dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

ゲームプレイ感想(5):NewみんなのGOLF(9月18日追加更新)

9月18日追加更新:オンラインの不具合が解消されました。

 

みなさんこんばんは。

 

今回はこちらのNewみんなのGOLFの感想について書かせていただきます。

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本当はもう少し遊んでから書こうと思ったのですが、色々と思うところがあったので書かせてもらうことにしました。

ちなみに管理人はギャラリーコンプまでいく程度にはやりました(プレイ時間は見る方法がないのでわからない)

 

 

はじめに

今回の評価としては、「可もなく不可もなく」といったところでしょうか。

基本的な根っこの部分はいつもどおりの”みんゴルなので、そこは安心感がありますし、楽しめていますが、大小さまざまな不満な点が散見されました。

これから詳しくそれらの点を掘り下げていきたいと思います。

 

 

良かった点

9ホール一体型のオープンコースによる没入感

今作の最大のセールスポイントでもある部分ですね。この点を上げないわけにはいかないでしょう。

9ホール一体型を実現したことによって得られたものは、ずばり“没入感”です。

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自分がゴルフというスポーツを実際にやっているとより思えるように、ゴルファー気分をより味わえるようになりました。

さらにそこから広がる遊びの幅、例えばコース上を散歩して交流したり、釣りをしたり、普通にゴルフをしたり etc. は豊かで、特に美しい景観の中の散歩は日ごろのストレスを癒してくれるのに大いに役立ちます(笑)

 

この進化はゴルフゲームというジャンルにおいて非常に大きく評価に値するのに十分なものと思います。

 

管理人はほとんどオフにこもってオフ要素の可能な限りのコンプを実施中なのでそんなにオープンコースにはいけてないのですが落ち着いたらゆっくり堪能したいですね(インペリアルとかまだいけてないですし)

 

 

アバター作成が予想以上に面白い

今作から、固有キャラではなくアバターを作成してプレイするようになりましたが、これが想像以上に面白い!

 

管理人はこれに関しては「ふーん」ぐらいにしか思ってなかったのですが、いざやってみると体格はゲームを進めていくとさまざまなものから選べるようになりますし、更にそこから、顔の大きさや背丈、体の太さを細かく調整できるようになっています。

それ以降の目や鼻などの顔のパーツ、それからアクセサリ関係はそれぞれつける位置を自由に変更したり、大きさも用途に合わせて細かく変えることが出来る(髪の長さもデフォルトから長短変更可能!)ようになっています。

 

顔によってコスチュームの似合う似合わないもあるので、お気に入りのコスチュームに合わせて顔を変えるもよしアバターに似合うようにありあわせのコスチュームの中から吟味するのもよしです。

 

ですので、細かいところまでこだわるとついつい時間がかかってしまいます!

 

管理人は、固有能力値等が設定されていて使わざる得ない場合は女性キャラを使っていましたが自由に選択できる場合には男性しか使っていませんでした。

しかし、今回はフレンドさんたちに影響されてスロットも余っていたので初めて自らの意思で女性キャラを作成しました。何が言いたいかというとキャラクリにはそれほど興味がなく、男性キャラしか造ってこなかった人ですら女性キャラ作ってみようと思う程度にはこのキャラクリは面白いということですww

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▲出来上がった女性キャラ。完全に偶然の産物ですがうまくできたと思う・・・

 

 

飛距離マット(黄色ゾーン)の表示

これは、少しマニアックな部分になります。みんゴルに限らず従来のゴルフゲームで飛距離を表示する際は落下地点の推定範囲にメッシュが表示されそこからなんとなく予想をするというのが一般的でした。が、ラフやバンカーにはまってしまったときは完全に勘打ちの世界でした。

 

ですが、今回から従来のメッシュにプラスしてライ値とブレ幅から算出したより具体的な落下予想位置が黄色いマット状でフィールドに表示されるようになりました。

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 ▲予想位置が黄色で薄く表示されている。1Wのためブレ幅が広い。

 

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▲バンカーからのショット。ライ値が33~53%のため縦に細長く表示されている 。

 

これはかなり便利です。ただし、打ち上げや打ち下ろし、また風の影響は考慮されていないため完全に“読み”の楽しみが失われているわけではありません。

人によっては「落下予想位置を自分で考えるのも含めて“読み”の醍醐味だったのに」という人もいると思いますのでこの点に関しては単純に良い点と上げてしまうわけにはいきませんが私としては歓迎です。

というか、ぶっちゃけるとどっちでもいいです。いえ、ふざけているわけではありません(汗)

私としては落下予想は表示してくれれば便利でありがたいなと思いますし、ないならないで「そこを“読む”のもおもしろい」てなるのでもし仮に次回作でなくなったとしても文句は全くないです。そのくらいの変化は私は受け入れて対応しますし。

 

 

ギアの簡略化

今作でもビッグエアーなどの強化クラブが出てきますが、今回は過去作と比べて能力の増減が極めてシンプルで分かりやすくなっています。

過去作ではクラブごとに増加する項目や減少する項目、それに対する数値が細かく決まっていましたが、今回は基本的に能力の増減はそのクラブに関係する特定の能力の増加のみとなっています。

また、過去作ではインパクト能力の数値は細かく設定されていましたが、今作では選択するクラブ(またはボール)による“簡単”、“普通”、“難しい”の3種類のみに簡略されています。

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▲ギアの能力値はシンプルでわかりやすい。インフィニティを装備するとインパクトが”難しい”に変化する。

 

これも地味な変更点ですがすばらしい変更点だと思います。過去作のインパクトゾーンのパラメーター方式では、実際どこまでパラメーターを伸ばせば自分がやりやすいインパクトゾーンになるのかというのが非常にイメージしにくかったのですが、3種類に統一したことにより把握しやすくなりました。これはライトユーザーには非常に親切な設計かつゲームバランスを大きく損なわない良い変更になったと思います。

 

 

ウルトラスピンの追加

今作から新たにウルトラスピンというショットが追加されました。ウルトラスピンはインパクトの瞬間にスーパースピンの入力を行なうと打つことが出来る特殊ショットです。

これを使うと1Wでもバックスピンでボールが戻っていくというとんでもショットを打つことが出来るようになります。

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▲1Wでも紫色の炎を上げてボールが戻ってきている。 

 

ただし、入力はそれなりに難しいですし、スーパースピンと同様にジャストインパクトが必須です。仮に成功しても、スーパースピンでよかったところでウルトラスピンをかけてしまい戻りすぎた(逆にウルトラスピンを打つのを前提で失敗してしまうと相当オーバーしてしまうリスクもある)、なーんてこともありえますので使いこなすにはそれ相応の技術が必要になってきます。

 

この追加は非常に面白い新要素だと思いました。これにより、戦略に幅が広がりより“読み”という行為に旨みを付与することができたと思います。

 

管理人的には大歓迎です!是非今後も続けてほしいなと思う要素でした!

 

 

コースのデザインがいい

何気にプレイされている方が多くて気づいてない人も多いかもしれませんが、私は今作のコースデザイン、かなり気に入っています。全体的にレイアウトが自然でゴルフコースらしいレイアウト、地形をしています。

 

これは紛れもなく9ホール一体型による恩恵の一つだと思います。

 

過去作は1ホールごとに独立していたため通常のゴルフコースではありえない不自然な地形等がやりたい放題でしたが今作ではそれがいい意味で抑えられています。

自然な地形、コースでラウンドすることによって、これも良い点の最初にあげた没入感の増加に大きく貢献しています。

 

そしてその真髄は今作の最終コースであるインペリアルガーデンに良く現れています。

 

これまでの過去作の最終コースは、ありえない断崖絶壁や、遠くからだとピンポイントを狙わないと捉えられないグリーン等、理不尽ともいえるコースデザインでしたが、インペリアルガーデンは違います。

 

絶妙な位置にバンカーを配置したり、フェアウェイを狭くしたりすることによって攻守の選択を迫っていますが、ありえない断崖絶壁や理不尽なグリーンがなくなったことにより、ある程度的確に状況を読み、ある程度的確に打てれば安全に回れるコースになりました。

ただ、簡単になったというわけではなく少しでも気を抜くとボギーがちらつく難しさというのもきちんと維持されていて絶妙なバランスになっています。

 

このコースで対戦すればパーやバーディを取るホールが1ラウンドごとに変わってくると思うので非常に手に汗握る面白い勝負をすることが出来ます。

 

今作は今後3つの追加コースを予定しています(コースまとめてスペシャルパックを購入した方は無料で追加)がこの分だと非常に期待できますので今から本当に楽しみです!

