントは前回以上の素晴らしいイベントでしたので、その模様を簡単にお話しできたらなと思います。

 

 ※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。

 

開場前

 

前回はメッセの近くにあるアパホテルでしたが今回の会場はSIEさんのオフィスが入っている品川にあります某ビルです。

ビルにはSIEのロゴが堂々と掲げられており、いささか場違いな感じがするとともに、妙にVIPな気分になった気がしました(笑)

 

14時半に到着した私は早速受付へ。受付を済ませるとスタッフの方からこんなものをいただきました。

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参加申し込みの時に記載したニックネームと好きなSIE Jスタタイトルが書かれた特製名刺です!

それもすごい枚数(笑)

これが参加者全員分用意されていました。私はこの時点でびっくり仰天。

準備するのさぞ大変だっただろうなぁ・・・とJスタさんの気合に圧倒されつつスタッフさんに誘導されていきます。

このスタッフさんの誘導もめちゃくちゃ丁寧です。本当にVIP扱いみたいです。

あくまで会社ですので勝手にウロウロされては困るというのもあるのでしょうが、案内ひとつとってもかなりの人数をかけていました。

 

そしてスタッフさんの誘導で向かった先はパーティ開場前で待機するウェイティングルームでした。

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いや凄い。マジで凄い。

てっきり大会議室的なところをアレンジした場所で待たされるのかなと思っていた私はまたしてもびっくり仰天。清潔かつお洒落な空間で、中には整理券制ですがVRPlayStationクラシックの体験コーナーがあり、さらには整理券なしで歴代のPlayStationソフトを自由に選んで遊べるスペースまでも用意されていました。

また、来場者に特製クッキーとお代わりできるドリンクの提供サービスまでも行われていました。

 

えっと・・・ここは外車のディーラーさんか何かですか?(滝汗)

 

さきほどの特製名刺といい、このウェイティングスペースといい前回のイベントからのグレードアップが凄まじすぎて一般庶民の私は感動を通り越して申し訳ない気持ちになってしまいました(・_・;)

 

さて、超がつくほど人見知りな私。スペースでは既にファン同士の交流が始まっている中、パーティが始まる前ということもあってなかなかエンジンがかからず羽目を外せない私でしたが、Jスタファンの間では有名なイラストレーターのあずかずさんをお見かけしたためお声がけして少しお話をさせてもらい緊張をほぐす相手になっていただきました(笑)

 

 

フェリシアン・ノジエルさん(ASTRO BOT:RESCUE MISSIONアーティスト)

 

あずかずさんのおかげで多少緊張がほぐれてきた私は意を決して今回のメインの一人であるASTROチームのアーティストのフェリシアンさんのもとへ。

何人かのクリエイターさんたちはパーティーの前にウェイティングスペースにお越しになってくれていてフェリシアンさんもそこにいらしていました。背が高いのでびっくりするほど目立ちます。

 

フェリシアンさんは主に背景を担当されたとのことでしたので、背景についての感想を簡単に伝えさせていただきました。

 

管理人(以下”管”)「ASTROの背景は日本ステージのところは特に印象に残りました!」

フェ「ありがとうございます。実はあのステージは私が担当したのでとてもうれしいです!日本ステージのちょうちんのギミックは私が意見を出してやらせてもらいました!

管「そうだったんですね。ASTROはとにかくプレイヤーが行った行動に対してのリアクションが面白くてすごい賑やかなゲームでした!」

フェ「開発ではあれをやりたいという要望を出せばかなり意見を取り入れてもらえる雰囲気の現場だったので、クリエイティビティが溢れる楽しい現場でした!他に印象に残ったステージはあります?」

管「海のステージは大好きでしたね。クジラのステージとか!」

フェ「海のステージもいいですよね。波の高さが変わったりとか・・・

管「そうですそうです!」

フェ「この後のパーティにはドゥセ・二コラさん(同ディレクター・プロデューサー)も出席するので、彼がいなかったらこのゲームはなかったのでぜひ彼ともお話してみてください!」

 

ということで、サインと写真撮影に応じていただきました!

サインが凄く控えめなフェリシアンさん。日本には10年以上滞在しているとのことで日本語も堪能で背は高くても物腰控えめなジェントルマンでした。パーティ本番でもっと本格的にお話を聞こうと思っていたのですがASTROチームがかなりの人気っぷり+時間配分をミスってしまったのでこの機会だけになってしまいました・・・

今後の活躍、期待しております!

 

 

開場

 

 定刻になりパーティ会場へ案内されるとそこにはピポサル、トロ、アストロの3名がお出迎え。

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写真を撮って中に入ると右手にはPlayStationとJスタの年表とお宝資料が展示されていました。

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お宝資料のガラスケースの上にはARコードが設置されていてそれを専用のアプリで読み込むと追加の資料が見られるようになっていました。

本当に去年から数段グレードアップしています。

 

さらに会場のど真ん中に人の高さほどある巨大なガチャガチャ。

中にはSIEタイトルのパッケージをキーホルダーにしたものが20種類入っており、一人1回、回すことができるようになっています。

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早速回してみると・・・

なんとグラビティデイズが出てきたではありませんか!!

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あまりの豪運に一瞬頭が混乱しました。そのあとはよっしゃ!!と派手にガッツポーズしたい衝動に駆られましたがなんとか堪えることができました(笑)

 

興奮冷めやらぬまま会場を見回していいると、グラビティデイズのアソシエイトプロデューサーの和家佐さんが私に気付いて声をかけてくださいました。

2の発売前イベント、TGSでのパーティ、そして先月のJスタ音楽祭と今回が4度目ということもあり、完全に知り合い状態ですし、私自身もそのつもりで今回のイベントに参加していました(笑)

グラビティのキーホルダーを引き当てた喜びを分かち合わせてもらい、パーティ開始まで過ごしました。

 

 

山口由晃アートディレクター(SIREN NT/グラビティデイズ/NACK)

パーティが始まって直後に向かわせていただいたのは、チームグラビティでまだお会いしたことがなかった山口アートディレクターの元です。

全体指揮の外山さん、キャラデザの斎藤さん、シナリオの佐藤さんときて満を持してグラビティの肝となるアート面を担当されていた方にお話を伺えました。

 

管「グラビティデイズは一番好きなゲームです!」

山「ありがとうございます。この作品は作っていても本当に楽しい作品だったのでうれしいです。ゲームの開発現場はいろいろありますけどグラビティの現場は活気にあふれていて静かになっていることがなかったですね。それぐらい活気がある楽しい現場でした。中には”もっと完成度上げたいから土日出勤させてくれ!”という人もいたので”さすがにそれは法律違反になるからやめてくれ・・・”と説得した時もありました(苦笑)

自分はアート関係を担当させてもらっていて、背景やオブジェクトなどをやっていました。グラビティでは街中にある小物がよく壊れると思いますけど、ゲーム内の小物の強度というのは強く意識して作っていました。」

管「確かにグラビティでは物が結構壊れますよね。」

山「僕がゲームを作るうえで大事にしているのはそのゲーム内の物理法則を一貫させるというのにこだわっていて木箱がキックで壊れるならその強度に相当する別のものもキックで壊れるように、そういう当たり前のことを当たり前にできるようにきちんと作りこむ。”正しく作る”というのはこだわりました。

管「確かにそういった法則が一貫されていることによりプレイヤーがその世界にいるんだというのは強く感じられるようになりますよね。」

山「やっぱりそういう部分がしっかりしていないと冷めちゃいますもんね。でもこういう部分ってプレイヤーの方にはなかなか目に入りにくい部分、無自覚的には面白いと感じてはいるんだろうけど、実際に認識するまでには至らない部分ではあるんですけどね。

管「でも、そういう積み重ねがあるからこそプレイヤーはその世界に没入することができるので重要な要素ですよね。自分がやったことに対してリアクションが来るわけなので。」

山「そういっていただけると本当に嬉しいです。実はこの重要性に疑問を持つ方っていうのはゲームを作っている方でもいるので、うまく説明する必要があったりして大変だったりするんですよ(苦笑)

ちなみにグラビティデイズは当初、社内であまり注目されていなかったんで上からのチェックはそれほど多くなかったのでそこはありがたかったですし、ある意味それも成功につながったのかなと思います。チェックが多いと人によって意見が違ってきて方向性が分からなくなる場合があるので・・・」

管「自分も社会人なんでそれめっちゃわかります・・・」

山「ですよね(苦笑)」

管「でもそうですよねぇ、グラビティは全くの新規IPでどうなるかわからない新規ハードのタイトルですもんね。」

山「そうなんですよ。よくわかってらっしゃる。」

管「にしても携帯ゲームのvitaによくあれほどの街を詰め込められましたよね。大変じゃなかったですか?」

山「実は容量的にはかなりある媒体だったので容量に関してはそんなに苦労しなかったです。ただ、ハードと同時の開発だったので、vitaがどこまでできるようになるかわからない状態での開発だったのでその部分は不安に付きまとわれていました。

管「ああ!なるほど、確かに。」

山「でも結局vitaは自分が思っているよりもずっと優秀なハードに仕上がっていました。自分の予想ではあそこまで性能がよくなるなんて考えていませんでした。」

 

そうして話題は街の話へ

 

管「グラビティの世界観は本当に大好きで最初に緒賀さん(グラビティデイズのコンセプトアート担当)のパッケージに描かれているコンセプトアートを見た時のビビッと来た感じは忘れられませんね。」

