レポート(3):セガの新作アーケードレースゲームSDWCのロケテに行ってきました!
セガが来年アーケードの新しいレースゲームを稼働する発表をしました。
タイトルは、
Sega World Drivers Championship(以下SDWC)
久しぶりの新作レースゲームというのと、今作は日本最大の箱車レースであるSuper GT公認のレースゲームであるというのが大きな特徴です。
さらに、多店舗間のユーザーと、インターネット通信による多人数同時対戦も目玉となっています。
そんなSWDCを体験すべく、秋葉原で行われたロケテに行ってきましたので感想をレポートしたいと思います。
まずは筐体の様子から。
外からの見た目はカッコいいですね。では次はステアリング・・・
えっ・・・なにこれ幼児用のおもちゃですか?
ステアリングはグリップ部分やパドルシフトを含めて、全面が安っぽいプラスチック。
持った感触も非常に軽く、大きさも小さめでなんだか寂しい・・・
とても公認ゲームのステアリングとは思えないというのが正直なところ・・・
気を取り直してゲームをスタート。本作はGT300とGT500の二つのクラスが用意されており、GT300ではBRZ、86、プリウスの3台。GT500ではGT-R、NSX、LC500の3台から選ぶようになっています。
最初はGT300からスタートなので、BRZを選択。
そしてレーススタート!同じ店舗の人と、別会場の池袋の方、それからセガの開発スタジオからの人と一緒にレースを開始しました。
画面はこんな感じです。コースは架空のコースが舞台になっています。ゲームエンジンはいまや定番と化しそうな勢いの"アンリアルエンジン"となっています。
リアルな映像ではなくアンリアルエンジン特有のいわゆるゲームグラフィックな感じになっていますが、架空コースとよくマッチしていて美しいです。
グラフィックついでに本作の視点ですが、本作の視点は”バンパーと俯瞰視点の2つのみ”となっています。そうです、コックピット視点がありません。
コースはアーケードゲームぽさを出すために100歩譲っていいとして、ステアリングといい、この視点といい、これ本当に公認レースゲームなの?と疑いたくなります。
さて、レースの内容ですが、プレイヤーはほかのプレイヤーと一緒にCPUの後ろからスタートします。CPUは大量にいて、1位との差もかなりあるのですがかなり鈍足なのでスムーズにレースを運べれば3周する頃には追い付けます。
レースというよりも障害物競走。といえば聞こえが悪いですが、”昔ながらのアーケードレースゲーム”という感じがして、私は嫌いじゃありません、むしろ懐かしい気持ちになり、好きです。(そもそもシムじゃないしね)
ちなみに後ろの様子を確認するためのバーチャルバックミラーはありません。後方視点ボタンはありますが・・・
なので自動的にデスレースみたいになります。まぁ、シムじゃないのでいいですけどなんだかなぁという感じです。
それから本作はネット対戦になっていますが、品質は悪いです。小~中程度のラグが頻発しています。シムじゃないしもとからデスレース気味になるのであれですが、これなら店内対戦だけのほうがいいような気がします。
そして最後に挙動ですが、予想通りほぼゲーム挙動という感じでした。
基本的には適度にブレーキを使って曲がる。ただそれだけです。アバウトな挙動ですが、完全にゲーム挙動というわけでもないため、リッジレーサーやデイトナ、イニDのような特殊な操作を求められるわけではありません。湾岸ミッドナイトに近いかもしれません。
一応オーバーステアやアンダーステアのようなものがあった気がしますが、挙動がアバウトで予想がしにくかったことと周りの環境音(店内の他の音)が大きすぎてゲーム音がほとんど聞こえなかったことが影響し、実際のところがどうなのかは確信が持てませんでした。
シフトについても、エンジン音が周りの環境音が邪魔でほとんど聞こえなかったためどういう挙動でどういうパワーロスの仕方をするのかとか、そもそもシフトチェンジのタイミングも全然さっぱりわかりませんでした。
一応メーターがついてますが、いちいちこれ見て確認なんてしないので、やっぱり音量をどうにかするか、イヤホンジャックなりをつけられるようにして対策していただきたいですね。