 

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スペシャルパックに付属している追加コースの一つ「ナムロンベイカントリークラブ」

 

 

チャンピオンティの追加(9月18日追記)

今作から、レギュラーティ、バックティに続く第3のティとして、「チャンピオンティ」が追加されました。

過去作では、進めていくと初級コースではバックティでも物足りなくなってしまっていましたが、さらにその後ろのチャンピオンティが追加されたことにより、難易度の調整の幅が広がり、初級コースでもある程度は使えるようになりました。

 

 

BGMの出来が良い

これ、Amazonレビューでこの後述べていく悪い点と一緒に叩かれているのをかなり見かけたのですが、管理人からしたら今作のBGMの何が不満なの?と言いたくなります。

私からすれば今作のBGMはここ最近の作品の中では一番いい出来だと思うのですが・・・

 

お気に入りのBGMはオフラインの大会を選ぶときの曲なんかはいいですね!軽快で「さぁ、これから始まるぞ!」という気分にさせてくれます。

 

コースで言うとボルテックスバレーのBGMはコースにも合ってるし、曲自体も過去作のBGMと比べて特徴的で攻めたメロディをしているので非常に好感度が高かったです。

あとは、また登場ですがインペリアルガーデンのBGMは本当に最高です。

イギリスのリンクコースをモデルにしているので、イギリスの民族楽器を使ったBGMは非常に印象に残りますし、もう一つの最初にかかる曲は壮大さの中にさわやかで、かつ気分を盛り上げるようなメロディラインに仕上げているので伝統ある難関リンクスコースというのをよく表しています。

 

それから、PS Plus会員に配布されたテーマに収録されている曲もめちゃくちゃカッコよくて大好きです。管理人、キャプチャボードで吸い出してウォークマンに落として通勤で聞いてしまう程度には好きです(笑)

 

テーマ曲もまさかのOwl Cityで豪華極まりないですし、曲自体もみんゴルに合わせて作られているのか、歌詞を含めてみんゴルそのものを表していて本当に素晴らしかったです。

 

こんなにもいい曲がたくさんあるのになぜ叩かれているのか理解不能です(汗)

 

おそらくはゲームに不満を持っている人が思い込みでBGMも一緒に叩いているのだと思いますが・・・

ゲームBGMは他の要素と比べて感覚やその人の感情、感性に依存する部分が大きく、理屈で通せない要素でもあるので、ゲーム自体がこけるとスケープゴートとは意味が違いますけど出来が良くても思い込みで叩かれる可能性もあるのでなんというかドンマイという感じです(汗)

 

この記事を読んでいただいた方にはぜひ色眼鏡をかけずに自然に聴いて楽しんでみてください(笑)

 

 

悪い点

ボスキャラに魅力があまりない

これはアバター化の弊害といえる項目ですが、過去作のボスキャラと比べると今作のボスはどうにもインパクトに欠けるように思います。

なんていうか・・・普通なんですよね。どこにでもいそうな感じ。

 

例えば前回だと、上級キャラなんてみんな顔や体格が濃かったと思います。ファティマとかマックスとかアイザックとか・・・

そういう絶対的な個性を今回のボスキャラにはほしかったですね。(MGガールズもアイドルという設定の割には全然かわいくなかったしコスチュームもそれっぽくないし・・・)

これに関しては例えば、ボスキャラの場合はボスキャラだけが持つ専用のパーツを無理やりにでも作っていれば勝てばその特徴的なパーツや体格を手に入れられるようにすればよかったのではないかなぁと勝手に妄想しています。(例えばコスチューム以外にも顔のパーツ自体に、アイザックの顔、アイザックの目、アイザックの髪型、アイザックの鼻 etc. のようにすれば特別感もあったし個性も出しやすかったかも)

 

 

リベンジマッチが1日ごとにしかできない(しかもランダム)(9月18日追記)

今作はエンディングを見た後で、これまで倒したボスキャラのリベンジマッチが開催されるようになります。

しかし、このリベンジマッチは1日1人のみで、しかもチャンスは1度きりしかありません。さらに登場するキャラはランダムになっています。

 

これだけならいいのですが、このリベンジマッチのキャラの中に、やりこみ要素を攻略していく上で重要な開放要素を持っているキャラがいます。

このキャラのリベンジに勝てないと、やりこみ要素のほとんどが封じられた状態になってしまいます。ですが、出てくるのはランダムで、しかも目当てのキャラじゃなかった場合はまた(最低)1日待たなければならない・・・

 

管理人は運よく数日で出現し、一度で仕留められたのでよかったですが、ちょっとあまりにも酷すぎる仕様だと思います。

日ごとではなくランク6までと同様に経験値制にしてその気になればいつでもだせるようにするなり、もしくは開放要素を持たさないようにするべきだったのではないかと思います。

 

 

過去作で存在したショット方式を全廃

5,6で登場していた従来ショット以外のショットが今作では全て廃止されています。

私は5,6の時はゲージショットを使用していましたがそれもなくなっています(といっても、従来ショットと大きな差はありませんが)。

 

みんゴルに限らず、ゴルフゲームといえばはるか昔からこの従来ショットが標準とされていましたし、私が使用していたゲージショットはその派生なので問題ありませんでした。

ただ、先述したように昔からゴルフゲームといえば従来ショットであったため多くの人は従来に縛られても大きな問題はないとはいえ、最近ゴルフゲームを始めた5以降のユーザーで本格ショット系を使っていた人にとっては切り捨てられたと思ってもおかしくはないでしょう。(正直、昔からマリオゴルフとかで従来ショットに慣れ親しんでいる私からしたらあんな微調整のしにくい方式のショットを使ってた人いるのかと思ってしまいますが・・・)

 

私自身は直接被害を受けたわけではありませんでしたが、この点はなんでこのような経緯に至ったのか全く分からないのでちょっと知りたいですね、責めるわけではなく単純な興味本位で。わざわざ従来にあったゲームバランスには直接影響を及ぼさない遊びの幅を減らす理由がわからないので。可能性が高いのは私たちが予想してる以上に相当な手間暇がかかってしまうということなんでしょうが実際どうなんでしょう。

 

 

ジャストインパクト(JI)でもブレる場合がある

これはかなりツライ点ですね。ブレについてはベータテストの時から気にはなっていましたが、能力が上限まで開放されてないからかなと思っていましたが、製品版で上限が開放されて、コントロールカンストまで上げて、なおかつコントロール+7(カンストはレベル15なので1.5倍)されるピンホールクラブを装着しても、バックスピンをかけた場合JIでもブレる場合があります。もちろんレベルが低い時と比べるとブレ幅やブレる確率というのは減少しているとは思いますが、JIでブレてしまう時点でツライものがあります。

 

もちろん、怪我の功名でブレたおかげで上手くいく場合というのももちろんありますけどね(笑)

 

ただ、基本的にはプレイヤーの腕がゲーム内に“出来る限りトレースされる”(全てに当てはめてしまうと弱肉強食の殺伐としたものになりかねないので禁物ですが)仕様にしてほしかったですね。雰囲気はカジュアルでゆるいとはいえ「スポーツゲーム」なんで。

そういう意味ではJIでもど真ん中確定しないというのは残念な点ではありました。

 

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▲JIにも関わらず大きくぶれている(左下の青い○)

 

というよりも、全体的に今作はブレが大き過ぎるようなきがします。ピンクゾーンで打ってもたまにカメやウサギでも打ったんじゃないかというぐらいあさっての方向に飛ぶこともありますし。(その割にはウサギやカメでもまれにど真ん中に行くこともあります)

 

 

ゲームブレイカー “カスタムクラブ”

これに関してはこれ自体が悪いわけではないですが、やりすぎましたね。

カスタムクラブの存在を知ったときは「おお!すごい!それええやん!」て思ったのですが、いざ蓋を開けてみると非常に残念な代物でした・・・

 

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このカスタムクラブは強化回数に制限がありますが、その全てをパワーに注いだ場合、なんと400yを超えるクラブが出来上がってしまうというとんでもないバランスブレイカーでした。

 

もう一度言います。やりすぎww

 

ここまで行ってしまうとゴルフがゴルフじゃなくなります。バーディ以上が100%確定なゴルフ、簡単にグリーンまで運べるゴルフなんて面白くないです。

 

ゴルフは過程を楽しみ、過程の腕を競うスポーツだと私は思っています。

 

このカスタムクラブを使用するとその過程がまるまる一個吹っ飛ぶ、あるいは著しく簡単になってしまいその旨みがなくなります。

 

おまけにカスタムクラブは使用すると故障してしまい、故障すると新たに作り直さなければいけないかなりめんどくさい仕様・・・

今作はただでさえ成長システムの導入で、プレイヤーごとに能力の差が出るようになっているのにそれを少しでも防ぐどころか助長してしまう仕様にしてどうするんですか・・・

 

こんなことなら無いほうがマシでした。

 

これだとオンラインの公式大会は公式がルールでも設けない限り、カスタムクラブでイーグル合戦というゴルフという名の何かという大会になってしまうでしょう・・・

 