山「ホントそうですよね。凄い方でした。グラビティの世界観はまさに緒賀さんとの二人三脚で構築したといっても過言ではないですね。

管「緒賀さんのコンセプトから街へ落とし込んでいく際はどういった感じを意識されましたか?」

山「まず、プレイヤーを飽きさせない。ワクワクさせる街に仕上げることを意識しましたね。機械的に綺麗に配列されたものじゃなくて人が作ったことによるいい意味で雑多な感じを表現しようとは思ってました。なので”こういうところに階段(トンネル・家)があったらいい雰囲気だよね”とかそういったことはよく話し合っていました。あとは道の広さも同じにするんじゃなくて場所によって狭くしたり広くしたりという工夫もかなり考えましたね。

管「いわゆる”緩急”をつけることによって視覚的な刺激を与え続けるということですよね」

山「そうですそうです。まさに緩急です。ちなみにこのグラビティの街って平面じゃなくていくつかの層に分かれているじゃないですか。その部分をどういう風にバランスよく組み立てていくかっていうのにも結構頭を悩ませましたね。

管「ああ、確かに。」

山「実際にはない構造ですけど、それでも建築物の構造的な破綻っていうのはないように注意を払ってくみ上げていってましたね。」

管「なるほど。グラビティのチーム規模は決して大きいとは言えないものだと聞いていますが、かなり大変だったんじゃないですか?」

山「いやもうほんとそうなんですよ・・・。グラビティって街の裏側とか行けるじゃないですか。

管「ええ、行けますね。」

山「なんで街の裏側にもコリジョン(当たり判定のこと)つけなきゃいけなかったのでそりゃもう大変でしたね。

管「ああああああああ!!はいはいはい!!(笑)なるほどね!確かにそうですね!そりゃ大変ですわ(笑)」

山「今の時代こういうゲームを作ろうと思うと日本では正直厳しい感じはありますね。日本のプログラマーがあんまりいないのでどうしても予算も人も規模が大きい海外のスタジオが主流になっちゃいますね。」

管「ですよね。ハードが進化してできることが増えると細かく作りこめる分どうしても工数が多くなっちゃいますもんね。」

 

こだわりや開発の裏話も聞けたところで次は2の発表があった時の話へ・・・

 

管「2の発表があったときはそれはもう涙が出るほど嬉しかったですね。あの時大学のラボでYouTubeで見てたのですがそれはもう興奮しました。」

山「そうですね。僕がかかわったのは1だけだったんですけど2の発表は自分のことのように嬉しかったですね。」

管「正直僕は2はないと思ってたんですよ。なぜかというと、1はvitaの機能をアピールするために開発されたソフトだったじゃないですか。そのためにわざわざ未完成でも無理やりvitaの発売直後に合わせてきてたじゃないですか。で、その役目自体は一応は果たされたじゃないですか。その役目を果たせたところでわざわざ売れるかどうかもわからない新規IP、それも携帯ゲーム機生まれのIPの続編出すか?と考えた時に”まぁ、出ないだろうな・・・”とあきらめていたんですよ(苦笑)

山「(深く頷きながら)まさに仰る通りです。凄いですね。よくそんな事情まで分かりますね(汗)」

管「いやまぁ、自分がその立場の人間ならどう考えるかなと思うとその線が妥当な判断だろうなと・・・(苦笑)なのでその分余計に嬉しかったですね。」

山「僕も”このゲームは一代で終わるにはもったいない・・・”と思っていたので嬉しかったです。やっぱりそれほど開発しててもそう思えるいい作品でした。」

管「僕も実は1で終わるのはもったいないと思ってたのと同時に”携帯ゲーム機で収まる器じゃない”と思っていたのでPS4ってなったときはこれもめちゃくちゃ嬉しかったですね。」

山「そうですよねぇ。開発は大変だったと思いますけど。」

管「いろいろ途中で変更があったていうのは聞きましたね。」

山「そうなんですよ。結果的にいい作品になって海外の人にも支持をいただける作品になれたので僕も本当に嬉しかったです。」

 

さてさてグラビティの話の後は”ゲーム”というコンテンツについてのお話へ

 

管「山口さんはゲームは好きだったんですか?」

山「好きでしたね。映画や本よりも魅力的なコンテンツだなと個人的には思ってたので、ゲームクリエイターもはじめからなりたいと思っていましたね。」

管「どんなゲームやられていたんですか?」

山「グランドセフトオート(以下GTA)シリーズは好きでよくやっていました。特に中期のGTAシリーズが好きでしたね。結構あの時代って1本道のゲームが多かったじゃないですか。」

管「はいはい、確かに(何とは言わないけど・・・)」

山「そういう中でGTAの自由度っていうのは凄く好きでした。」

管「なるほど。」

山「でも、実をいうと個人的には今のGTAより昔のGTAの方がよくできていたと思ってるんです。で、それはなぜかっていうと昔のGTAは今ほどマップは広くなかったんですよ。だから車や物、建物の場所を把握できていたんです。で、事件やらイベントが起こった時に”あそこかな・・・ならこういこう”という風に自分である程度発生場所を予想して行動できたんです。でも今はマップが広すぎてアイコンを頼りにして動くしかないんです。確かに昔はマップは今より狭かったんですがその分プレイヤーがゲームの世界を把握できたんですね。その掌握する感じを味わえるっていうのは凄い良いことだと思ってたんですよ。

管「確かにアイコンを頼りに動くというのは”受動的”、いわば受け身、ゲームにやらされている感じがどうしても出ちゃいますからね。」

山「そう!やらされている感じ!まさにそれなんですよ。」

管「僕がゲームというコンテンツが本や映画よりも優れていると思う点はゲームは”プレイヤーが思考(操作、作戦、選択 etc)できてその思考した結果を実際に反映できる”ことにあると思うんですよね。

山「いやもうまさに、”思考”、そうなんですよ!」

管「そういう意味では勇なまシリーズは僕は結構好きでしたね。」

山「勇なまシリーズは確かにいいゲームですよね。」

管「SIEさんて結構ぶっ飛んでるゲーム多いですよね。そういうところが好きなんですけど。」

山「ですね。ウチは売れる売れないていうのももちろん大事なんですけどそれ以上に斬新なアイデアがあるかどうかがもっと重要視されてますね。というのも僕たちはファーストパーティなのでソフト屋さんに”こういうこともできますよ”ていうことを教えてあげる役割を担っているので。

管「はーなるほど!だから変わったゲームが多いのか。納得です!」

 

そんな感じでお互いのゲーム観も似ていたこともありすっかり意気投合して話し込んでいるとと山口さんからふとこんな一言が・・・

 

山「にしてもさっきから話を伺っていると物凄くゲームのことをよく理解していますし、見ていますよね。クリエイターとかにはならにんですか?(笑)

管「いやぁ、どうでしょうねぇ(笑)」

 

管理人、チョロいです。

頬が緩みまくりです。そこで”無理です”といわずに”どうでしょうねぇ”とはぐらかしている時点で調子に乗っています。

ただ、正直自分の中でゲームクリエイターという職業に変に未練があるし自分で自分の可能性を人前とはいえ否定したくないという思いもあったのでそういう意味でもはぐらかす回答をしてしまったんですけどね(汗)

 

山「でも実際、ゲームの深い・細かい部分まで見ていない、興味ないクリエイターって案外いらっしゃるんです。なのでダスティさんのようなしっかりしたゲーム価値観を持っている人がクリエイターになってくれたら心強いですよね。いや、ほんとに。

 

前回のTGSでのパーティでも同じことを書きましたが、クリエイターの方から”よく見ている・理解している”といわれるとお世辞とわかっていても本当に嬉しいです。

素人の自分の感性がプロに認められてるわけなんですから嬉しくないわけがないです。

人間認められというのは嬉しいものです。ましてやその道のプロ、それも憧れのタイトルを手掛けた方に言っていただけるんですからなおさらです。

これ以上の光栄はありません。

 

管「僕がここまでゲームを深く見てるようになったのはグラビティがきっかけなんです。グラビティデイズを初めてプレイした時の衝撃はそれはもう凄くて、その時に”これって人の手で0から作られてるんだよね・・・これを作った人は凄い!!”と思いそこからゲームというコンテンツの裏にいる”クリエイター”という存在に注目し始めたんです。あともうひとつきっかけになった作品はアトラスさんのペルソナ4ザゴールデンでしたね。」

山「そんな言葉が聞けるなんて本当に嬉しいです!その言葉、そのままクリエイターに伝えさせてもらいます!」

管「クリエイターっていい職業だなと思います。0から物を作りだしていくことの達成感、それが世界中の人の記憶に残って、作品自体にもスタッフロールとして自分の名前が刻まれる。その喜びっていうのは本当に素晴らしいものなんだろうなと思います・・・」

山「まさにその通りですね。」

管「最初にスタッフロールに載った時って自分の名前探したりするんですか?(笑)」

山「もちろん探しました(即答)場所まで気にして”この位置かぁ、微妙だなぁ”とか思ったりしていました(笑)」

管「やっぱり探しますよね(笑)」

 

この後は外山ディレクターのハイレベルな宴会芸の話を聞いたりして談笑した後で、山口さんが自分が目指したい部分を語ってくれました。

 

山「まぁクリエイターって言ってもただ物を作れるだけじゃダメでそれを上手く上に説明できるスキルってのも求められるので中々難しい部分もありますけど、でも将来的にはそういうのも要領よく潜り抜けて、自分がこだわっている”正しいゲーム作り”っていうのができるクリエイターになっていきたいですね。

 

前回、シナリオの佐藤さんからお話を聞いた時も感じましたが、こういう第一線で活躍できる方は自分の中に明確なヴィジョンを持っていて、芯がしっかりしてるなと感じました。とりあえず目の前の仕事を怒られない程度に適当にこなしている私とは大違いです(白目)

言葉の一つ一つに重みがありましたし、説得力も感じました。

こういった強いこだわり・信念を持ってゲーム作りに取り組んでいる方の作品に出会えたことは幸運だったと思います。

 