それでは最後のまとめに移りますが、ゲームとしてはそこそこ面白いです。古き良きアーケードレースゲームを現代のグラフィックでできるようになれるのはうれしいです。
挙動も、完全には把握できていないので何とも言えませんがこんなもんでしょうというところです。
ただ、ステアリングの安っぽいところや、バックミラーなし、実在マシンを収録しているにも関わらずコックピット視点がない、というところまで昔のアーケードレースゲームの内容を踏襲してしまっているところ、そしてネットの品質が悪い等細かい部分で大幅減点をせざる得ません。Super GT感を感じられるのは本当にマシンの外観ただそれだけです。
という観点から、あまりモータースポーツを知らない、あるいはSuper GTは見てるけど詳しくは知らないし、実際に自分でシム等でモータースポーツを体感したことがないというようなライトユーザーにはいい作品だと思いますが、普段からシムをやっている方や、シムを遊んでいなくてもSuper GTの熱心なファン、マシンについてもある程度の知識があるという方には不満が出る作品なのかなという風に思いました。
ゲーム自体はそこそこだったのでぜひとも改善できる部分は改善していただいて、来年の稼働に向けて頑張ってほしいですね!
稼働した際はまた遊びに行こうと思います!
というところで今回はここまで!
次回はペルソナのライブの感想を書く予定ですが、字数が多くなりそうなので挫折せずに書けるか心配です・・・
管理人は書ききることができるのか!?
ということでまたお会いしましょう!
ゲームプレイ感想(4):ニーア オートマタ
さて今回は久しぶりに新作(というか準新作くらいかな)ゲームのプレイ感想をお届けしていきたいと思います。
今回私はスクエア・エニックスからリリースされたPS4ソフト、ニーア:オートマタをプレイしました。
リリースされたのは2月頃で当時からずっとやりたいと思ってたのですが、新作ラッシュが続いていたためその小休止とiRacingを始めてしまったことが重なり今までプレイできていませんでした。が、iRacingも落ち着いてきて、気持ち的にも新作ゲームをやりたいなぁと思えるようになってきたので、半衝動的に購入しようやくプレイするにいたりました。
はじめに
さて、発売前から注目されており、発売後も高い評価を受けていた本作でしたが、結論だけ言うと、その評判に偽りなしと思えるすばらしい作品でした!
ストーリーは癖があるのでそこで好き嫌いが分かれるところではあるかもしれませんが、個人的にはぜひとも他の人にお勧めしたいタイトルでした。
それではここから本作の注目ポイント、逆に惜しいと感じたポイントを詳しく振り返って以降と思います。
良かったところ
プラチナゲームズの十八番、アクション戦闘の気持ちよさが本作でも炸裂
日本のゲーム開発会社の中でもとりわけ開発力の高く、なかでもアクションに定評のある名門、プラチナゲームズが開発した本作ですが、その十八番であるアクションをいかんなく発揮した戦闘は抜群の爽快感でした。
美しいモーションから放たれるスピード感のある攻撃は、どんなプレイヤーでも自分が上手いと錯覚させる気持ちよさがあります。操作は基本的には□ボタンの連打で攻撃がつながるので、アクションが苦手という方にも気持ちよく戦闘することが出来ます。
また、癖のある大剣や回避やカウンターを織り交ぜた戦闘もありますし、難易度が高くなると敵もかなり強力になるので上級者にとっても楽しめるものとなっています。
広大で美麗なマップ
今作のマップは一つのマップがシームレスにつながっています。そのマップの中には森や砂漠、遊園地など個性的なフィールドが内包されていますが、うまく各フィールドの個性を出しつつ一つのマップにまとめられています。最初に廃墟都市に降り立ったときの美しさにはとても感動しました。
広大な一つのシームレスマップとなっていますがいけない箇所も結構あるのでオープンワールドというと大げさですが逆に過度に広すぎない適度なサイズ感になっています。
ワンダと巨像に近いかなと個人的には感じました。
各所に点在する横スクロールマップ