あとカスタムクラブの使用を助長させるやりこみ要素のコンドル(初めて聞きました)完全に余計でした。おそらく開発陣は遊び心とカスタムクラブを使ってほしい思いで入れたのでしょうが、全く笑えないです。

私から言わせれば、コンドルを達成できるようなゴルフゲームを公式で作っちゃいかんでしょ・・・と思います。

 

まぁ、私は公式の大会はあまり興味がないですし(もちろんカスタムクラブの存在がなければ出るつもりでいたけど)、フレンドや野良でわいわいできればそれで満足なのでそこではカスタムクラブ禁止でやれば言いだけの話で、普段もコンドルを獲るとき以外は使うつもりはないですから問題ないっちゃないのですが、公式の大会やオープンコースのラウンドは自動的に諦めることになると思うのでそこはただただ残念でしたし、それを楽しみにしていた人からすると大きな不満点になったことでしょう。

 

 

オンラインの動作が安定していない(9月15日のアップデートver.1.06で改善)

私が現在、最も不満に思っている点です。発売から1週間少したった現在、とにかくオンラインがまともに動作していません。

 

オープンコースは、毎回ということはないですし、程度もありますが、通常のPS4では“とにかく重い”です。先日カナロアビーチに20分ほど降り立ったときはずっとスローモーション?カクツキ?がおきっぱなしの状態でした。

危うくあと一歩のところで酔うところでした(汗)

景色はきれいなので散歩なり、他の人との交流も楽しむなりしたいのにそんな余裕なかったです。

 

また、オンラインのストローク対戦ですが、こちらの安定性も現状かなり低い状態です。

管理人は何回かフレンドさんと対戦したのですが対戦が最後まで成立したのは7戦中2戦で、9ホール以上ラウンドできた回数は0でした。成立したのは3ホールと6ホール設定のラウンドのみです。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

さすがにこれは酷すぎます。まぁねぇ…ベータではホール争奪戦とオープンコースのみでストローク対戦は実施してませんでしたからね。(というか、ベータを実施したオープンコースでもベータのときより酷くなっている有様ですし・・・)

 

しかし、オンライン系は実際に蓋を開けてみないとわからないことが多いですし、ここまで酷いとなると開発には絶対に話は行っていて現在は改善のために試行錯誤を行なっている最中だと思うのでぜひとも早めに改善できるようにがんばってほしいですね。

ただ、結構重症そうで、中には単純に“PS4のマシンパワーが足りないのではないか”という部分(オープンコースの激重)もあるので少し心配ではありますが今は祈るしかないですね。

 

9月15日に適用されたver1.06にて改善されました。オープンコース、対戦部屋ともに良好な状態です。

多少カクついたり人が集まっているところでは重く感じることはありますが、許容範囲内です。対戦部屋もアップデート適用以降はすべての対戦が成立しています。

 

 

オンライン対戦のバリエーションが少ない(発売直後時点、改善可能性アリ)

これは前述のオンラインの安定性について少し関係しているのかもしれませんが、現在プレイヤーがオンライン対戦する場合は4人でのストローク対決しか用意されていません。

 

あ、ホール争奪戦という新しい対戦がありますけどはっきりいっていらないのでカウントしてません(笑)

 

マッチプレイやリアル大会は用意されていません。ここは少し残念ではあります。

 

とりあえずはストロークでも大丈夫なんですが、それだけだとやはり寂しいし味気なくなってしまうのでできれば追加してほしいところです。

オンラインの対戦については今後拡充予定と公言されています。少なくとも“全国大会”という項目は確定しています。その際にプレイヤーが立ち上げられるリアル方式も追加してくれるとさらにグッドですね。

今作はカスタムクラブというゲームブレイカーがあり公式の大会はあまり楽しめそうにないので、ユーザーが立ち上げてカスタムクラブを禁止にして対戦できるようにしたいですからね。

ただ、この課題は前述のオンラインの安定性についての課題とも絡んでいるので根は思ったよりも深くなりそうな予感はします・・・

 

とりあえず、現段階では静観して動向を注視していこうと思います。

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▲今後のアップデート情報

 

 

個人的には不満ではないけど気になる点(妄想あり)

これは私は不満には思っていないですが、ネット上では賛否両論点であり過去作との大きな変更点ですので触れていきたいと思います。

 

先ほども少しだけ触れましたが本作は過去作のキャラごとの固定能力から育成方式に変更されました。

成長させるパラメーターはパワー、コントロール、バックスピン、クルクル(カップからの蹴られにくさ)の4つインパクトやサイドスピンは固定値とされています。

各パラメーターは番手ごとに成長させるようになっており、特定条件を満たすと成長します(パワーは95%以上のパワーでナイスショットを打つ etc)

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 ▲管理人の育成状況(ギャラリーコンプリート時)

 

最初私はやりこみ勢とやりこまない勢で能力差が出来てしまうのではないかと心配していましたが、この能力値は個人差は当然あると思いますがオフラインのエンディングを見る頃(時間にして20時間程度)までにはよほど偏ったプレイやグダグダプレイをしていない限りは50~60%くらいまで成長できており、そこまでいけば多少の能力差はあれどそれ以上成長させているプレイヤーと対等に勝負できるようになっています。

 

 

50~60%程度でも大丈夫なの?と思っている方もいると思うので理由を箇条書きで書きたいと思います。

 

  • よく使う(実用性のある)クラブが自然に成長している
  • クルクルはパターや一部アプローチで使うクラブを除いて成長していないし、させる必要もない
  • パワーは1Wさえ抑えておけばあとは飛距離調整でなんとかなる。(アイアンは飛ばすことよりも飛距離を細かく調整することが目的のため)
  • コントロールやバックスピンは言うほど必要ない(特にバックスピン、スーパーならパラメーターが低くても十分かかる)

 

この中で一番重要なのはパワーですが、これは一番成長させやすいので問題はないです。

ということでお分かりいただけましたでしょうか。

 

私的には先にも述べたように過去作と変わらない手間(オフラインクリアまでやりこむ)にうまくバランス調整してくれていたので大きな不満はないですが、それでもやはり“やってない人との能力差がでてしまう”、また“みんな同じパラメーターになるのでカンストしたあとは作業になってしまう”という不満があがっているのも理解できます。(カンストしたあと作業になってしまうというのは意味不明ですが・・・)

 

 

ということでここからは私の完全な妄想なのですが、私ならこうするかなという仕様をちょっと書いてみますのでお付き合いいただければと思います(笑)

 

  • パラメーターは番手ごとではなく全体で統一
  • パワー、コントロール、バックスピン、クルクルの各最高レベルを10にする
  • アバターのレベルが1上がるごとに振り分けポイントを1付与して振り分けさせる
  • 各レベル10なので40必要だが、敢えてプレイヤーレベルの上限を25~30程度にする
  • 30の振り分けポイントの中でプレイヤーは自分のスタイルに合わせて考えて振り分ける
  • ポイントはゲーム内通貨で比較的簡単に(1500コイン程度)購入できるアイテムで再振り分けが可能(若しくは完全に無償)。これによりまだ十分に育成されていないプレイヤーに能力をあわせることも可能

 

こんな感じにすれば比較的不満点は少なかったのではないかなぁ・・・と勝手に思っています(笑)

 

まぁ、今回が初めての取り組みですし最初から完全なものなんてないと思うので(とはいえ自分は現在のでも言うほど気にしてませんが)今後も続けていくのであれば上手く進化させていってほしいなと思います。

 

 

細かい改善希望点

最後に、大きく掘り下げることでもないけど少し気になった点をメモ程度に書いておきます。

 

  • ティーをセットする際にコースを見渡せる、若しくはピンの位置を表示するようにしてほしい(ティショットの障害物が把握しにくい)
  • オンラインの対戦終了後はホームエリアではなく、元いた場所に戻るようにするか、設定変更をして再戦できるようにしてほしい
  • オンライン対戦の結果発表後にチャットができるようにしてほしい。(お疲れ様でしたが言えない)

 

今パッと思いついたのはこんなもんですね。ダイレクトにゲームに影響する項目ではないですけど改善できるなら改善してほしいですね。

 

 

最後に

今作のみんゴル9ホール一体型のオープンコースや、自由度の高いアバター制作など過去作とは打って変わった非常に挑戦的なセールスポイントを生み出しゴルフゲームの進化に間違いなく貢献した意欲的作品ではありますが、逆に悪い点の内容のほとんどが肝心のゴルフ部分、それもゲームプレイに直接関係しているもので、従来できていたことができなくなっているためユーザーからの印象は非常に悪くなっていると感じています。

 

Amazonのレビューをチラ見しましたがなかなかに荒れていました(汗)

 

これはゲームに限った話ではないですが、人間は元からそうなっていると何も思いませんが、できていたものが途中からできなくなる、簡単だったものが難しく(面倒に)なることに対してかなりの抵抗を覚えてしまいます(私が書くまでもなく知っているとは思いますが)。ですので、今回の悪い点にあげた前作からの変更点に関する項目はもう少し慎重になっても良かったのかなと感じる部分ではありましたね。