まだまだ話そうと思えばいくらでもいけそうな雰囲気でしたが他の方から話を伺えなくなる勢いでしたし、いつまでも自分が山口さんを占領するわけにはいかないので最後に今後の活躍を応援させていただき、長い長いお話に終止符を打ち、会場をさまよい始めました。

 

 

斎藤俊介キャラクターデザイナー(グラビティデイズ/サルゲッチュ)

 

次は飯塚さんあたりにお話しを伺いたいなと思ってたのですが、ステージに登壇されていたため、この間に会場内のARスタンプラリーを終わらせてしまおうと資料コーナーをうろついていると、後ろから斎藤さんに声をかけていただきました。

 

斎藤さんとはグラビティデイズの講演会と前回のパーティでお会いして今回が3回目ということでこちらも和家佐さんと同様ばっちり覚えていただいておりました。(恐縮です)

 

斎藤さんとはまずは先日開催されていたプライム1スタジオミュージアムの話題から・・・ 

 

管「そういえばプライム1スタジオ見に行かせてもらいました。絵めっちゃ欲しかったですけど・・・」
斎「高いですよね(苦笑)」
管「ですねぇ(汗)それだけならまだいいんですが賃貸住まいなので飾る場所もないんですよね・・・」
斎「なるほど・・・」
管「緒賀さんの絵もものすごく欲しかったんですけど・・・」
斎「あれは素晴らしい絵ですよね」
管「サインとかは結構書かれたんですか?」
斎「そうですね。会議室1時間貸しきって書かせてもらいました。」

 

1時間・・・かなりの数を書いていたみたいですね。

しかし、あの絵は本当に欲しかった・・・

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そうして次に最近のゲームについての話に移りました。

 

管「最近何かゲームとかやられたりしました?」
斎「そうですねぇ。スプラトゥーン2はやりましたけどそれ以外ではあんまりですね。そちらはどうですか」
管「スプラ2は自分も結構やってましたね。あとはスパイダーマンアストロ、それからエンハンスさんのテトリスエフェクトをやりましたね。スパイダーマンは街を飛び回る爽快感という点で結構グラビティと似通ったところもあって面白かったですね。」
斎「確かにすごくいいゲームですよね。」
管「結構ファンアートとかでスパイダーマンとキトゥンがコラボしている物とかが出されてましたよね。」

 

斎藤さんがスプラをやられていたとはなんだか意外でした(笑)

この時なんとなく斎藤さんの名札をみているとサルゲッチュが書かれていたので、そのことについて聞いてみました。

 

管「斎藤さんてサルゲッチュにも携わっていたんですね。ということはもう相当SIEに在籍されてますよね?」
斎「そうですね。もうかれこれ20年くらいになりますかね。」
管「この業界て人の移り変わりが激しいところだと思いますけど、20年てかなりですよね。」
斎「キャラデザをやったら独立したいなぁと思ってたこともあったんですけど気づけばここまで経ってましたねぇ(笑)

 

なんと斎藤さん、独立も考えていたということでした。確かに斎藤さんほどの人なら独立も納得ですが・・・

まさか初代サルゲッチュにまで関わっている方とは知りませんでした。

というところまでお話を伺ったところで別のファンの方が来られたため私は次なる方のところへ向かいました。

 

 

 高橋智プログラマー(ぼくの夏休み/サルゲッチュ2/KNACK2)

 

次に私が訪れたのはサルゲッチュ2のプログラミングを担当された高橋さんのところです。

私が大好きだったあのモードについて伺いました。

 

管「サルゲッチュ2めっちゃやってました!」

高「ありがとうございます!」

管「サルゲッチュ2のドッチサッカーフットサルってけしからんミニゲームを考えたのって誰なんですか?(笑)あれ、本編を食うぐらいの勢いで面白くて友達と熱中して遊んでました。」

高「サルゲッチュミニゲームは当時、開発が落ち着いてきて手が空いてきたときに”じゃあ何か一人一個ミニゲーム作ろうか”という感じで始まったんですよ。

管「そうだったんですか!」

 

なんとサルゲッチュシリーズのミニゲームたちは結構軽いノリから始まったものだったそうです。驚きでした。

 

高「昔は開発期間も短かったですからね。でも今は1本作るのに人もお金も時間もかかるからなかなか難しいところはありますよね。展示されているJスタタイトルの年表を見てると近年から段々少なくなってきているのでちょっと寂しいななんて思ってたんです(笑)

管「どうしてもそうなっちゃうもんなんでしょうけど確かに寂しい気持ちはありますよね。」

 

そんな懐かしい時代を振り返りつつ高橋さんのゲーム事情の話へ

 

管「高橋さんはゲームは結構やられるんですか?」

高「やりますよ!僕、今ここにいるゲストの皆さんにも負けない自信ありますよ!」

管「ち、ちなみに何をプレイされているんですか?」

高「よくやるのがFF14ですね!めちゃくちゃ好きです!」

管「あ、(察し)」

高「つけっぱですよ。つけっぱ(笑)徹夜も普通にやりますからね(笑)いつの間にか新聞配達の音が聞こえてたなんてザラです。」

管「徹夜かぁ~。学生時代の時はそれはもう徹夜でゲームしてましたけど、社会人になってからは無理になりましたね・・・」

高「全然余裕ですよ!(ドヤァ)基本的にずっとFF14ですけどDetroit Become Humanの時は久しぶりにFF消しましたねぇ。」

管「デトロイト良かったですよね!誰が生き残りましたか?」

高「アリスが生き残るルートになりました。自分にはちょうどアリスぐらいの年齢の子供がいるんですけどカーラがアリスを抱きしめてあげる時に”自分の娘も同じような立場だったら果たして自分は愛してあげることができるだろうか・・・”と考えてしまって思わず娘を抱きしめに行ってしまいました(笑)

管「デトロイトって本当に些細なことでも選択肢がでるし、その些細な選択でもちょとずつストーリーに影響を及ぼしていくんでゲーム内にめちゃくちゃ感情移入できますよね!

高「そうそう!本当にそうなんですよ!あれは本当にいいゲームでしたね。」

 

かなりのゲーマーだった高橋さんとの楽しいゲーム談義が終わり、最後は今後の活躍にエールを送らせていただき、次の方のもとへ向かいました。

ちなみにデトロイトが発売した時は会社を休んでいた人が多かったそうです(笑)

 

この後は勇なまの山本プロデューサーや同じく勇なまのプログラムを担当されたアクワイアの萩原さん、そしてアストロボットのプロデューサ・ディレクターを務めたドゥセさん、同じくアストロボットのゲームデザイナーである森田さんにお声がけさせていただきました。

残念ながら途中ステージイベントが入ってしまったりして深く話し込むことができず、簡単な感想を言うのみで終わってしまったため次の機会があればぜひお話ししたいと思います!

 

西島卓さん

 

ステージイベントが終わった後は今回のイベントの立役者さんのもとへと伺いました。

西島さんは広報系のお仕事をされており、Jスタのニコ生”Jスタとあそぼう”でゲストさんや会場のブッキングを行ったりしているのだそうです。

ということでもうすぐ最終回を迎えるJスタのニコ生”Jスタとあそぼう”についてのお話等いろいろ聞いてみました。

 

管「寂しい気持ちもありますけど、まずは”Jスタとあそぼう”お疲れさまでした!

西「ありがとうございます!長井(JスタとあそぼうのMC Tomorrow Childrenプロデューサー)の方もゲーム制作との二足の草鞋で行っていて大変な部分もあったのでここでいったん一区切りということで・・・」

管「本当に大変だったと思いますがその分こちらは楽しませていただきました!西島さんは”Jスタとあそぼう”で何か印象に残っている回はありますか?」

西「そうですねぇ・・・とにかく大変だったのは忘年会の回ですね(笑)会場押さえたりゲストも大勢いるので管理がとにかく大変でした。」

管「ああ、確かにあの回は大変そうですね(苦笑)賑やかでめっちゃ面白い回でした!」

西「また何らかの形でこういった活動は続けていきたいなと思っていますのでよろしくお願いします!」

管「こちらこそぜひよろしくお願いします。”Jスタとあそぼう”も本当に楽しませてもらいましたし期待しています!」

西「今回設けさせてもらったTwitter#JapanStudio を使ってぜひ要望とかをどんどん発信していってください!ファンの皆さんの声は本当に大きな力になりますので!」

管「今回のイベントも本当に楽しかったです!前回も参加させてもらいましたがこのような場を作っていただいて本当にありがたいです!」

西「今回は前回、皆さんが評判を広めてくれたおかげか凄い応募人数でした。泣く泣く抽選させていただきましたが、当初は100人の予定から150人程度までに増やすまでになりました。ちなみに、今回は長井がかなり前へ出てきて進めてくれたので私は大分楽させてもらいました(笑)長井は今日は3時間くらいしか寝てないと思います。」

隣にいた女性スタッフ「でも西島さんも相当動かれてましたけどね(笑)」

管「今回はAR資料とか、名刺とか前回と比較するとめちゃくちゃグレードアップしていたのでびっくりしました!」

西「前回はAPAホテルさんだったのでできることがどうしても限られちゃいましたけど今回は弊社のビルでの開催だったのでグレードアップさせようと頑張りました!前回のパーティでは”ユーザー同士の交流”という点が反省点としてあったので今回はそれを向上させるために名刺を用意させていただきました。」

管「名刺は実際いろんなところで交換が行われていて、効果は十分にありましたね!めちゃくちゃ多いですけど(苦笑)」

西「ぜひ、今後も機会を見て使ってください(笑)」

 

ということで、今回のパーティの裏話を聞いたところで今後の活躍にエールを送らせていただき、ちょうどパーティは終了となりました。

 

 