本作のマップでは一部で横スクロールマップが採用されていますがこれがなかなかにいい味を出しています。
私のように幼少期に横スクロールになじみのあるものとしては思わずにやりとしてしまいます(笑)
そしてこの横スクロールマップの選定というか、横スクロールになる場所もすばらしいんです。自由度はもちろんなくなってしまいますが、適度に横スクロールマップを入れることによって進行が冗長になってしまうのを防いでくれています。
細かいところに気を配られた仕様
マップの広い本作ですが、その中でも移動が苦にならないように工夫されています。
まず、ハシゴは普通に昇り降りすることも出来ますが、高速で昇り降りすることも可能となっています。
また、移動は回避ボタンを押して回避モーションが入るとその後はダッシュ移動に移れるようになっています。
文字にすると些細なことですが、これが意外と効いてきます。これらの工夫のおかげで私の場合は移動でストレスを感じることはありませんでした。
先の横スクロールマップも同じことが言えますがプラチナゲームズはプレイヤーの心理を把握するのが非常に上手く、また把握した情報を作品に反映する技術には卓越したものがある会社だなという印象を受けました。
BGM
ゲームを語る上でBGMはかかせない要素の一つですが、これもすばらしいですね。
ニーアオートマタというゲームの雰囲気を表現した上で、各マップのテイストを上手く盛り込んだ楽曲となっています。
それゆえに、非常に濃い曲になっています。普段聴く分には個性が強すぎるのでなかなか車でのドライブBGMになんて気軽には聴けません(笑)
ただし、ゲーム内でのマップや各場面での相性は抜群です。曲とマップを見れば一気にその世界に引き込まれていきます。不気味さもあり、切なさもあり、でもどこか暖かい、そんな楽曲たちにきっと皆さんも引き込まれると思います。
プレイの際はぜひBGMにも注目してあげてください!
ゲームオーバーのシステムが秀逸
昨今のゲームはゲームオーバーになっても高難易度で縛りがなければ直前からリトライが可能であり、仮に直前のリトライがなかったとしても細かくオートセーブされているのでゲームオーバーという概念そのものが薄れつつあります。
そんななかで本作は非常に面白いシステムを採用しています。
まず、前提として本作にはオートセーブは存在しておらず、手動セーブとなっています。
仮にプレイヤーがゲームオーバーとなってしまった場合、それまでの進行状況はリセットされず、最後にセーブ機能とワープ機能の両方を持っている端末と呼ばれるものを使用したところからゲームは再開されます。
進行状況はリセットされていませんがその代わり、最後に端末を使った時点までのレベルに戻され、さらにゲームオーバーになったときに装備していた強化パーツは全て失っています。しかし、レベルと強化パーツは取り戻すことが可能になっています。
自分がゲームオーバーになった地点に自分のボディが転がっています。そのボディを回収できればレベルと強化パーツは自分の下に帰ってくるという仕組みです。ただし、その回収に行く途中でゲームオーバーになってしまうと・・・
近い段階でセーブしていればさほど問題はありませんが、セーブしてなければと考えると恐ろしいですね。
このシステムは主人公がアンドロイドであり、ボディとバックアップデータさえあれば代わりが利くという設定を活かしたシステムです。ゲームオーバーに対して一定の救済策がありつつもまったくのノーペナルティではないというこの絶妙なゲームバランスとゲームオーバーという概念そのものを作品の中に取り込むセンスには感嘆しました。
ちなみに後半は事情により上記の救済システムはなくゲームオーバー=ロードとなるのでいずれにせよこまめにセーブする癖は戻しておいたほうがいいです(笑)
その他の要素について
ストーリー
ほんのりネタバレが含まれていますのでネタバレを極端に嫌う人は飛ばしてください!!
基本的なメインエンディングまでは到達しました。ストーリーの展開の仕方や作品のテーマはとても良かったです。中盤の展開はかなりの鬱展開であるとともにかなり熱い展開でもある場面だったので非常に手に汗握りました!