ブレやショット方式なんて特に大きな不満が出ていたわけでもないですから、なにもいじらなくても文句言う人なんていないと思うんですが・・・

 

これとは別に今作の全体的な仕様、コンセプトについて感じたことなんですが、今作は9ホール一体型のオープンコースを実現し、キャラクターもプレイヤーアバターに変更し、オンライン限定のオープンコースで散策しながら他のプレイヤーと交流したりゴルフをプレイしたりする、というオンラインがメインになってくるタイトルであるという認識が私たちユーザーから見て感じたことだと思いますが、実際にプレイしてみるとオンラインを全面的にメインにしているにもかかわらず、序盤は過去作同様にオフラインにこもらないとやっていけない仕様になっているという仕様の矛盾があるように感じました。

 

 

過去作もオンラインに出て戦おうと思えばオフラインの終盤に出てくる能力の高い上級キャラを解放させて、かつ愛着度を高めなければならないので結果的に見るとオンラインで戦えるようになるまでの手間暇は今作とそこまでは変わりません。

 

ただし過去作は6でも一応オフをメインにしているのに対し今作は明らかにオンをメインにしているということに違いがあります。にもかかわらず、手間はオフメイン時代と変わらないとなると、ユーザーが不満に思うのも理解は出来ます。(私は過去作と手間は同じと割り切っていたので大丈夫でしたし、実際オフが終わる頃にはアバターもいい感じに成長できるようにバランスが整えられていましたのでそこまで不満には思わなかったですけど)

に加えて、オンメインなのにそのオンラインの動作が全く安定していないことがさらに拍車をかけています。

このあたりの“コンセプトと実際の製品仕様・実態”が一致していない結果、このような事態を招いているような気はしました。

 

まぁ、言うは易し行なうは難しですけどね。開発側からしたら、マンネリを感じてほしくないようにするために試行錯誤した苦渋の結果だとは思いますけどね(オンラインの動作安定性は別として)。ユーザーとして遊んでいる分にはパッと出てきますがいざ自分が開発側に立つとゲシュタルト崩壊起こして何が正しいのか分からなくなってしまうのは想像に難くないですし。

 

色々と荒れている本作ですが、私はみんゴルというIPはオンライン対戦やSNSという概念が始まった時点である意味、最初から勝ち組に入ってしまうタイトルになっていると考えています。

 

考えてみてください。

 

フレンドのみんなや初めて会う人たちとナイスショット!や頑張れ!なんて言いながらみんゴル特有のあの緩い雰囲気の中のんびり、しかし真剣に一喜一憂しながら対戦して、スーパープレイが出た日にゃTwitterにそのプレイを上げて「あれすごかったよね」なんて笑いながら振り返る。

 

これが面白くないわけがない!

 

グランツーリスモ然り、パワプロ然り、ウイイレ然り、その他然りでスポーツもの、その他競技系(FPS等)を題材にしているということはそれだけで他のタイトルと比べると大きなアドバンテージを持っているわけです。

加えてゴルフは相手ではなく自分との戦いなのでほかの対戦ゲームと比べて荒れることがほとんどありません。

 

この時点でみんゴルが“クソゲー”になることはありえないわけです。今作もそれは同じです。色々な問題がありますが結局は面白いんですよ!

それだけにこのアドバンテージを活かして“持ちこたえる”のではなく、他のタイトルよりも上に行ってほしかったという思いがあります。

 

今作は今後も先述しましたようにコースまとめてスペシャルパックについている残りの3つの追加コースやオンラインの機能拡張のアップデートも控えていますのでまだまだここから挽回していくチャンスはあります。

 

 

そのチャンスをきっちり拾うためにもまずは

 

オンラインの安定性の改善

 

これが至上命題になってくるのは明白です。

 

 

管理人の今作に対する評価は今のところ65~70点くらいで“及第点”といったところですが、オンラインが安定してくれれば20点くらいはプラスにできるだろうなと思ってます。

というより私はオンラインさえ改善すれば普通にいいゲームだと思います。ブレなんかも慣れてしまえばさほど気になりませんし、スコアを上げるために試行錯誤するその作業そのものがゲームの細かい仕様が変わっても変わらない魅力なですしね。(というか管理人は「今作はあんまりコントロール意味ないなぁ」位にしか思っていない)

 

あ、でもカスタムクラブの仕様だけはバランスブレイカーなのでいただけませんが、それは使わなければいいだけですし、野良部屋でも縛ればいいだけですからね。

 

今のオンラインの状態ではなかなか新規さんに進めづらい状況ではありますが、それさえ解決してくれれば新規さんも楽しめると思います。

一方で過去作を経験されている方はといいますと、みんゴル5以降でゴルフゲームを始められた方には不満点が多い作品になってしまうかもしれません。

一方で、昔からプレイしていたり、昔しかプレイしていなかった方がカムバックしてくる分には楽しめる作品になるのではと思います。

 

まぁしかしどちらにしても今作はオンラインがメインに置かれているのでしつこいですがオンライン機能の充実と動作安定性の改善は必須です。

とはいえ発売してまだ1週間もたっていない段階なので今は今後の動向を見守っていこうと思います。

そしてあわよくばこの記事のオンラインの不満点の部分を更新できるようになればなと思います。

 

 

 

タイトル:New みんなのGOLF

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1~4人(オフライン)

ジャンル:スポーツ

CERO:A

発売日:2017年8月31日 

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というところで今回は終わらせていただきます。

想像よりもはるかに大作になってしまいましたww

大作なのでいつも以上に文章がひどかったと思いますがお付き合いいただいてありがとうございました!

色々言いましたけど、やっぱりみんゴルは面白いです。これは間違いないです。

 

だからこそ、改善できる部分はしっかり改善していただいて、しっかり挽回してほしいと願うばかりです!

 

それではまた次回お会いしましょう!

dustyの最近のゲーム事情 2017年9月編

お久しぶりです!

前回の配信プレイの予告をして以来で約1ヵ月ぶりの投稿となります。

 

2月に始めたこのブログも気づけば投稿記事数が30件を越えているらしく自分でも驚きです。まさかこんなに熱心にやるとは、そして続くとは思っていませんでした(汗)

アクセス数も増えてきており、中には投稿するたびに見てくれている方がいらっしゃるみたいでありがたい話ですよホント。

 

さて、前振りはこの辺りにして、久しぶりの投稿はここ最近投稿したかったけど時間がなくてできなかった話題がいくつかあるので今回はそれをこのような形で消費できればなと思います。

 

管理人の最近のゲーム事情

私のここ最近のゲーム事情ですが、積んでないけど積みゲーだったニーアを終わらせた後は、レトロゲームを挟んでしばらく休憩していましたが、お盆の終わりにこちらもまた積んでないけど積みゲーの一つだった

 

仁王

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をプレイしていました。コーエーが8年がかりで作り上げた本作は「戦国死にゲー」という売り文句で、国内外のコアゲーマーに高く評価されていました。本当はみんゴルが控えていたのでどうしようか迷っていたのですが無謀にも購入し、2週間弱でなんとかみんゴル発売前に1周目クリアまでこぎつけることができましたww

 

その前にやったニーアは素晴らしい作品でしたが、この仁王もそれに負けず劣らずの素晴らしい作品でした。

イラつくけどついやってしまう・・・

イラつくけどなぜか面白い・・

そうこうしているうちに気付けば何時間も過ぎていました。この恐ろしい中毒性は昔の2Dアクションゲームをプレイしているような気持になりました。

 

2周目以降はまだプレイできていませんが落ち着いたらまた再開したいですね!

それから、ブログの方でもきちんと紹介できれば・・・と思っているんですがこれがまたなかなかね・・・

最近はゲームラッシュが凄いですし、仕事の方では業務量増やされて残業時間が激増してなかなか時間と体力を確保できません・・・歯がゆい。

 

少し脱線しましたが、ライトユーザーにはお勧めできませんが、ある程度ゲームに慣れ親しんでる方はぜひプレイしてみてください!

 

あ、シェア機能でゲリラ的に配信したものがあるので動画載せておきますね!(へたくそですが・・・)

www.youtube.com

 

現在は New みんなのGOLFをプレイ中!

仁王を無事に終えた私は、現在待ちに待ったNewみんなのGOLFをプレイ中です!

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現在はオフラインにこもってキャラクターの育成とオフライン要素のできる部分までを完全攻略しております。

一応エンディングまでは到達して、アバターレベルもどこ行ってもある程度は不自由なく戦えるかな?というレベルにまで来たのでそろそろ釣りもしに行きたいのでオンラインに出ようかなと思っているところですww

 

みんゴルについてももう少しオンラインの部分とかもしっかり見てから後日ブログで感想記事を上げられればなと思っています。

にしても、みんゴル今作もいい意味でいつものみんゴルですね!安心感があります。

みんゴルは今後、新コースの配信が予定されているようなのでそちらも楽しみですね!