ですが、実はパーティが終わった後、おかわりでどうしても話をしたかった”Jスタとあそぼう”のスタッフである赤塚順一さんのもとへいかせていただきお話をさせていただきました。

といっても内容はほとんど雑談、というかモータースポーツの話をしていました(笑)

赤塚さんとはTwitterで交流させていただいており、モータースポーツ好きであることを知っていたので、今年のモータースポーツや過去のモータースポーツに関して雑談を交わしました。

このパーティ会場で”サーキット秋ヶ瀬(埼玉県のカート場)”なんてワードが飛び出したのはこの空間だけだと思います、はい。

今でこそ、SIEのレースゲームはグランツーリスモシリーズくらいになっていますが、昔はF1シリーズも手掛けていて赤塚さんはそれにも関わっていたそうです。

最近はレースゲームに精通しているクリエイターが少なくなっているとのことでした

昔はセガを中心にたくさんの種類のレースゲームがありましたが今ではその種類はSIEに限らず少なくなってきている傾向は確かにありますね。また日本のゲーム市場でレースゲームが活発になってほしいです。

最後はレースゲーム好きが集まってカートレースでもしたいですね!」なんて面白そうなことを話した後、最後にもちろん今後の活躍にエールを送らせていただいて、私の今回のパーティは本当に終了しました。

 

 

パーティを終えて

 

昨年に続き今年も参加させていただきましたが、今年はとにかくもてなしのグレードアップが凄まじくJスタさんの本気を存分に見させていただきました(汗)

 

だから・・・会費1000円は安すぎますよおおおおお!!

昨年のパーティでも1000円は安いと思っていたのに今回はそれに拍車がかかっている価格破壊っぷりです。

 

こんな立派なお土産までいただいて本当に贅沢すぎです・・・

改めてファンに対しての熱意にあふれる素晴らしいスタジオだなと実感することができました。

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今回のパーティ、めちゃくちゃ楽しませていただきましたが、当初お話をしようと思ってたアストロボットや勇なまのメンバーから深くお話を伺うことができなかったのが心残りでした・・・

山口さんとの会話が楽しすぎて時間配分を思いっきり間違えましたね、はい(汗)

 

ですので、ぜひ今後もパーティの開催お願いします!!!!

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 ※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。

管理人の近況とちょっと反省

前回の記事から2ヶ月弱ぶりの更新になります。

 

さてさて、年明けからの管理人はといいますとはじめにゼルダをプレイしその後、戦ヴァル4に備えて、初代のPS4リマスターをプレイ。
現在はモンハンフィーバーをよそに大神-絶景版-をプレイしているところです。

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ちなみに、スプラトゥーン2も若干熱が冷めてきた感がありますがまだまだ現役です(笑)
年明けから既に3作品(+スプラ)をプレイするというあわただしいスタートです。

 

で、ゲーム以外のほうですが、昨年末に他部署に配置転換になり、少人数の職場のため前部署の仕事を一部継続した状態で新しい仕事を大量に覚えるという鬼畜っぷりに疲弊しつつも最近ようやく慣れてきて精神的にも肉体的にも落ち着いてくるかなという"兆し"が見えてきたところです。
部署転換するだけならまだしも、ある程度責任のあるポジションにさせられ(人手不足)、その上前部署で行っていた一部業務は職場で一番若い管理人に任せたらええやん的なノリでなし崩し的に継続させられという状態だったのでここ数ヶ月はかなり辛かったですし、仕事のことがちらついてゲームに集中できず上手く楽しめないことも多々ありました。
会議前の時なんかはお察し。

 

さて、気づけば3月ということで今月は二の国2戦ヴァル4の2本が発売されます!
しかもまぁご丁寧なことに両タイトルの発売日がほぼ同じ・・・
なにもそこまで合わせなくてもいいのに・・・

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4月は今のところ何もないので3,4,5月でなんとかなるかなとは思っていますが、片方やっているうちに片方のやる気がなくならないかだけは不安です(汗)
ゲームにも鮮度ってあると思うので、買ってからいかに早くプレイするかっていうのは積みゲーしないためにも大事な要素だと思うんですよ。
でも、この2タイトルは個人的に結構楽しみにしていたタイトルでもあるのでなんだかんだいいつつやっちゃうかなとは思いますけどね。


そしてそして、今年最も楽しみにしている作品であるDetroit Become Humanの発売日が5月23日と先日発表されましたね!

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それはそれでいいのですが・・・またしても被ってる!!!!
今回はペルソナ3,5のダンス2作と被ってます。それも発売日まで丸被り・・・
いや、ホントになんでここまでぴったりに被るんでしょうね・・・(汗)

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というのが管理人の近況になります。仕事でもゲームでもその他のプライベートでもかなり忙しくしています。(なので最近ブログのペースも落ちてるんですが・・・)
というなかで、管理人はちょっと反省していることがあります。


学生だった時は新品ゲーム買うのはそうおいそれとできることではなかったのですが、社会人になったら新品ゲームくらいなら別段抵抗なくポンポン買うことができるようになりました。
そんな中でPS4はかつてないほど良作に恵まれ、数々の注目タイトルが世に出されていきました。
その二つが重なったことにより私自身も浮かれてしまい、「とりあえず自分がそこまでほしくないものでも注目タイトルは金もあるんだしゲーマーとしてやっとこう!」と学生時代なら絶対買わなかったであろうソフトも買っていきました。
その例がモンハンソニックフォース、あとはまだ発売前ですがカービィ(年明けのブログに購入確定としてあげていた作品)などです。
特にタイムリーなのはモンハンですが、管理人は別にモンハンそこまでほしいわけではなかったのですが、”ビッグタイトルだから”という理由で購入しました。

ところが結局やったのは冒頭の1時間くらいで、その後はいまいちやる気が出ずに放置。挙句の果てにはモンハンでやることが大量にあるにもかかわらず急遽大神を購入し始める始末・・・
モンハンに関しては正直モチベが未だにあがらず、おそらくこのままお蔵入りになる可能性が非常に高いです。これは別にモンハンが悪いわけではなく、単純に相性と購入した動機、それから現状の忙しさが重なったことにより起こってしまった現象です。

本来ならば最初の"相性"の段階でPVやプレイ動画、体験版を通じて吟味していたのですが、今回はビッグタイトルだからという理由で購入していたためPVや体験版はやるにはやっていましたが、自分との相性の吟味まではしていませんでした。
それならそれでやるゲームがなかったり、仕事してなくて時間が腐るほどあるならいいのですが、腐るほどあるどころか、忙しすぎるくらいです。


その結果がソニックフォースは積んだ状態で、モンハンは少し進めて放置
カービィは勢いで買うと息巻いていましたが他のタイトルと重なったこともありモチベが一気に低下し、「買わなくていいかなぁ」という展開に。

 

さすがにこの状態は良くないですね。
まず単純にお金がもったいないというのがありますが、せっかく一生懸命作ってくれたソフトを買うだけ買って放置というのはいささか失礼というか罪悪感があります(あくまで個人的に)。いうならば、レストランでオーダーしたけど一口も食べずにきれいに残したまま放置して帰る・・・みたいな。


ゲームの良さを伝えるためにこんなブログをやってる管理人が作品をそんな雑に扱ってちゃあかんなとここ最近で強く思い、反省しました。

 

今後は一度原点に立ち返り、自分が本当にプレイしたいと思える作品をまずは丁寧に味わって生きたいなと思います。

 


ということで今回はここまでになります。
ブログの更新ペースがかなり遅くなっていますし内容も薄いのが続いてますが、今後もしばらくはこんな感じになるかもしれません。
なかなかじっくり腰をすえて文章を考える時間が取れないですね。
Twitterで1,2ツイート分の感想を投稿して満足(精一杯)という感じです。

まぁ、ブログの方も無理のないペースで進めていければと思いますので、たまーに投稿したときに除いていただければ幸いです。
それではまた次回お会いしましょう。

2018年期待の作品たちを紹介!

皆さん、新年明けましておめでとうございます!

本年も本ブログをよろしくお願いいたします!

 

 

さて、昨年末に書いたブログで「2018年は余裕を持ってゲームをプレイしたい」と書いてましたが、そんな余裕はありそうにないんですよね(白目)

ということで、今回は現在確定している2018年発売予定の作品とその中の注目作をいくつか紹介できればと思います!!

 

 

2018年プレイ確定作品リスト

 では、早速今年プレイ確定になっている新作ソフトをご紹介します。

 

モンスターハンターワールド(1月26日発売予定)

戦場のヴァルキュリア4(3月21日発売予定)

二ノ国II レヴァナントキングダム(3月23日発売予定)

ペルソナ3ダンシングムーンナイト(5月24日発売予定)

ペルソナ5ダンシングスターナイト(5月24日発売予定)

星のカービィ スターアライズ(春発売予定)

・Detroit Become Human(上期発売予定)

エースコンバット7 スカイズアンノウン(年内発売予定)

スパイダーマン(年内発売予定)

ヨッシー(年内発売予定)

シェンムーIII(下半期発売予定)

キングダムハーツIII(年内発売予定)

 

 

昨年の積みゲー作品

ソニックフォース

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

・(積んではないけど)ドラゴンクエスト

 

正直、下2作は今年発売されるかどうか非常に疑わしいですが、それも合わせると既に12作品が確定しています( ゚д゚)

積みゲーも合わせると15作品にもなります。

 

少なくとも去年並みが確定、これ以外にもまだ詳細が明らかになっていないスクエニLEFT ALIVEや発売日が未定になっているサッカーパンチのGhost of Tsushimaなど、期待作が上がって来れば去年以上のペースで作品を消化していかなければならない恐ろしいスケジュールになります(滝汗)

 

これは、今年も波乱の年になりそうです…

しかしそれだけ沢山のゲーム体験が待ってると思うと本当に本当に楽しみです( ´ ▽ ` )

 

 

注目作品を紹介

それではここからは管理人が特に楽しみにしている作品たちを紹介していこうと思います!