ただ、私としてはエンディングはかなり曖昧というか、あまりはっきりとした気持ちのいい終わり方ではなかったのでそこは私の好みとは合いませんでした。
また、機械生命体陣営の動向、動機のバックグラウンドが結局最後まで詳しく見えることがなかったのでそこも私としてはもう少しプレイヤーに見えるようにしてほしかったかなと感じました。
ただ、この手のある種の哲学的なテーマを持っている作品のストーリーは大体がこんな感じですし、主人公たちの目的や動機、だれが敵でだれが味方なのか(表面上は機械生命体ですが)というのもストーリーが進むにつれてかなり曖昧になってくる(これこそがこの作品のストーリーにおけるメインテーマのようなものではないかと考えている)のである意味このようなエンディングは必然なのかな、はっきりした結末のエンディングはふさわしくないのかなという風に思います。シナリオ担当の横尾さんも書けなかったというよりは敢えてこのような曖昧なものにしたのかなというのが実際にプレイしてると伝わってきたので、これはこれでいいのかなとも思っています。なのでこれは良い、悪いというより完全な好みの問題です。
RPGはキッチリとストーリーを締めてほしいという方にはお勧めできません。
そのあたりは要確認というところですね。
グラフィック
本作の世界観は先にも紹介したように非常に美しい世界観を構築していますがグラフィックは平凡といったところでしょう。
木の葉はブロックぽく見えますし、雑草や岩肌の質感は作り物っぽい感じが出ていてPS4の高グラフィックの作品たちと比較すると安っぽい印象を受けました。
ただ、それはあくまで細かい部分を見た時の話であり、ゲームをプレイする中では細部の安っぽさよりも視界全体に入る美しい世界観が勝っていますのでこれに関してはそれほど致命的な欠点になるとは思っていません。
また、本作はアクションが非常に高速となっているため、あまり細部までリッチな設定にしてしまうとハードに負荷がかかってしまい通常のゲームプレイに支障が出てしまうのでこのようにせざる得なかったのかなと素人が勝手に考えています。
そういう意味では致し方ない部分ではあると思います。
通常プレイでも結構バグに遭遇する
これは先述のグラフィックの最後に述べた部分と関連している部分ですが、本作はアクションゲームであり、そのアクションの動きが非常に激しいゲームなので、通常プレイしていても過負荷からくるバグに他のゲームと比べると多く遭遇します。
ミニマップの表記が入れ替わらないようになったり、サブクエストが進行不能になったり、あとはバグではありませんが無印PS4ではフレーム落ちもちょいちょい発生します。
バグについては再起動、ロードすると解決できましたがやはり手間はかかりますし、中には再起動してもバグが残ったままだったという人もいらっしゃるようです。
この点に関しては、ゲーム内容のカロリーがカロリーなので仕方がないという気もしますが、残念な点ではあります。
さいごに
総括に移りますが、最後に書いたバグや処理落ちが唯一残念な点ではありますが、それ以外の点は非常に素晴らしい作品です。
爽快なアクション、美しいマップ、様々なことを考えさせられるストーリー etc.
世界に誇れるJARPG、そしてプラチナゲームズここにあり!と思えた作品でしたね。
ちなみにクリア時間はトゥルーエンディングまでで36時間程度(サブクエストは極力回収)と文句なしのボリュームでした。
当初、1周9時間くらいで終わると聞いていたので連休の暇つぶしにと思っていたのに完全にあてが外れました(汗)
面白い作品だったのでうれしい誤算ではありましたが・・・
余談ですがこのゲームにおける1周という定義は私はふさわしくないんじゃないかなという風に思いました。この点に関しては公式がこのような表現をしてしまっているので仕方ないかなと思っていますが・・・
私的にはこのゲームはトゥルーエンディングに到達して初めて1周というのではないかと思いますけどね。公式やほかの人たちがいう1周というのは私から言わせると1”章”ていう感じですね。"周"と表現するには内容があまりにも変わりすぎてますし・・・
ということで、まだやっていなくてこれからやるよっていう方は上記のことを念頭に入れておいていただければと思います(笑)
アンドロイドと機械、生と死、感情と理性、さまざまな生命が交錯するこの世界で待つ結末とはどんなものであなたはそれをどう受け取るのか・・・
ぜひあなた自身の手で確かめてみていただければと思います。
タイトル:NieR:Automata
メーカー:SQUARE ENIX
フォーマット:PS4(Pro対応)
プレイ人数:1人
ジャンル:アクションRPG
CERO:D
発売日:2017年2月23日
ということでいかがでしたでしょうか?