 

こちらも発売日に配信を行いましたのでそちらの動画を載せておきます。

www.youtube.com

ダスティという名前でプレイしていますので、見かけたらお気軽にお声がけくださいww

 

今後の予定

新作のゲームラッシュは年明けのグラビティ、バイオ、ニーア、仁王、ホライゾンがあった後はしばらく落ち着いていましたが9月からまた恐ろしいラッシュが始まります。

 

では、ダスティの予定表をご覧ください・・・

 

9月

アンチャーテッド 古代神の秘宝(外伝作品)

プロジェクトカーズ 2

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10月

V!勇者のくせになまいきだR

グランツーリスモ スポーツ

太鼓の達人 セッションでドドンがドン!

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11月

ソニックフォース

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12月

龍が如く 極2

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積んではないけど積みゲー

ドラクエ11

ホライゾン

 

もうね・・・なんなんですかね?

殺す気ですかね?

月に新作ゲームが最低でも1本、ひどい月には3本もあるという・・・

 

ていうか、みんゴル真っただ中なのに来週にはアンチャ外伝がでます・・・

足音はすぐそこまで迫っています。頭を抱えるしかありません。

でもまぁ、うれしい悲鳴ではあるんですけどねww

 

私としては、時間に追われて1本1本がおざなりにならないように大事にプレイしていきたいですね!今後が本当に楽しみです!

 

 

ゲーム業界の最近

さて、続いてはゲーム業界の最近です。

最近はというと何かと話題を集めているのはセガでしょう。

 

ソニックシリーズ最新作「ソニックフォース」が11月9日に発売!

ソニックの完全新作の大型タイトルであるソニックフォース11月9日発売されるという発表がありました。

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てっきりもっと後になるのかとばかりに思っていましたが早かったですね。

管理人のソニックシリーズ2D時代を小さいころに少しと、3DはソニックアドベンチャーDX、ソニックアドベンチャー2 バトル、ソニックヒーローズの3作をプレイしていますが、作品時系列で言うと最後はPS2時代のソニックヒーローズになるのでとんとご無沙汰状態です。

 

久しぶりのソニックということで私の期待値はぐんぐん上がっています!!

情報や動画はすでに公式からいくつか上がっていますが、かなり良さげな感じはしますので本当に楽しみです!

www.youtube.com

 

龍が如くシリーズ 新プロジェクトを続々発表!

そして、その熱が冷めないうちに龍が如く最新情報が発表されました。

まずは、龍が如く2のフルリメイクである龍が如く 極2の発表。

www.youtube.com

初代のが出た時点でファンから多くの要望があったのである意味出て当然っちゃ当然なんですけど、やはり発表されるとうれしいものです。

私はストーリーは2が一番好きなので、本当に楽しみです!ただ、舘ひろしがなくなったのは残念です・・・

 

「極道と警察が喧嘩する時代はもう終わったんですよ・・・」

 

PS4舘ひろしボイスで見たかった・・・

あれ、超カッコいいんですよね。

 

とはいえ、大好きな2のフルリメイク、今から本当に楽しみです!

 

そして、北斗の拳とのコラボとして北斗が如くも発表されましたが地雷臭がするので今回は掘り下げるのはいったんやめておきますww

www.youtube.com

 

そして、本命の新プロジェクトである龍が如くの次の世代に関する情報も発表されました。

 

主人公の名前は春日一番だそうです。

www.youtube.com

プロジェクトはスマホ用の龍が如く ONLINE」2018年にサービスを開始、そして家庭用ゲーム機のプロジェクトも並行して進行していくようです。

プロジェクトは始動したばかりなので詳細な発表はあまりありませんでしたが、新たな龍が如くの動向、今後もじっくりと見ていきたいと思います。

 

 

未完の大器、結末へ・・・ シェンムーⅢが新PVを発表!

ドリームキャストで発売し、その驚くべき仕様でゲーム業界を席巻。空前の話題作となりながらも、ストーリーがⅡで完結しないまま10年以上が経過した未完の大器シェンムーシリーズ」。

その最新作で、おそらくは完結作となるであろうシェンムー

 

その開発のアナウンスが2015年のE3でティザーとともに発表されましたが、その後は表立って目立った動きはなく、生きてるのかな?と一瞬心配しましたが、先日第1弾のPVが公開されました。生きててよかったww

 

私自身は当時、ドリキャスは持っていませんでしたので自身の手でプレイしたことがないのですが、ストーリ自体は知っているので私自身も本当に楽しみです!

シェンムーを知らない方はぜひググってみてください!いかにぶっ飛んでいるゲームだったかわかると思います。

流れた年月を考えれば「知らない」という人がいても全くおかしくないですからね(汗)

www.youtube.com

今のところ発売は2018年下半期とのこと(まぁ、多分これも延期しそうですが)。今後の情報も楽しみですね!

 

 

そして9月といえば・・・

なにかとセガが話題をさらっていった最近のゲーム事情ですが、9月といえば日本のゲーム業界では重要な月ですよね!

 

まずは、SIEJAが毎年行っている、カンファレンスですよね!

www.jp.playstation.com

 

今年はどんな発表があるのか今から本当に楽しみです!

あと毎回名スピーチを披露している盛田プレジデントの今回のスピーチも楽しみですww

本当に素晴らしいスピーチをしているので、今年中継をご覧になる方はそこも注目していただければなと思います。

 

そしてそして、なんといっても今月は

 

東京ゲームショウ 2017の開催月です!!

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管理人は2日間ともサポーターズチケットで参加します!

各社、オフィシャルサイトを続々と立ち上げておりいよいよだなという感じです。

今年はどんなゲームショウになるのか今から本当に楽しみです!

 

それから、実はゲームショウ関連でとあるイベントに応募しているのですが、それに当たってくれればなぁ・・・

詳細は倍率を上げたくないので今は言えませんがもし当たればこちらもブログに書かせてもらおうかなと思います。

 

 

 

さて、そんなこんなで今後は本当に盛りだくさんのゲームライフになりそうです。

息切れしないように頑張っていこうと思います!ww

 

それでは、次がいつになるか見当もつきませんが機会があればお会いしましょう!

ゲームプレイ配信(5)〜(8):夏だ!盆休みだ!ゲーム祭りだ!3夜連続ゲーム配信祭り!

さて、管理人は明日から盆休み!

なんとも気分がいいですなぁ。

 

しかも今年の盆休みは一味違う。なぜなら今年から実家に帰らなくてもよくなったから!

学生の頃から盆暮れには実家に帰るという暗黙の了解があったのが遂に今年から撤廃!

 

まぁね、ただでさえ休みたいのに数少ない大型連休でさえ帰省に使ってしまうなんてしんどすぎますしね。

というわけで、ここ数週間タイトスケジュールでいじめまくった体を思う存分休めるため、家でゴロゴロしてます。

てなわけで、ここいらで一発皆さんに紹介したいゲームを一気に紹介してしまおうという魂胆です(笑)

 

では早速、その気になる3タイトルをご紹介いたします!

 

12(土)21時~放送:ファンタビジョン

夏といえば・・・そう!花火ですよね!

というわけで、SIE(当時SCE)から発売されたPS2ソフト、ファンタビジョンをプレイしていきます!

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PS2で初めて発売されたファーストパーティタイトル(ローンチではない)で、PS2からポリゴンのパーティクルを使用できるようになったことを活かして作られた作品です。

当時としては非常に美麗な花火の表現は素晴らしく話題を集めました。

 

また、このゲームの特長は花火を使ってパズルをするという非常に独特な遊び方をすることです。

プレイヤーはマーカーとなって打ちあがってくる花火を捕まえていきます、同じ色の花火を3個以上集めることによって、花火をフラッシュさせることができます。

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放置し続けると花火は消えてしまい、プレイヤーの体力(左下)が減少し、ゴールに到達する前に体力が0になるとゲームオーバーというルールです。

 

花火の色は3色(赤、紫、緑)+虹色(なんでもOK)+アイテム(判定は虹色)の5種類で、原則は一度に1色しかキャッチすることができません。

しかし、3個目以降に虹色、もしくはアイテムをキャッチして中継ぎすることにより、違う色の花火も一度にキャッチできるようになります。これを活かして高得点を狙うこともできます(なにより見た目が綺麗)

 

また、同じ色の花火のフラッシュに、種の状態で触れると誘爆を起こし、上記のルールを無視して自動的にフラッシュさせることができます。これも非常に重要なテクニック(特にボーナスステージでは)です。

 

以上がファンタビジョンの基本的なルールです。

これ、どこかで説明しておかないとみている人はちんぷんかんぷんですからね(笑)

赤線太文字下線部はとりあえず読んでおいてください!テストに出ますよ~!