 

二ノ国II レヴァナントキングダム

 まずご紹介する作品は3月23日レベルファイブからリリースされる二ノ国IIです。

 ジブリとのコラボで話題をさらった初代から時を経てまた帰ってきました。

 

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ジブリの美しい絵によって紡がれるファンタジーRPGは相性抜群!

昨年のTGSで体験させてもらいましたが、雰囲気はもちろん良かったのに加えて、戦闘の操作性や爽快感は前作から大きく向上したように思います。

dusty-kitten.hatenablog.com

 

管理人が心配していた日本語キャストは先日公開されましたが、トレーラー内では前作より全然良さそうな感じはしましたのでかなり期待してます!

 

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戦場のヴァルキュリア4

と、そんな二ノ国とほぼ同時にまた別の注目作が出てしまうんですよねぇ…

それが3月21日セガからリリースされる戦場のヴァルキュリア4です。

 

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温かみのあるグラフィック、そして独創性あふれるゲームシステムで人気を博した戦場のヴァルキュリアシリーズの"正統"ナンバリング最新作が据え置き機に帰ってきました。

外伝作品である蒼き革命のヴァルキュリアではそのシリーズの良さをぶっ壊しておおこけしましたが、今回はPVを見る限り、過去のナンバリングの良さをいい意味で変えずそのままにしてる感じになってるので、かなり期待できます!

 

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シリーズ未プレイの方もその独特な雰囲気をぜひ味わってみてください!

 

 

キングダムハーツIII

これ、本当に今年出るんですかね?

2018年スクエニより発売予定となっている、キングダムハーツIIIです。

 

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管理人は2から初めて、あまりの面白さに衝撃を受けてそれから初代もやって、ずーっと完結を待ちわびているファンですが、ここ最近はね、私はね怒ってるんですよ←何キャラだ

 

2より後の話は2発売後からはハードを転々としてファンの出費を増やす割にはロクに進展してないし、やっと出てきたと思えばスピンオフのしょぼいものしか出てこないし…

今作も今作で、もう何回延期してんだよって話なんですよ。そのくせ、妙なソシャゲばっかり進んでるし…

リマスターも何回掴ませれば気がすむんだよと…(全部買いましたよ…)

15周年アニバーサリーなんかやっちゃってましたし…なにが15周年記念だよ、15年ストーリー完結させれずにほっときっぱなしってことじゃねぇかよ…ていう感じで怒ってるんですよ、ホント!

 

でも、でもですよ…

3、めちゃくちゃ面白そうなんですよね…

 

3Dのわけわからないぐちゃぐちゃ戦闘から2やbbsのシステムを踏襲した、シンプル過ぎずごちゃごちゃし過ぎない戦闘に戻ってますし、敵も原点回帰してハートレスに戻っているのも好感度大です。

に加えてワールドマップは非常に美しくなってます。

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そして、遂に…遂に…16年に渡って続いた物語が本作でようやく完結します!

 

これは、否が応でも期待してしまいます。

 

正直私はこんなにファンのことを待たせてる野村さんのことやキンハーシリーズに対して心底愛想が尽きています。

尽きていますが、あの出来を見せられてワクワクしない方がおかしいってやつですよ!(チョロい)

 

ということで、"本当に今年発売されるのか"も含めて注目の作品です!

 

Detroit Become Human

そして、最後に紹介させてもらうのは現時点で2018年発売予定のゲームの中で最も楽しみな作品です。

 

上半期SIEよりリリース予定となっている、Detroit Become Humanです。

 

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管理人は昨年のTGSで初めてこの作品を知り、実際に体験もしてきたのですが、これが物凄い衝撃でした!!

不意打ちで後頭部思いっきり殴られたような感じです。

 

dusty-kitten.hatenablog.com

 

ストーリーの分岐が非常に多く用意されており、アドベンチャーゲームとして濃厚なゲーム体験ができることが伺えます。

そしてそれ故にとにかく一つ一つの行動、選択に重みがあり、緊張感と物語へのプレイヤーの没入感は尋常じゃありません!!

 

さらに美しいグラフィック、素晴らしい映画的演出も重なり、一つのハリウッド映画を見ているような気分になります。

 

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このブログをご覧になってくれている皆さん、是非この作品は注目してみてください!

 

 

おわりに

ということで、以上が2018年現時点でのプレイ確定作品とその期待作品達でしたがいかがでしたでしょうか?

みなさんが期待している作品、今回これを見て興味が出た作品等ありましたでしょうか?

 

期待の作品として4作品挙げましたがもちろんそれ以外のプレイ確定作品にも期待しています。(まぁ、買うんですから当たり前なんですがww)

 

去年もそうでしたが、今年もかなりの豊作の年なので是非みなさんもお見逃しのないように満喫してくださいね!

ちなみに私は今年はゼルダからスタートする予定です!!

 

それではまた次の機会にお会いしましょう!!

ダスティゲームアワード2017

皆さんこんばんは。


2017年も残すところあとわずかとなりました。
そこで今回は私が2017年に出会ったゲームの中から特に私の中で印象に残った作品をア

 

ワードと言う形でご紹介していきたいと思います!

 

 

ノミネート(プレイ)作品

まずは、今年のノミネート作品を発表していきます。

 

グラビティデイズ2
バイオハザード7 -レジデントイービル-
・iRacing.com(PC 特別枠)
・ニーア オートマタ
・仁王
鉄拳7
・サマーレッスン アリソンスノウ
・NewみんなのGOLF
アンチャーテッド 古代神の秘宝
・V!勇者のくせになまいきだR
グランツーリスモ SPORT
太鼓の達人 セッションでドドンがドン
スーパーマリオオデッセイ
マリオカート8 デラックス
スプラトゥーン2
・Horizon Zero Dawn
龍が如く 極2

 

以上合計17作品です。


実はこれ以外でも過去作のリマスターやらインディーやらPCも少しやってたりします。
1年間でです。

 

我ながら呆れますね、ホント。
社会人のやる量じゃないです。体達ゆうなまなど比較的時間を取らないゲームも混ざっているとはいえ、それでも1ヶ月に1本以上の超ハイペースなので恐ろしく忙しい1年でした。

ではこの17作品の中から2017年の管理人の独断アワードを行っていきたいと思います。

 


優秀賞(4作品)


このアワードでは管理人がプレイして総合的な満足度が高かった4作品を発表します。

 

バイオハザード7 -レジデントイービル-
新開発REエンジンによるビジュアルと新旧要素が融合したシステムで圧倒的な恐怖体験を実現

受賞作1作品目は1月にカプコンがリリースしたバイオハザード7です。

 

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バイオ初の一人称視点を採用し新しい挑戦を施しつつも、バイオ黎明期を髣髴とさせるパズル、アイテムマネジメント、そして閉鎖的な空間を盛り込み、”ホラー作品”として見事に復活しました。
先日リリースされた追加エピソード「Not A Hero」「End of Zoe」も非常に出来がよく、プレイの最初から最後まで濃密なゲーム体験をすることができました。

 


ニーア オートマタ
爽快でかっこいいアクションと奥深いストーリー、美しい世界に魅了された

続いての受賞作は2月にスクエア・エニックスよりリリースされたニーアです。

 

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荒廃した地球を舞台に展開される奥深いストーリーは見るものをお話の中にぐいぐい引き込んでいくパワーが感じられ、管理人も夢中になってプレイしました。
開発がプラチナゲームスということでアクション戦闘の完成度は流石といったところで戦闘の楽しさは他のゲームの追随を許さないものがありました。

 

また、操作性やUIなど非常に考えられて作られており、これらに関してのストレスはほぼ無く、快適にプレイすることができました。

 


アンチャーテッド -古代神の秘法-
人気シリーズの集大成に相応しい始まりが追加DLCだったとは思えない最高傑作

続いての受賞は9月にSIEよりリリースされた、アンチャーテッド-古代神の秘法-です。

 

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本作はもともとアンチャーテッド4の追加エピソードとして作られていたものだったのですが、作っているうちにフルサイズ近くのボリュームになったためパッケージとして売り出すことになったという逸話をもった作品です。


その逸話に嘘偽りは無く、追加DLC用だったとは思えないボリュームに加え、ゲーム内容もこれまでのアンチャシリーズの良さを残しつつも、オープンフィールドでの探索キーピックの導入等新しい要素を追加しておりまさにアンチャーテッドの集大成」と呼ぶに相応しいシリーズ最高傑作でした。


一応公式では本作でアンチャシリーズは終了ということになっていますが、叶うことならネイトの冒険をこのアンチャでもう一回やりたいと強く思わされました。

 

しかし、ネイトが主人公じゃないシリーズ最後のアンチャでこんなにすばらしい作品を送り出してくるなんてノーティは本当に罪作りですね・・・
こんなスピンオフをやらされるとこれでネイトの冒険やりたいってなっちゃうじゃないですか・・・
ということでノーティさん、アンチャもう1作だけ作ってくれませんかね?(笑)

 


スプラトゥーン2
予想はしてたが実際にやると半端ない!いまなお管理人を魅了し続ける任天堂の新しいエース

最後の受賞作は7月に任天堂よりリリースされた、スプラトゥーン2です。

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本作というかスプラトゥーンシリーズの魅力はなんといっても皆さんご存知のとおり、その独特なゲームシステムによる新感覚のTPS体験です。


インクを塗っていき、ナワバリを確保することによってバトルを有利に進めていくことができるそのシステムは従来のシューティングゲームよりエイム力がなくても比較的戦うことができます。