やっとPS4新作?ラッシュの残党組の一つを片付けることができました。
まだ、やることはありますのでもう少しニーアを楽しんだ後は、ホラゼロか仁王をやっていこうかなと思います!
ゲーム配信の方も計画してますのでそちらも併せてよろしくお願いいたします!
それではまたの機会にお会いしましょう!
東京ゲームショウ 2017、今年もサポーターチケットで参加決定!
みなさんこんばんは!
何かと暑い日が続くこの頃、こんな時はクーラーガンガンでゲームが一番!
さて、東京ゲームショウ2017の開催まで残り2ヶ月ほどとなりましたね。
今年のテーマは、”さぁ、現実を超えた体験へ”だそうです。
管理人は4年前、関西にいた時に初めて参加し、その後は千葉に越してきたためその後ずっと参加しています。
そんな管理人のゲームショウですが、今年はというと、今日サポーターチケットの販売がありましたのでお昼にPC前に待機して無事に土日両日のサポチケを入手することに成功しました!
というわけで管理人は4年連続4回目のTGSへの参加となります。
ちなみに、サポチケでの参加は去年に続き2回目となります。
今年は自分の中での目玉は今のところ”ゆうなまVR”くらいしかないかなという感じです。
キングダムハーツはまだ先ですし、みんゴルは発売されたあとですしね。
さて、今年はどんな体験が待っているんでしょうか。今からワクワクです!
ちなみに、サポチケの第2回販売は29日土曜日となっていますので興味のある方は是非お見逃しなく!
ゲームプレイ配信(5):ウェーブレースブルーストーム
セミの鳴き声も聞こえてきて、本格的に夏到来!って感じの今日この頃ですがいかがお過ごしでしょうか?
さて、今回のゲーム配信ですが…
夏だ!!海だ!!ウェーブレースだ!!
ということで、
こちらをお届けしたいと思います!
名ハードのひとつニンテンドーゲームキューブのローンチタイトルとして世に放たれました本作は64時代に発売されていたウェーブレースの続編となります。当時では非常に美麗な水の表現には幼いながらも感動していた記憶があります。
この作品は水上バイクを使ったレースゲームで、湖や海を舞台に熱戦を繰り広げます。
通常のレースゲームと違い、波を計算にいれながら走る必要があるため難易度はかなり高めのゲームとなっています。
ですが、そのぶん思い通りにレースできた時の爽快感は格別なものがあります!
また、この作品は音楽も非常にいいんです!
特にタイトル画面の曲は本当に本当に本当に最高なんですよ!カッコ良すぎて震えます(笑)
配信をご覧になる際は是非とも音楽にも注目していただければなと思います!
さて、そんなウェーブレースブルーストームの放送予定日ですが、海の日の前日、15日(日)の21時より放送予定とさせていただきます!
内容としましては、イージーのツアーをやった後にエキスパートのツアーで優勝を目指して頑張りたいと思っています。前述しましたが、かなり難易度が高いのでイージーはともかくエキスパートはかなり手こずるかもしれませんが頑張ります(^^;
お時間がある方はぜひお越しください!
一緒に夏を満喫しましょう!
パラッパラッパーをプレイして(視聴御礼とプレイ感想)
先日のパラッパラッパーPS4リマスターの配信をご覧になってくださった方、ご視聴有り難うございました!