 

このゲームの魅力は美しい花火の映像により見ている人も楽しいという点ですね。むしろ、プレイヤーは忙しくて花火なんて見ている余裕ないので、見ている人の方がむしろ楽しいかも!?

そして、音楽も素晴らしい!サルゲッチュの音楽も手掛けられた寺田さんによる全体的に流れる80,90年代を彷彿とさせるアメリカンラウンジ調の曲がおしゃれな夜を演出してくれます。

www.youtube.com

ステージフィールドでは、ステージにあった独特なテクノロック、ポップスで没入感を高めてくれます。そこにもぜひ注目してほしいですね!

 

今回は全8ステージをハードモードでプレイしていきます。時間的には30分強といったところでしょうか?

 

12日の夜はお酒を片手に夏の風物詩とともにちょっと変わった不思議な癒しの旅に出てみませんか?

 

"Welcome to FANTAVISION ! Please enjoy this "fantastic Journey" !"

 

 

13日(日)21時~放送:がんばれゴエモン ~でろでろ道中オバケてんこ盛り~

夏、それにお盆といえばやっぱり幽霊ですよね!

ということで2夜目のタイトルはコチラ!

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コナミよりリリースされたニンテンドー64ソフト、

がんばれゴエモン~でろでろ道中オバケてんこ盛り~

コチラをプレイしていきたいと思います。

 

当時のコナミの絶対的看板キャラクター、ゴエモンとその仲間エビス丸、サスケ、ヤエたちお騒がせ忍者によるドタバタアクションゲームです。

 

完全な余談ですが、仁王のレベル450に到達させる程度にはゲームをやっている今年で20になる職場の部下に「ゴエモンは知ってるよね?」と聞いたら「いや、知らないです。(画像見せて)やっぱり知らないです。」といわれ衝撃的なジェネレーションギャップを感じ、ゴエモンですら知らない人が出てくる時代になったのかと寂しくなりました。

 

さてさて、話を戻しますと、この作品はゴエモンの本筋作品では晩年期にあたる作品です。2.5Dマップを移動する横スクロールアクションですが難易度はかなり高めといわれています。実際当時の自分はラス面で心が折れました(当時は攻略サイトとかないのでラス面かどうかも知りませんでした)。ちなみに、つい数か月前に長年の時を経て自力でクリアしました(笑)

難易度が高いといわれる所以は、ジャンプのシビアさです。ボスエリアはもちろんですが、油断してるとノーマル面でさえジャンプ失敗でミスなんてこともあります。敵キャラの配置も結構いやらしいのもそれに拍車をかけています。

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ですが、そのシビアさがやっぱりいいです。それにシビアといっても練習・学習すれば確実にクリアできるようになっているので、ひとつひとつ進歩していく感覚は今のゲームにはない独特な高揚感を与えてくれます。

 

そして・・・音楽がいい(2回目)

今作はゴエモンシリーズの中でも特に評価が高く、特に1面のボス面、大江戸城流れる「Burning my soul」は名曲中の名曲といわれています。ちなみに自分も大好きです。

そのほかにもこの作品にはお気に入りのBGMが多数存在していますのでぜひ皆さんもお気に入りの1曲を見つけていただきたいです!

 

そうそう、今作(前作もですが)のオープニングととある場面で流れる挿入歌は必聴です。

・・・必聴です(大事なことなので2回言いました)

 

ちなみに今作のサントラはそこいらのプレミアムCDが安く感じる程度な価格で販売されています(白目)

気になる人は検索してみてください。

 

そんな、本作のゲームプレイですが、21時からスタートして2、3時間プレイしていけるところまで行ってみようと思います!

町のイベントはほどほどにして、基本ステージ手形、最小枚数でずんずん進んでいこうと思います。

 

13日の夜はお騒がせ忍者たちが贈る、ドタバタ爆笑珍道中をぜひお楽しみください!

 

 

14日(月)21時~:初音ミク プロジェクトディーバ フューチャートーン

以前から私のツイッターでちらっとやりたいなぁと言ってたやつ、今回やっちゃいます!

ソフトは完全版パッケージ版の発売が発表されたPS4、DL専用ソフトである、セガがリリースした、初音ミク プロジェクトディーバ フューチャートーンです。

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アーケードとして長年稼働を続けてきたプロジェクトディーバのPS4移植版です。

最大の魅力は何といってもその曲数とコスパの高さです。

 

曲数は220曲以上という家庭用の音ゲーではちょっと意味不明な曲数です。頭おかしいんじゃないですか?(滝汗)

もちろんプロジェクトディーバなんですべての曲にMVが用意されています。(古い曲はMVに安っぽい感じのものが混じってますが時代を感じれてそれはそれで乙です)

プロジェクトディーバの永久保存版と開発者は語っていましたがまさに寸分たがわずその通りだと思います。

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それでお値段が8000円なんですから価格破壊もいいところです、いくら移植版とはいえ安すぎ。きっと他メーカーからはもちろん、自社内でも白い目で見られたんじゃないでしょうか。(白目)

 

内容は特に今更私が語るようなタイトルでもないので割愛(笑)

あ、家庭用しか知らない方に対して補足すると、本作の同時押しはアーケード仕様の△、〇、×、□の組み合わせになっていますのでシステム的な難易度は家庭用よりはるかに高いです。

私の実力はそこまでです、☆8.5くらいがせいぜいの限界なような気がしますので期待はしないでください(汗)

 

配信スタイルは21時スタートから2、3時間好きな曲を自由気ままにプレイしていきたいと思いますが・・・

視聴者からのリクエストも放送中に受け付けます!

ですので、プレイしてほしい曲があればコメントでじゃんじゃんリクエストを送ってください!基本的にはエキスパートでプレイしますが、完奏してほしい場合はその旨をコメントしていただければ曲によれば難易度を下げてプレイいたしますのでよろしくお願いいたします。

 

14日の夜には夏の暑さを吹き飛ばす電子の歌姫のスペシャルコンサートをぜひお楽しみください!

 

 

 

ということで、12日から14日の3日間、それぞれ夜21時より3夜連続のゲーム祭り!

休みを持て余している方、今回配信するタイトルに興味がある方はぜひ遊びに来てください!

それでは、当日の放送をお楽しみに!!

 

配信はコチラのチャンネルで!!↓

 

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管理人ツイッター(最新の配信情報はコチラから)

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ライブ内で発表されたペルソナシリーズ新作の3本から見るアトラス

さて、先日は横アリで行われたペルソナライブの感想について書かせていただきました。

dusty-kitten.hatenablog.com

 

今回は、前回の記事で書ききれなかったライブ内で発表されたペルソナシリーズ新作(といっても外伝)のことについて触れつつ自分が感じたことを書ければなと思います!

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ライブ内で発表された3作品

まず1発目に発表されたのが、一昨年発売されたペルソナ4 ダンシング・オールナイトのP5版、

 

ペルソナ5 ダンシング・スターナイト でした。

www.youtube.com

P5のメンバーが踊っている様子を見て観客は大盛り上がり!

ところがこれで終りではありませんでした。

 

次に発表されたのは同じくダンシングシリーズのP3版。

 

ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト でした。

www.youtube.com

多くの人が予想できなかった展開に会場は悲鳴にも似た歓声が上がりました。

 

両作品は2018年の春にPS vita、そして今回新たにPS4が加わり同時発売されるというアナウンスでした。

 

ですがですが、まだ発表は終わらず今度はなんと世界樹とのコラボで沸いたペルソナQの続編であるペルソナQ2が開発されているというアナウンスがありました。

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PQ2についてはまだほとんど情報がないので今回はひとまずP3D、P5Dを中心に触れていきたいと思います。

 

この発表を受けた管理人の感想

実はこの3作品の情報は事前にリークされており、知ってる人は知っているという状況でしたが、管理人は不覚にもノーマークだったためP5Dは予想できましたが、まさか同時にP3Dも出て、おまけにPQ2のプロジェクトもスタートしていたなんてのは予想できず、度肝を抜かれました。

 

とりあえず、PVを見た時の第1印象ですが、

 

とにかく、曲かっこいいすね・・・

 

OPかどうかはわかりませんけどP5、P3双方で使われていた新曲はホントにかっこよかったです!特にP3Dの方が気に入りました。後半のロータス兄貴のラップパート、最後の締めの部分、ちょっとカッコよすぎやしませんかね・・・?

 

一刻も早くまずはワンコーラス分でいいから聞きたいです!