実際にプレイしてみるとその中毒性は凄まじく管理人は100時間を超えた今でも夢中にプレイしています。


また、スプラトゥーンの魅力はそれだけではなく、ちょっとヘンテコだけどスタイリッシュでカッコいいアウトローな気配漂うアートワークはこれまでの任天堂のキャラクターのイメージを一新する革新的なもので、そのデザインでプレイヤーの気分を盛り上げてくれます。

 

さらに今作ではサーモンランというオンライン協力プレイモードも実装され、ゲームの中身自体も厚いものになっています。
発売から半月ほど経った今でも継続的な追加要素を含んだアップデートが実施されており、今後にも大きな期待ができる作品です。

 


クリエイターアワード


このアワードでは非常によく作りこまれていてゲームとしての完成度が高かった作品を発表します。

 

スーパーマリオオデッセイ

受賞作は10月に任天堂よりリリースされた、スーパーマリオオデッセイです。

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とにかく動作が安定していました。最後の最後とある場面で多処理によるフレーム落ちがありましたが、それを除くとほぼシステム面の欠点は皆無といえます。


通常プレイしている分には進行に影響ない些細なものも含めて目に見えるバグはゼロキャラクターのモーションや細かいエフェクト(帽子を投げた時のキラキラや走り出した時や大砲を発射した時に発生する煙等)の作りこみも非常に細かく、フォトモードでどの部分で止めてズームで寄っても美しいままでした。

 

それはある意味、複雑で難しい処理を出来るだけ避けているということの暗示でもありますが、それを感じさせないように線引きを見極めてムービーやゲームシステムを構築することは簡単にできることではなく、賞賛に値します。


まさに職人芸といえるレベルの高さで、管理人はすっかり脱帽させられました。

 


特別賞


このアワードでは独創的な作りで魅了した、驚かせた又は特定の要素で非常に高い満足感を与えてくれた作品を発表します。

 

iRacing.com

 

特別賞はPCで2008年にサービスを開始したオンラインレースシムiRacing.comです。

 

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本作は継続課金によりプレイできるオンラインゲームとなっており、そのため継続的なアップデートで最高峰のサービスを提供していくスタイルの作品となっています。


管理人は今年の2月より2年契約を行い、プレイを開始しましたが、シムとしての圧倒的な完成度の高さやストイックなレーティングシステムには度肝を抜かれました。

 

最初こそ、上手くいかないことが多くストレスが溜まる場面もありましたが一度軌道に乗ってからは他のシムの野良レースと比較すると圧倒的にマナーのいい、レベルの高いレースが展開されていたことに気づき、そこからは他のシムでは味わえない刺激的で濃密な時間を堪能することが出来ました。


コースの種類やマシンの種類も数こそ少ないもののツボを的確に抑えていて満足できるラインナップとなっており、公式が開催するレースもカテゴリー、レース時間ともに非常にリアリティのある設定になっており開発者のモータースポーツに対する理解度の高さも垣間見えました。
アップデートも精力的に行なわれていますが、今後のアップデート内容もこれまたツボを抑えた的確なものになっており(LMP1の追加、時間経過の追加)今後の展開も楽しみにさせられるタイトルです。

 


最優秀賞


このアワードでは管理人が2017年でプレイした作品で最も満足度が高かった作品を発表します。

 

グラビティデイズ2
vitaからPS4にハードを移したことによる恩恵をフルに発揮し、高いハードルを軽々と飛び越えた

栄えある2017年の管理人の選ぶベストゲームはSIEより1月にリリースされました、グラビティデイズ2です!

 

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まぁ、私のことを知っている方からすれば意外でもなんでもない結果だと思いますが(汗)
しかし、そういうことを抜きにしても本作は2017年のベストゲームに相応しい内容だったと思います。

 

課題だったゲームボリュームは大幅にアップし、前作で好評を博したグラビティデイズの代名詞であるマップやそこで生活するキャラクター達も大きく進化しており、どこを歩いていても絵になる街、人々に魅了されました。

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田中公平さんによる音楽も前作よりもさらに心情や風景に寄り添った音楽となっており、相乗効果を生み出していました。
管理人の個人的な話をさせてもらうと初めてレイ・ハビーナにいった時、そこの音楽と風景とそこを優雅に落ちるキトゥンの姿があまりにもマッチして美しかったため思わず涙がでました。

 

さらにそれらを活かす一人称視点モードやオンラインとの連携(2018年1月に終了予定)によるフォトモードやそれを使用したトレジャーハントはこの作品の売りと見事に噛み合っておりオープンワールドARPGの新たな遊びの形を生み出したといっても過言ではないでしょう。

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前作で途中で終わってしまったストーリーもきちんと完結までもっていき、その完結も前作から5年間待ち続けてきた管理人にとっても納得のいく終わり方で、このエンディングでもまた涙を誘われました。
その後追加DLCでクロウ編もリリースされましたが、こちらのストーリーもまた出来が素晴らしく、待った甲斐があったなとシミジミ思いました。

 

初代から5年のインターバルを経ての発売というのと管理人の願望だったvitaからPS4に移行しての発売ということで私の中のハードルはかなり大きく跳ね上がっていましたが、それに相応しい大幅なパワーアップとそれを活かすために計算しつくされた様々な要素の組み合わせが見事に噛み合ったことによりそのハードルを見事に乗り越えてくれました。


「5年間待ってて本当に、本当に良かった・・・」そう思わせてくれる作品でした。

 

 

おわりに


以上で発表は終了となります。

 

受賞作品にかかわったクリエイターの皆様、すばらしい作品を送り出していただき本当にありがとうございました!


それにしても今年の作品はどれも非常に優秀で購入した作品はどれも買ってよかったなと思える作品たちばかりでした。
欲を言えば1本1本をもう少しじっくり余裕を持って堪能したかったのですが・・・

 

来年はもう少し余裕をもって遊びたい!!・・・といいたいところなんですが、年明け前からすでにたくさんのソフトがプレイ確定になっているんですよねぇ(白目)
そのあたりのことについては年明けのブログに書くことにします。

 

最後に、ダスティのぶらりゲーム探訪記をご覧になってくれた皆様、本当にありがとうございました!
来年もこんな感じで自由気ままにまったり好きなことを書いていこうと思っておりますので、またお付き合いいただければ幸いです。


それではまた来年お会いしましょう。皆さんよいお年を!!

お久しぶりです!!!!

皆さんお久しぶりです!実に2ヵ月ぶりの更新です!!

 

いやね・・・本当に忙しかったんですよ・・・(泣)

プライベートも仕事も両方忙しかったです・・・

やらなくちゃいけないゲームは大量に出てくるわ、仕事ではただでさえ色んなことが立て込んでて忙しい時に急な部署転換をさせられてさらに追い打ちをかけられるわで・・・

 

で、最近になってようやくブログを書こうかなと思えるぐらいには落ち着いてきたのでこうして筆をとりました。

 

今回はその2ヵ月間について色々な面で掘り下げていこうと思います。

 

 

ゲームトピック

まず初めにこの2ヵ月の間に発表されたゲーム関連の情報の中で私が特に気になった情報をいくつかピックアップします。

戦場のヴァルキュリア4発表

大学時代の時に当時全く知らなかったものの無性に惹かれて中古で暇つぶし程度に購入した所ドはまりしたという思い出がある戦場のヴァルキュリア

その最新作である戦場のヴァルキュリア4が発表されました。

 

前作のスピンオフ作品、蒼き革命のヴァルキュリアが大事故を起こしてしまっただけに今回の発表は非常に嬉しいものでした。

水彩画ベースの温かみのあるグラフィックと王道で安心感のあるストーリー、そしてなんといっても独特のゲームシステムは他にはない唯一無二の面白さがあります。

 

発売日も発表と同時に公開され、PS4版で3月21日ということで本当に楽しみです!

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キャサリン・フルボディ発表

これも大学時代に暇つぶしに中古で買ったらドはまりしたゲームであるPS3ソフトのキャサリン

そこに多数の追加要素を加えたPS4リメイク版、キャサリン・フルボディが先日発表されました。

管理人的にはこの作品もPS4に移植してほしいなぁと思っていただけに本当にうれしいです。奥が深く中毒性が凄まじいパズルはもちろんのことその合間に繰り広げられるアダルティで生々しい大人の恋愛事情が絡んだ、色々と考えさせられる素晴らしいストーリーは当時の管理人の心をわしづかみにしました。

 

この作品のことを知らない方・・・

とりあえず黙ってやってみましょうww

 

ただ、今作はPS3版からストーリーは新キャラが投入され、パズル部分も手が加えられているのでそこが吉と出るか凶と出るかが未知数ですね。

来冬発売予定ということでまだまだ先は長いですので気楽に待つことにします。

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P3D&P5Dの発売日、P4DのPS4移植が決定!

こちらも同じくアトラスの話題。来春発売予定となっていたペルソナ3 ダンシングムーンナイトペルソナ5 ダンシングスターナイトの発売日が5月24日に決定しました。

 

そしてPS4版のスペシャルパックにはvitaで発売されていたP4DのPS4版のDLコードがついてくることが判明しました。

即ちP4DのPS4移植も決定したことになります。

 

管理人はPS4版が欲しいけどP4Dがvitaだからなぁ・・・と思っていただけにこれが一番うれしいニュースでした!

まぁ、当然と言えば当然の流れなんですが。

 

発売日も5月下旬ということで3月には既に二ノ国戦ヴァル4が確定しているというカオスな状況になっている私にはありがたい時期です。

ということでこの作品も楽しみです!