ずーっと見てくれた方やなんと高評価も押してくださった方もいてくれたりして、非常に嬉しかったです(笑)
4面のニワトリ先生では2回とも同じところでBadに落ちてしまい、ステージ演出を見せられなかったり、6面ももう少しうまくパラッパを歌わせてあげたかったですし、後半にチャレンジした各ステージのクール演出も見せられない部分もあったりと後悔もいろいろある放送でしたが、楽しんでいただけたのであれば幸いです(汗)
実は私はパラッパラッパーをプレイするのは今回のPS4リマスターが初めてでした。
元祖音ゲーといわれるパラッパラッパーですが現代の音ゲーとは微妙にテイストが異なっていてとても新鮮でした。
今回はそんなパラッパラッパーをプレイして感じたことを少しお話しできればと思います。
ビートではなく歌詞と紐づけされたノート
現代の音ゲーは基本的にノートはビートに沿って配置されているのがほとんどですが、パラッパラッパーは歌詞と紐づけされています。
これは配信をご覧になっていただければわかると思います。
歌詞と紐づけされているためリズムの取り方が非常に独特で、現代の音ゲーに慣れきっている人にはかなり骨が折れると思います。
また、歌詞と紐づけされているため自分のボタンの入力のタイミングがそのままパラッパの歌に変換されます。初音ミクのプロジェクトディーバも近いといえば近いですがパラッパの場合は遅く入力すれば歌も遅くなるし、早く入力すれば歌う方も早くなり、不自然に間を開けてしまうと歌も不自然なものになってしまうという風にプレイヤーの入力がかなり直接的な形でゲーム内に反映されるようになっています。
ノートの位置が本来の位置とずれまくっている現代音ゲーではありえない仕様
そんな独特なシステムをもつパラッパなのでただでさえ難しいのですがそれに輪をかけているのがこのどうしようもない仕様です(笑)
基本的に譜面に書かれているノートの位置は大体の位置は表していますが正確ではありません。譜面通りに入力しても評価が下がっていくのがオチです。本当にただの目安でしかありません。大抵は早く入力するか、遅く入力するかの調整が必要です。
これは先述の歌詞に紐づけされているシステムの影響によるものだと思われます。(ノートの配置位置が必ずしもビート通りではなくなってしまうため)
譜面のノートが大きくずれているなんて現代の音ゲーではまずありえないですよね(汗)
でも、だからこそパラッパは面白い
ここまでややディスり気味で進行していますが、最終的にいってしまうと私はパラッパラッパーのことはとても気に入っています。
先述のシステム面で苦言を呈してきましたが逆に私はそんなシビアな部分がとても気に入っているのです!
このゲームの重要なところは自分のボタン入力がそのままゲーム内のパラッパの歌に反映されることです。したがって「どう入力すればパラッパが自然に歌ってくれるのだろう?」と試行錯誤するのが本当に楽しく、そしてイメージ通りにパラッパが綺麗に歌ってくれた時の感動は現代の音ゲーでは味わえない独特な気持ちよさを味あわせてくれます。
そしてなんといっても曲と雰囲気が最高!!
そして音ゲーですから曲も大事ですが、これが本当に素晴らしいんですよね。
1~5面までの曲は普通に聞く分にはなんともバカバカしい内容の曲ではあるんですけど、独特のリズムとラップは思わず口ずさんでしまいそうになる、そんな中毒性があります(笑)
そして、最終ステージの6面です。まず、6面が始まる前のムービーで流れる曲「Funny Love」ですが、これがもう最高なんですよね。
ここまで馬鹿げたラップばかり聴いてきた中での唐突なバラード。ある意味反則です(笑)
イントロの部分なんかは心がすっと軽くなる、だけどちょっと切なく感じる、夕暮れの帰り道を彷彿とさせるような雰囲気は本当に大好きです。歌詞もパラッパとサニーちゃんの仲をうまく表現した歌詞で本当になごみます。
で、さんざんなごませてからの最後の「クラブパーティラップ with MC KingKong Mushi」ですよ!!
これまで登場した先生たちや仲間たち総出のパーティラップで一気にテンションが上がります!