 

実は何気にP3組は3Dモデリングで等身大になるのが今作が初めてですが、うまくモデリングされてて全然違和感ないのが印象的です。

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今回の2作品で期待するのは、譜面の改良ですね。

P4Dの譜面は拍の上にしかノートが乗ってなくてものすごく単調でつまらない譜面だったのでそこはなんとか改善してほしいですね。このゲームはシステムだけで言うと難しい部類の音ゲーに入ると思うのでどうしても譜面を単調にして難易度を落とさざる得ないという背景なのは何となくわかってるんですけどね・・・

 

それ以外はゲーム自身に対して期待することはないですね。

そもそもこのゲームはお祭りゲーの音ゲーなのでこれ以上変に期待する要素というものがないんですよね(笑)

キャラモデルやダンスモーション、振り付けに関してはあまり心配していませんし、前回と同程度以上が保証されているなら何も言うことはないかなという感じです。

あとは音ゲーらしく目の前にある曲に合わせてノートをたたいて楽しむだけって感じです(笑)

 

PS vitaとPS4版がありますが管理人は今のところPS4で購入しようかなと思っています。普通ならPS4版一択なんですがP4Dがvitaなので少しだけ迷いました。

 

ですので、P3D、P5Dがどうというよりも

 

P4DのPS4移植版を出してくれ!!

 

正直これが一番私が期待しているものです(笑)

 

まぁ、とはいえ発売が2018年春ということでまだしばらく先なので、首を長くしてPQ2と一緒に続報を待ちたいと思います。

 

 

今回の発表で見えたアトラスの完全復活

さて、今回の新作3本の発表を見て私は「アトラス、いよいよ本当に完全復活って感じだな」と思いました。

というのもP4Dという土壌があり、かつファンからも待望されていたとはいえP5の発売からわずか1年でP5Dが発表され、それだけでなくP3Dも同時に進行し、その裏でPQ2のプロジェクトも着々と進められているというこの状況、またペルソナ5は来年アニメ化されることもライブ前に行われたイベントで発表されています。さらにさらにそれだけではなくアトラスではスタジオゼロ”という新たなスタジオで新規IPのRPGを作るプロジェクト(おそらくAAAに近い規模)も進行しています。

これほどまでのスピード感とプロジェクトの同時進行は数年前のアトラスではまず考えられなかったと思います。

 

もともとアトラスという会社(ブランド)は資金繰りに関してはかなり脆弱なメーカーで、昔から経営難に陥っては吸収合併しを繰り返して生き残ってきた会社でした。それでも、開発費が今よりもまだ大人しい旧時代のハードではなんとでもでき、P3からP4まではわずか2年という超スピードで開発することもできていました。

しかし、ハードが進歩すると同時に開発費と制作期間の膨大化が進む中でアトラスは徐々に追い込まれていき、倒産に直面します。ちょうどそのころにP5は作られていましたが倒産という出来事は現代のゲーム開発には致命的な打撃で、一時は開発中止直前まですら追い込まれたらしいです。幸い当時、流通の契約を結んでいたセガに拾われたものの目まぐるしく変わる環境では当然開発に集中することができないのはもちろん、さらにセガの子会社としてようやく独立したときにはPS4が発売され開発ハードの変更も余儀なくされるダブルパンチで更なる苦労を強いられます。

その結果、最初のティザーではペルソナ5はもともと2014年冬に発売される予定だったのが約2年延期されることになりました。まぁ、このハード変更のあおりを受けたのはどこも同じでしたけどね。(仁王、トリコ、グラビティデイズなんかはそうですね)

 

もちろん、倒産から独立までの間はペルソナシリーズは売り込んでいましたし、世界樹の迷宮メガテンシリーズの作品等も3DSを中心に発売していましたが、大きなアクションを起こせていたかというとそうでもなく(中、小規模な携帯ゲーム機タイトルで細々と食いつないでいたイメージ)スピード感もありませんでした。そもそもP4発売からP4AやP4Gが出て、昨今まで続くペルソナコンテンツラッシュが出てくるまでおよそ3年ほどの空白があります。

 

というような背景を知っていると、いかに今のアトラスの状態がいい意味で異常かというのがわかります。もちろんそれは、2011年のP4Aから地道に続けてきたコンテンツプロモーションの賜物によりぺルソナシリーズを今作の5で誰もが知っていて誰もが続編を待ち望む”メジャータイトル”に押し上げてきたからとも言えますが、ビッグタイトルを出した1年後に派生タイトルを3作(うち2作は2018年春にPS4で同時発売)アナウンスし、そのほかにもAAAに近い規模の別プロジェクトが進行しているなんて、P4からP5発売まで8年かかったメーカーとは思えないスピード感とプロジェクト量です。

 

アトラスというメーカーは不器用なメーカーではありますがことゲーム制作に関しては非常に真摯な姿勢をもつメーカーです。

スマホゲーム事業が落ち着きを見せ、ユーザーが徐々に高品質なコンシューマーゲームを求めるようになってきた昨今のゲーム業界にはこういったメーカーが作る高品質なゲームは不可欠になってきます。

 

今この時代にアトラスが完全復活したのはある意味必然だったような気がして私にはなりません。

 

これからアトラスはどこへ向かい、私たちにどんな作品で語りかけてくるのか?

そんなことを考えさせられる今回の新作発表でした。

 

 

 

というところで今回は終わりです。

勢いに任せすぎて白目剥きたくなるほど文法や文章のつながりがめちゃくちゃな記事ができてしまいました(滝汗)

本当にごめんなさい(平謝り)

 

記事を見ていただくとわかる通り、私はP5発売からわずか1年後にペルソナシリーズの新作が3本も発表されたということよりも(もちろんそれもうれしかったですが)アトラスがそんな芸当をできるようになるまで勢いを取り戻したことが嬉しかったです。

もちろん、今後も一筋縄ではいかないでしょうがぜひとも頑張ってほしいですね。

 

では、また次回機会があればお会いしましょう!

 

ペルソナスーパーライブに行ってきました!

来る2017年8月2日(水)、横浜アリーナにてペルソナ5発売後の初めての大型ライブである、

 

PERSONA SUPER LIVE P-SOUND BOMB !!!! 2017 ~港の犯行を目撃せよ!~

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が開催され、管理人も参加してきましたので今回はその感想をお届けしようかと思います。

最初は、ライブの流れをすべて説明しようと思いましたが、下手な説明文を写真もなくダラダラ書き連ねてもしょうがないと思いましたので、ライブの概要はこちらのファミ通さんの詳細記事に丸投げして、このページでは私個人の身の上話を含んだ感想を書いていきたいと思います。

 

www.famitsu.com

 

新作に関する記事はこちら

dusty-kitten.hatenablog.com

 

はじめに

まず、今回のライブは本当に楽しかったです!管理人のライブ経験は前回のペルソナの武道館ライブ、昨年のマジカルミライ、それから今回で3回目となりますが、初めてライブというものを楽しめたような気がします。

客席の雰囲気、装飾、演出、セットリストetc.全ての要素が絶妙に混じりあいここにしかないライブだったと思います。

では、どんなところがよかったのか、その感想をもう少し踏み込んで語っていきたいと思います。

 

よかったところ

メインステージとサブステージで繰り広げられる目が追いつかない見どころたくさんのステージ

今回のライブではメインステージの対岸にサブステージが用意されていました。

この2つのステージによるパフォーマンスが見どころたくさん!

メインステージで歌っている対岸では目黒さんがギターを弾いていたり、ダンサーさんが踊っていたりするわけですよ。なんで正直どこを見ていいか分からず目が泳ぎまくりで、目が何個も欲しいくらいでした(笑)

これはライブ会場にいないと絶対に堪能できない演出だったので、実際にライブに行けて本当に良かったと思えるものでした!

 

ダンサーが大幅にパワーアップ!!

今回のライブの目玉の一つはこのダンサーといっても過言ではないでしょう。

これまでのペルソナライブのダンサーはあくまでもバックダンサーであり、表に出てくることはありませんでした。

しかし、今回のライブでは、ダンサーがペルソナシリーズのキャラクターに扮して登場しました。私は正直、コスプレとかはキャラのイメージが壊れるので拒否反応を覚えるレベルで苦手と思っていて、ライブ前にパンフレットを見て「まじかよ・・・」とげんなりしていたんですが、いざ始まってみると、席が遠くて顔をはっきり視認できないということもあったと思いますが、各ダンサーさんがキャラクターの個性をつかんでいたり、投入するタイミングや振付がキャラを壊さないように気を配られていたため、思ったほど気にならず、それどころかライブへの没入感をより深くしてくれていました!

 

これに関しては、自分自身でも意外でした。ダンサーさんの活躍は本当に素晴らしかったです。そして、コスプレダンサーがステージ全面に出てくることによってさらなる効果が生まれました。

 

インスト曲が大幅に増加!

コスプレダンサーが前に出て踊るようになったことで、自然とインスト曲が入れやすくなっています。

実際に、2015年の武道館ライブではインスト曲が演奏されたのが6曲なのに対し、今回のライブで演奏されたのはなんと15曲!