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管理人のゲーム事情

さてここからは私の個人的な2ヵ月間をお話していこうと思います。

私が2ヵ月でやったゲームをまずはずらっと並べていきたいと思います。

 

スーパーマリオオデッセイ

マリオカート8 デラックス

splatoon 2

Horizon -Zero Dawn-

龍が如く 極2

バイオハザード7追加DLC Not A Hero、End of Zoe

 

2ヵ月で6作品もプレイしていました。

一応断っておきますが、平日は朝から晩まで働いている社会人です(滝汗)

そりゃ忙しいわけや(白目)

 

正直途中からは義務的なものを感じてかなり辛かったです・・・

龍が如くホライゾンはそのきらいが強かったのでちょっともったいないことしたなぁという気分であります。

 

で、今の私なんですが今はsplatoon 2にドはまりしています!

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初代が発表された時から「久しぶりに任天堂から面白そうな新規IPが来たな」と思って実際に話題になって、ということでやる前から期待はしてたんですが実際にやってみるとその高いハードルを軽々と超えてくる中毒性でした。

管理人はシューティングはお世辞にも上手いとは言えず前作もやってないので全然勝てずにすぐやめる可能性もあるかなと思っていたのですが意外に戦えることが分かったのでかなり楽しめてます。

 

もうすでにプレイ時間が110時間を超えています(汗)

正直splatoon 2沼にはまってしまったのも忙しくなってしまった要因のひとつなんですよね・・・

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タイミングがいいのか悪いのかここにきて様々な追加要素が加わる超大型アップデート(上動画)の配信もあったためsplatoon 2熱は自分の中ではまだメラメラに燃えていて当分は止めそうにないですね。

ここまで長い時間熱中させられたゲームは本当に久しぶりです。

 

他のゲームに影響が出ない範囲で飽きるまでやり続けて行けるところまで行ければなと思いますww

 

 

今後の更新予定

さて、更新が止まってしまっていて書きたい記事が山ほどたまっていますので今後の更新予定を書いていきたいと思います。

 

 

確実に書く記事

「管理人の独断で選ぶ ダスティゲームアワード2017」

今年プレイしたゲームの中から複数の賞に分けて特に素晴らしかった作品を発表していきます。

今週中に公開予定です。

 

「2018年のプレイ確定ゲーム紹介」

まだ、2018年迎えてないのですが、恐ろしいことに2018年にプレイ確定しているタイトルが既にたくさんあります。

この記事ではそのリストと特に期待するゲームをいくつか紹介していきたいと思います。

公開予定は年明け1週目です。

 

 

余裕があれば書きたい記事

各種ゲームプレイ感想記事

グランツーリスモ SPORT

・Horizon -Zero Dawn-

スーパーマリオオデッセイ

splatoon 2

マリオカート8 デラックス

龍が如く 極2

 

これらの記事は確定ではないですので気が向いたときにでも(特にスプラは)書けたらいいなと思ってます。

 

 

とまぁ、私の近況はこんなところでした。

ということで今年はゲームアワードの記事を書く予定ですので、年末の挨拶はその時にしようと思います。

それでは次の記事でお会いしましょう!

Nintendo Switch購入しました!

これまで欲しいなぁと思いつつ、置き場所ややる時間が取れそうにないことから購入を見送り続けていましたが遂にNintendo Switchを購入いたしました!

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GEOヤマダ電気などのゲーム、家電量販店では品切れで、ネットも出てきてはすぐ売り切れる争奪戦状態ですが、会社帰りに近所のボロいイオンに行くと置いてありました。

イオンのようなショッピングモールはゲームや家電量販店と比べるとゲーム機を置いてるイメージが湧きにくいポイントではあるので穴場ですね。

しかもウチの近所のイオン、マジでボロいし中の店も若者が寄り付くような店が全く無い(高齢者や子連れ家族かな)のでさらに穴場度が増してる感じはありますね。(そもそもスイッチ取り扱ってるのかも疑わしいレベル)

田舎はこういう時いいですね。

 

さて、話は逸れましたが管理人にとっては久しぶりのニンテンドーハードへの復帰です。

一応3DSは持ってましたがキングダムハーツだけやってその後はやらなさすぎて紛失したので、実際のところまで行くとゲームキューブ以来になります。

WiiWii Uは操作性の悪そうなゲーム機らしからぬコントローラーに拒否反応を覚えてしまい敬遠してましたが、今回はゲーム機らしいゲーム機ということで、購買意欲は比較的高かったです。注目していたゼルダは前評判通りの素晴らしい出来なのに加えてマリカスプラ、そして今回のスーパーマリオオデッセイと来てやりたいソフトがかなり積まれて来たのと、オデッセイがホントに心底面白そうで、私自身も最近仕事で疲れているのもあり無性にPS4ではなかなかできない緩い雰囲気のゲームがやりたいと思っていたので購入する決意をしました。

 

中身はこんな感じ、マリオオデッセイ柄のポーチもいい感じです!

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そして噂のコントローラーですが…

想像以上に持ちにくいww

オデッセイはこれの両手持ちが最も適切な形態ぽいですが、正直まともにできるのかかなり不安ですww

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Joyコンを装着しましたけどこれもやっぱり持ちにくいですね。なんというかボタンが押しにくいですね。

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という事でプロコンです。こちらは別売りになりますね。

デュアルショックに慣れすぎてるせいでこちらもかなり違和感が…

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ま、コントローラーは慣れですねww

 

初期設定はJスタとあそぼうをみながらポータブルモードで。

早くもスイッチの片鱗を味わいましたww

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にしても、"スイッチ難民"なんて言葉があるなかで欲しいなぁと思ったタイミングで定価で手に入れられたのは本当に幸運でしたね!

有り難い限りです。

 

明日から本格的にスイッチライフが始まります!

PS4の作品ラッシュも続いてるので、なんとかうまくバランスを保ちながら今後も楽しいゲームライフを送っていきたいと思います!

 

とりあえず、明日マリオオデッセイをゲリラ放送しようと思います。

明日はテスト放送の意味合いで放送するので告知はしませんがタイミングが合えばご覧になっていただければなと思いますw

 

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では、機会が合えばまたお会いしましょう!

ゲームプレイ感想(7):V!勇者のくせになまいきだR

ここ最近はゲーム関連の予定が盛りだくさんなので更新ペースがめちゃくちゃ早いですね・・・

ということで今日は感想記事をお送りしたいと思います。

 

そのタイトルは・・・

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V!勇者のくせになまいきだR

 

です!プラチナトロフィーも取り、難易度ふつう、むずかしいを双方クリアし、一通りはプレイできたのでこちらの感想をお届けしたいと思います。

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はじめに

 

はじめのざっくりとした感想ですが、とてもおもしろかったです!
VRに変化しても勇なまらしさという部分はきちんと受け継がれていて終止楽しくプレイできました。

一方で、少し寂しく感じたり不便に思う点も見受けられました。

これからその詳細を語っていこうと思います。

 


良い点

 

RTSになったことによる心地よい忙しさ


今作はダンジョンマネジメントという点はそのままですがリアルタイムストラテジーに変更されました。
ノンストップで進行することにより、テンポが良くなったことに加えて、自分が見ている世界が”生きている世界”のように感じることができます。

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勇なま特有のダンジョンマネジメントするために時には見守り、時には忙しく駆けずり回る忙しさは今作でもしっかりと健在しています。


RTSになることにより忙しさはさらに磨きがかかっているのですが、上手くバランスが整えられていて非常に心地のよい忙しさになっています。

何かに追われて忙しいというより、「次はあれをしたい!それが終わったらそれをしたい!」といった感じで能動的な感情による忙しさだったのでそれがよかったですね。

 


かわいいキャラクターとそのモーション


今回はドット絵から3Dモデルに大きく変わっています。
キャラクターは3Dになっても違和感がないように丁寧にデフォルメされています。
そのデフォルメですが、今回は女性の方がキャラデザを担当されたということもあり、非常に女性感あふれる可愛らしいモデリングになっています。
ちょっと可愛さにパラメータを振りすぎなような気がしますが、勇なまの世界観に良く馴染んでいて癒されました(笑)
また、3Dモデルになりモーションも細かく決める必要がありましたが、モーションの作りこみも丁寧で、どのキャラクターも生き生きと動いている様子は観察のし甲斐がありました!

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そしてムスメがかわいい!!

 

2,3の時とはかなり変わっていて若干キャラ崩壊してる感は否めませんが、かわいいから何でもいいです(思考停止)

このやり取りはぜひ自身で体験してみてほしいですね。

 

 

パロディーを含む遊び心

 

メタ発言の数々、隠しコマンド、ほぼ黒のグレーゾーンを行くパロディ等、勇なまを象徴するこれらの遊び心は本作でも健在です。

むしろひどいですねこれ、本当に大丈夫ですか?(白目)

 

でもこれでこそ勇なまって感じです(笑)

それ以外にも、特定の行動を起こすことで会話イベントが発生したり、ゲームオーバーになった時のパターンがいくつも存在したりするなどと憎い演出がかなりちりばめられています。こういったちょっとした遊び心が入っていると楽しくなりますね!

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音楽

 

今回のBGMも過去作でも手掛けられてきた坂本さんが担当していますが、今回は過去作のようなリコーダーなどではなく、フルオーケストラの楽曲になっています。

フルオーケストラになったことにより、かなりリッチな感じになり3DCG化して情報量が増えた今作にとてもマッチしています。

 

それでも勇なまらしさは曲の中に確かに息づいており、不穏な空気感ワクワクするような空気感を絶妙な表現で描ききっています。

新規さんはもちろんのこと過去作をプレイしたファンの方も納得できる素晴らしい楽曲になっていますので、プレイする際はそちらも注目していただけるといいですね!