ゴスペル調の盛大な雰囲気から始まり、MCキングコング ムシとパラッパによる超カッコいいラップ合戦です!
この曲もまた、曲も歌詞も最高にいいんですよねぇ。
特にキングコング ムシパートの歌詞、曲の煽り(盛り上げ)は格別です!
Somebody say Ho!
say Ho! Ho!
say Ho! Ho! Ho!
Now scream!!
この部分なんかは曲知らなくても思わず一緒に"Ho! Ho! Ho!"と合いの手を打ってしまいたくなります(笑)
その後の歌詞も、最初はファストフード店で水しか頼まなかったどこか頼りないパラッパが1~5面のトラブル(自分の責任のものもありますがw)を持ち前の明るい性格で乗り越えて最終的にステージ上でみんなの前で堂々とラップを披露するまでになったパラッパのちょっとした成長?wをうまく表していて、ここまで見守ってきたプレイヤーからするとほほえましい気分に、そしてなによりベターな言い方ですが元気と勇気をこの曲からもらえます(笑)
まだ見られていない方はとにかく百聞は一見に如かずなのでぜひ見てみてください!
「Funny Love」は動画の31分10秒あたりから、「クラブパーティラップ with MC KingKong Mushi」は33分30秒あたりからになります。
できれば、最初の1~5面も見ていただくとより楽しめるのではないかと思いますのでお時間ある方はぜひ!
最後に
さて、ここまでパラッパラッパーの紹介をしてきましたが、このゲームは現代のゲームと比較するとゲームとしての完成度は決して高いものとは言えません。音ゲーを語るうえで判定のズレは最重要命題ですからね。
ですが、この不自由さこそがパラッパラッパーの個性であり、楽しさだと思いました。
この作品は、譜面や良判定を取ることだけに目が行ってしまうと一気につまらない、ただ理不尽なだけの判定ずれがひどい劣化音ゲーという評価にしかならないでしょう。要は面白さに気付けるかどうか?”理不尽さ”をいかに”面白さ”に昇華させることができるか。これが重要なことだと思います。
昔のゲームは面白かったという人は良くいますが、昔のゲームの出来も大概のものです(笑)
理不尽の塊のようなものもありましたしね(汗)
でも、昔のゲーマーは年齢層が低く経済的な制約もあり選択肢が少なかったため、なんとかしてそのゲームを楽しもうとしていたからこそ、理不尽の奥に潜む面白さを自ずと発見できていたんだと思います。
一方、現在では高年齢化による選択肢の増加やプレイできる時間の減少、ソフトの増加や最適化が行われることによってそのような理不尽の奥に潜む面白さを探すという行為は単なる時間の無駄でしかなくなってしまったように思います。もちろんそれが何も悪いというわけではありません。何事も進化をしていかなければなりませんし、ユーザーの善意に胡坐をかかれて正真正銘の救いようのない理不尽なただの出来の悪いだけのゲームを出されてもそれはそれで困りますからね(汗)
ただ、今回プレイしたパラッパラッパーPS4リマスターは現代ゲーマーには少し忘れられていた、ゲームの楽しみ方のひとつを思い出させてくれる、私たち現代のゲーマーに改めて問いかけてくれるそんなタイトルだったように思えました。
というわけで、今回はここでおしまいです!
次回の配信予定は検討中ですが皆さんに見せたいタイトルはまだまだ山のようにありますので暇なときはお付き合いいただければ幸いです(笑)
ゲームプレイ配信(4):パラッパラッパー…と前回配信の御礼
さて、先日のロコロコの配信を見てくださった方、ありがとうございました!