 

 

全く酔わないかつゲーム性の高い数少ないVR作品


この作品はプレイ動画を見てもらうと分かると思いますが、システムの特性上非常に酔いにくい部類のVR作品になっています。
もちろんVRである以上、通常のゲームと比べて身体的負荷は高いことには変わりませんが、それでも他のVR作品と比べると長時間のプレイが可能です。


ただ”酔わない”というだけを注目するとサマーレッスンREZVRライブなどの作品がありますが、いずれもゲーム性は弱くどちらかというと体感型に重点が置かれているものがほとんどです。
ゲーム性に重点を置いた作品はもちろん存在していますがRIGSバイオ7スターブラッドアリーナなど、どうしても酔いやすい作品が多いのが現状です。

 

ですが、本作はゲームとしてある程度しっかり遊ぶことができ、かつ酔いにくい数少ない作品になっています。
これはVR作品として非常に優れている点といって差し支えないでしょう。

 

 

悪い点


勇者の存在感が希薄


過去作の目的は征服することではなく、勇者を倒すことそのものが目的でした。
また、各ステージごとに訪れる勇者の名前、容姿を確認し、攻めて来た時はステータスが常に表示されています。
そのため強かろうが弱かろうが勇者一人一人に存在感がありました。

 

ところが今回は最終目標は城を落とすことであり、勇者を撃退することはその過程の一部に過ぎません。
またRTSのため過去作のように次に来る勇者を確認することができないため、いつの間にか勇者が現れ、いつの間にか勇者を倒していたということがほとんどです。


勇なまを象徴する勇者の一人、”しょうた”ですが、管理人は今回そのしょうた最初のステージを除いてはどのステージにどんなジョブでどんなステータスで現れたのか知りません。
忘れたわけではないです、そもそも認識すらできていません。でも図鑑は埋めているので、確実に倒しているはずなんです・・・

 

クリアを迎えるまでに数回ゲームオーバーになったこともありますが、その時に城を落とした勇者の名前すらも分かりません。
過去作では、ゲームオーバーになった時の勇者となると何回も挑戦したことも合わさってトラウマのように覚えていましたが・・・

今回の勇者は倒すべき憎き敵というよりも”カリス魔収集装置”くらいにしかなっていませんでした。


また今回の勇者は強さというよりもこちらと同じように数で押してくる仕様になっているのでそれも存在感を薄くさせるのに拍車をかけていました。

勇者のくせになまいきだというタイトルの割にはその”勇者”一人一人の存在感があまりにも薄かったのは過去作をプレイした私にとってはさびしく感じる点でした。

 

 

図鑑が見づらい


とにかく魔物ページの図鑑が見づらい!
今回の図鑑はテーブルの上でポインターを当てて見るようになっているのですが、テーブルの上では魔物たちが可愛らしく動き回っています。


その様子がこちら・・・

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ポインターがあわせられない・・・


特にドラゴンやコケエリアはカオスです・・・
自由に動き回るのはいいのですがせめて整列コマンドくらいは用意してほしかったですね。

勇なまは図鑑も見所の一つなのにもったいない気がしました。

 

 

魔物のレベルを戻せない


過去作では魔物の強化を行う時は、エリア攻略中の小休止に掘パワーを使用し、強化していましたが、今作ではエリア攻略中は魔物のレベルは固定された状態になっています。
魔物の強化はエリア攻略前にプレイしていると得られる強化ポイントを使用して行ないますが、一度強化した魔物は元に戻せなくなっています。


つまり、ストーリーをクリア後に低レベルの魔物を使って縛りプレイをしようと思ってもそれができないということです。
また、魔物の変態を行なっていない状態で魔物を強化してしまうと図鑑に空欄が空いたままの状態になってしまいます。

 

管理人はそれを見越して、強化する前に図鑑が埋まっているのを確認してから強化したので問題はありませんでしたが、この仕様はユーザビリティに欠ける仕様のように感じました。

 

 

過去作と比較して戦略性が薄く歯ごたえがない


今作は過去作と比べると戦略性が薄く難易度も低すぎるように感じました。


というのも、今作の魔物のMAX強化体がかなーり強く、また今回はカリス魔さえあればいくらでも魔物を手早く生み出すことができ、そのカリス魔もどちらかというと余りがちなので攻略終盤でいざとなればわざわざ繁殖させなくても一箇所に巣をまとめて総攻撃させれば数のごり押しで勝つことが可能です。(過去作では堀パワーがいくらあっても繁殖や養分運搬のテクがなければ魔物を増やすことが出来ず、勝てなかった。)


そのためMAX強化体なら深く考えなくても、難易度ふつうはもちろんのことむずかしいでも簡単に攻略することが可能です。(強いて言うならラス面が少し考えないといけないくらい)

 

私は勇なまシリーズのことは”死にゲー”という認識でいます。


何度も何度も失敗して勇者に悪夢を見せられながらもそこから学習し、試行錯誤し、構成を見直すことによって憎き勇者を返り討ちにした時のなんともいえない快感。
これこそが勇なまの魅力だと私は思っています。苦労に苦労を重ねてつかんだ栄光だからこそ、その先に待っているエンディングに涙が出るほど感動するのです。


しかし、今作ではエンディングを迎えたところで正直言うとなにも感じませんでした。「あー面白かったなぁ。終わったなぁ。」それだけでした。


もともと難易度が高すぎるという声はありましたし、今作はVRの販促の意味合いもありますし、またタイトルのネームバリューの上昇によりそろそろコアゲーマーからライトユーザーを意識した作りにする必要があるので難易度の変更は致し方ないかなという風にも思いましたが過去作を知っている管理人からするといくばくかさびしい思いを感じました。

また、その弊害としてユーザーからは「値段の割りにボリューム不足」という声が上がっています。
勇なまはもともと順調にクリアできれば、ボリュームは値段の割には少ない部類のソフトです。ただ、難易度が高いため自ずと死ぬ回数が増えてプレイ時間が多くなり、結果的にユーザーが満足できるようになっていたというのがあったと思います。
ところが今回はただでさえVR製品ということでPSP時代と比べるとボリュームの割りに値段を高く設定する必要があったのに、あっさりクリアできるようになったことで「ボリューム不足」と感じられるようになってしまったかなという風に考えています。

 

以上の観点からいうと歯ごたえを求めるコアユーザー用にやはり魔物レベルは元に戻せるようにしてほしかったし、もっといえば過去作と同じようにエリア攻略スタート時はレベル1からスタートし、攻略を進めていくなかでカリス魔を使用して強化(初回拠点制圧で大量のカリス魔を入手等)という仕様にしてくれれば戦略性もグッとあがりましたし、縛りプレイもできるのでよかったかなぁと妄想していました(笑)

 

 

やりこみ要素が微妙


先ほど、歯ごたえがないと書きましたが、一応救済策があります。


今作はエリア攻略ランクをSにすると以降は勇者のレベルがクリアするごとに上がっていくという仕様になっています。
上限はほぼないと思われます。正直かなり微妙なやりこみ要素です(汗)

 

というのも、私はゲームには何かしらの終わりがあるべきだと考えています。
終わりがあるからこそ、それが目標になり、モチベーションにつながっていくからですが、今回のようにそのケジメの部分がないとクリアしても何かもやもやした気持ちが残ってしまいます。
また、勇者のレベルは1回のクリアで1ずつしか変わらず、歯ごたえのあるレベルになるにはかなり時間がかかりますし、仮にちょうどいいレベルに到達しても、何回かクリアすると今度は逆にむずかしすぎるレベルになってしまいます。
しかもこれに関してもレベルを戻すことができないという、これまたユーザビリティに欠ける仕様になっています。

そういう意味ではやはりゲームとしてはある程度のレベルの上限は決めて(今回は難易度は3段階だがそれを5段階に細分化してレベル5をかなりむずかしくすればよかったのかなと)終わりを用意し、それでも満足できないユーザーは工夫をして縛りプレイという形にすればいいのかなと感じました。


過去作はリピート性が高いゲーム(一応今作も表面上を見ると当てはまる)だったのですが、今回は以上の仕様により、「繰り返しプレイしたい」という気持ちにはなれなかったです・・・
強いて言うならサブアカウントで最初からプレイして無強化クリアを目指すくらいですね・・・

 


最後に

 

後半の批判部分が評価部分に対してやや熱心だったため、読んでくれた方の中にはネガティブなイメージを持たれた方もいるかもしれませんが、総評すると、この作品は間違いなく面白いです!

 

勇なまの根幹的な部分は残しつつ上手くVRに変換したなぁという印象を持ちました。

体感型のコンテンツが多くなっているVR作品の中でこういった長時間プレイできるゲーム性の高いVR作品が出たことはPSVRにとっても非常に素晴らしい作品だったと思います。

 

VRを持っている方でだけど勇なまシリーズをやったことない方は絶対買うべきだと思います!ご新規さんには自信をもってお勧めできる作品です!

 

一方でシリーズファンの方からすると人によっては多少不満が残る作品になってしまうかもしれないというのが今回プレイして感じたところでした。

今後としては、魔物レベルを選択できるようにアップデートをしていただきたいところですね。

でもやっぱり基本的な部分はよくできていて面白いので、シリーズファンの方でもやって損はないと思います。

 

まぁ、とりあえずVR持ってる人は買いましょう(笑)

 

 

管理人独断スコア

8/10点

 

 

タイトル:V!勇者のくせになまいきだR

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PSVR専用(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:リアルタイムストラテジー

CERO:A

発売日:2017年10月14日 

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ということで今回は以上になります。新しい取り組みによる代償やかゆいところに手が届かない仕様など残念な点は確かにあるのですが、基本的には楽しめる作品でした。

本当はもっとゆっくりプレイしたかったんですが、今後しばらくは新作ラッシュが続くので・・・

 

次のタイトルはグランツーリスモSPORTです。

もし機会があればこちらも感想記事をお届けできればなと思います!

 

ではまた次回お会いしましょう!