ロコロコにみなさんの心が癒されたのなら幸いです(笑)
ロコロコてLとRだけの操作で簡単そうに見えるのですが、実は意外と難しかったりするんですよね。左から右に傾けようと思うと、まず左傾斜から水平に戻る必要があって、そこからようやく右傾斜になるのでこのタイムラグを計算しながらやらないといけないのが慣れるまで難しいですし、これが絶妙なゲームバランスを生み出しています。
また、この作品は世界観だけでなく、独特の音楽も非常に素晴らしいです。
イエローのテーマも大好きなんですが、ピンクロコロコのおしゃれなテーマソングを聴いた時は感動しました(笑)
しかし、ロコロコは本当に可愛いですね。
ピンクロコロコと出会って戯れているシーンは最高でした^_^
ロコロコはやり込み要素がかなりやりごたえがありそうなので今後ものんびり楽しんでいこうと思います!
まだ見られていない方、プレイの様子はこちらからどうぞ!
さてさて、そんな先週の配信に続き今週もゲーム配信を行っちゃいますよ〜!
皆さんにお見せしたいおすすめゲームが大量にあるんです(滝汗)
今回はこちら、
をプレイして行きたいと思います!
https://www.youtube.com/channel/UCjzUL0fSN0CYdEkRKXzGXow
まだ、音ゲーというジャンルが存在していなかった時代に突如として現れ、旋風を巻き起こした初代PSソフトであるパラッパラッパーのリマスターとなっています。
アメリカナイズされた心温まるアニメーションと、特徴的で思わず口ずさんでしまうような独特なラップに身を委ねて、レッツパーティタイム!!
放送予定日は7月1日(土)の21時からにいたします!
クリアまでそれほど時間のかからないゲームですので最初から最後まで1時間ほどで放送しようと思ってますのでよろしくお願いします!
You gotta do what ?(こんな時君はどうする?)
I gotta BELIEVE !!(僕ならできるさ!)
ゲームプレイ配信(3):Loco Roco PS4リマスター
皆さんこんばんは!
さて、先日はE3も行われ、各メーカーで様々な発表がありましたね!
MSのXBox one Xは過去シリーズの完全互換を備えているものの大きく謳っていた”ネイティブ4K”が実はそうじゃなかったという残念なものもありましたが、
SIEではモンハンがPS4独占として帰ってくるという衝撃的な発表を中心に、すでに明らかになっているタイトルの続報が印象的でしたね。
また、別件であの太鼓の達人がPS4発売でPSの据え置きハードにこちらもカムバックしてくるということで、PS3時代に弱かったパーティタイトル、子供向けタイトルの復興がものすごい勢いで進むことになります。任天堂に傾いている流れがまた戻ってきそうな気配ですね。
しかし、しかし、任天堂も負けてはいませんでしたね。マリオオデッセイを中心に、ヨッシー、カービィ、そしてポケモンとこちらも超強力ラインナップを従えて対抗しました。単純に今回のカンファレンスで上がった内容のラインナップとサプライズ度で見ると任天堂の圧勝だったように感じました。
にしても、ここ数年の据え置きゲーム市場の盛り上がりには目を見張るものがあります。Switchが発売した今でもPS4は順調に売り上げを伸ばしていますが、Switchも爆発的な人気で売れています。それに呼応するようにソフトメーカーも力を入れてきているのでソフトも非常に充実している印象を受けます。
いちゲーマーとしてはこの盛り上がりがこの先もぜひ続いてくれればと願うばかりです!
さて、超絶に長い前置きになってしまいましたが、ゲームプレイ配信の3回目です!
今回は・・・こちら!
パッチョンボ~モ~イノイノイ チャカレタパットン パンコラケットント~ン♬
という印象的な歌を覚えている人も多いのではないでしょうか?
2006年にPSPで発売され、PS4リマスターとなって今週満を持して帰ってくる”Loco Roco”をプレイしていきたいと思います!
このゲームは愉快でかわいいロコロコたちをフィールドを上手に傾けることによってゴールまで導いていくゲームとなっています。
ゲーム好きな方はもちろん今回はゲームにあまり興味のない女性の方でも楽しく視聴いただけるのではないかと思います!
かわいいロコロコたちの冒険を眺めて癒しの休日を過ごしませんか?
PS4版Loco Rocoの配信は24日(土)の21時スタートを予定しています!
お時間ある方はぜひ遊びにきてくださいね!