全体の演奏曲数は今回の方が多いですが、それを考慮しても割合的には今回のライブはインスト曲の占める割合が多かったです。

 

それを象徴するのが、管理人が一番盛り上がった(おそらくここがピークだった客は私だけだと思うww)5のタイトル画面に流れる曲「Phantom」が演奏されたことでしょう。

この曲は進行がベースメインの渋めな曲です。ですが、管理人はこのメロのベース進行がたまらなく大好きでペルソナ5の中で一番のお気に入りの楽曲なんです!

www.youtube.com

 

ですが、先ほども述べたように、そして実際に聞いていただくとわかると思いますが、ライブで演奏するにはあまりにも地味すぎる曲です(汗)

 

そこで登場するのがコスプレダンサー!

佐倉双葉に扮したダンサーがまずはステージのセンターでタップダンスを披露。この時私は「タップダンス?いや待てよ、ここから何かにつなげるのか!ということは普通の曲じゃない。タップダンスと相性がいい曲... ダメだ、喉まで出かかってるのに!!」というヤキモキした思いでステージ上を見つめていました(笑)

 

そして、最後の4拍子の合図でPhantomが流れてきたとき、私のテンションはわけわからないことになっていました(笑)

「これだ!」という思いと「なるほど!」という思い、そしてなにより「うおおおおおおおおおおおおおお!!」という言葉にできないうれしすぎる思い(笑)

 

地味な進行のPhantomにタップダンスの組み合わせはまさに相性抜群でした。その後はボディパーカッションと会場との手拍子合戦で一気にライブ用の曲になっていきました!

 

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▲これについてはファミ通さんの記事で同じようなことが書かれています

 

このアレンジセンスの素晴らしさには感動しました。この曲をこんな形でセットリストに入れてくれて本当にありがとうございます。もうそれしか言えないです(笑)

 

それ以外にも特徴的な曲なもののライブ向きとはいえない、日常パートの曲の「Tokyo Emergency」「Tokyo Daylight」もダンサーが前に出ることによってステージ上を退屈させずに演奏させることができました。

 

また、驚いたのが途中に入ったインストメドレーでなんとペルソナ2の曲である「聖槍騎士団」が演奏されたことです。ペルソナシリーズは3以降ゲーム性が大きく変わり、大きくファンを獲得したのが現代のペルソナのためファンの数や思想も自然にそちら側に傾いており、2以前の作品はあらゆる面である種不遇な扱いを受けてきたのですが、今回まさかのサプライズ登場!

結局2以前の作品で演奏されたのはこの1曲だけでしたが、2以前の作品のことも一応考えてはくれてるんだな、完全にないがしろにされてるわけではないんだな、と思い安心しました(笑)

今のペルソナがあるのはやはり1、2といった作品があってこそですし、なによりゲーム性が大きく変わろうが”同じタイトルを冠したひとつのシリーズ作品”ですから、やはり大事にしていただきたいですね。

 

話を戻してインストのことですが、ペルソナはボーカル曲が有名なのでどうしてもそちらに行きがちですが、やはりゲーム音楽のライブということで、ボーカルだけでなくこうしたインスト曲たちを積極的に採用していく流れは非常に素晴らしいと思いましたし、今後もぜひ続けてほしいなと思いました。

 

アレンジ曲とオリジナル曲のメリハリがはっきり!何を聞かせたいのかがわかるセットリスト

今回のライブでは、アレンジする曲は徹底的にアレンジし、原曲で演奏するものは徹底的に原曲のまま演奏されていました。

例えば、ペルソナ3の戦闘曲である「Mass Destruction」はライブ用の歌詞が用意されていますが、今回は原曲のまま2コーラス歌いました。ほかにもP4の戦闘曲「Reach out  to the truth」「Time to make historyフルver.があるにも関わらず、原作通りの歌詞のみで歌われていました。

反対に先ほども述べた、ペルソナ5「Phantom」はタップダンスアレンジがされたり、またP3~5の日常パート曲のメドレー&”合唱”というとんでもないアレンジが施されたりしていたものがありました。特に日常曲の合唱には度肝を抜かれましたね。これはぜひ実際に聞いてみてほしいところです。

 

フルver.の曲を敢えて原作通りに歌ったのはオリジナルのまま聞いてほしいという思いの表れですね。逆にアレンジ曲はライブとして観客を徹底的に盛り上げようという思惑が顕著に出ています。

私は、原作通りに歌った戦闘曲はどちらかというとフルver.で聴きたかったところでしたが、今回のように製作者の思惑がはっきり表れていたのでそれはそれで非常に良かったです。このように意図が見えると聴く側もそれを汲み取りながら楽しむことができるので、このように一貫した強い姿勢というのは今回のライブにのみならずゲーム制作の面でも非常に重要なことだと思います。

 

目黒さんをフィーチャーした演出(歓喜)

今回のもう一つの熱い展開は何といっても中盤の目黒さんの独壇場のギターインスト曲ラッシュでした!

「Will Power」「Blooming Villain」「霧」「Keeper of Lust」「全ての人の魂の戦い」

 

もうね、震えましたよ。泣きそうになりましたよ。

 

特に「Will Power」の生ギターは「この曲のサビの生ギター聴くと気持ち良すぎて昇天しそうだなぁ」と思っていただけに非常にうれしかったです。ええ、昇天しましたとも(笑)

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しかも今回は、目黒さんが対岸のサブステージのセンターに直々に立って演奏!

これまで目黒さんがセンターに立って演奏する曲があまりなかった(「霧」ぐらいかな)ので、私としてはメシウマすぎでした(笑)

 

それにしても、なんなんでしょうねあのお方のギターは・・・

普段はあんなにおっとりしていて、パンフレットには「今日のライブはミスだけしないように・・・」なんて物凄く控えめな方なのに、ギターの演奏となると心に直接響いてくるような情熱的で激しいものになってそれがまたものすごくカッコいいんですよねぇ。

音楽って不思議なものでただテクニックがあればいいてもんでもなくて、単純な曲だけど聴かせ方ひとつでこんなにも人の心をつかむことができるんですよね。目黒さんのギターにはまさしくそれがあります。

それに私としてはやはり音楽のライブは音楽を作った人、その曲を最もよく理解している本人の演奏を聞いてなんぼと思っているので、この時間はまさに至福の時でした。

 

やはりなんといっても歌手のレベルが高い。ただただ感動

まぁ、今更語るまでもないですがやっぱり目黒さんに選ばれたお方たちだけあって何度聞いても凄いですし、歌を聞いちゃうと感動しちゃいますし、熱くなりますよね(笑)

ロータスさんのなんの淀みもない流暢なラップ、川村ゆみさんのパワフルな歌声、平田志穂子さんの女性的な一面を残しながらの特徴的な歌声、そして今回加わったLynさん。

 

しかし、今回から加わったLynさん本当にすごいですね。

最初にTGSの時のオープニング曲のオンボーカルver.の初お披露目で歌声を聞いたとき「これは凄い。英語の発音は女性陣の中では断トツに上手いし、レベルの高さは一番かも」と思いましたし、のちに目黒さんのインタビュー記事で「テクニックがある方を探していた」という発言を見て「やっぱりな」と当時思っていました。

別に私の耳を自慢したいとかそういうわけではなく、要するに素人が聞いても一発で分かるぐらいの高いテクニックを持っているということです。

 

もちろん、テクニックだけではなく声量も川村ゆみさんも顔負けの低音から高音までパワフル。「Life will change」「Rivers in the Desert」ではその声量をいかんなく発揮し、私を呆然とさせました。間奏部分などでアドリブハミングで超高音を超ボリュームで歌い上げているときなんかは「この人はバケモノか何かですか?(汗)」とリアルに思いました(笑)

歌声もありきたりなものでなく、実にしぶーい、いかにもジャズなんかが合いそうなほんの少しハスキーがかった声。「Beneath the Mask -rain-」「The Whims of Fateなんかはまさにそれを象徴する楽曲でした。Beneath the Maskは今回のような大型ライブでもいいですが、ジャズバーのようなところでのライブでゆったりと聞いてみたりもしたいですね。歌詞もジャズバーで聴いても違和感ありませんし。

The Whims of Fateはカジノを舞台にしたパレスの曲でいかにもって感じですが、実際に生で聞くとカジノに翻弄されていく様子が目前に広がるような錯覚を覚えます。圧倒的な声量と歌声が華麗に混ざり合い一気にLynワールドに引き込まれていきました。

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Lynさんは、都内のバーとかでちょくちょくライブやっているみたいなので時間合えばそちらも見に行ってみたいですね。そう思うぐらい凄い歌手でした。

 

さらに強力なメンバーが増えたペルソナバンドは今回も素晴らしいパフォーマンスを見せてくれて、本当に感動しっぱなしでしたが、今後の活躍にも期待が高まるばかりでした!

 

座席が最高に良かった

これはライブの内容というより、おまけ的な要素。ですが、この要素があったからこそ私は3回目にしてようやく初めて”ライブ”というものを楽しめたといっても過言ではありません。

ここからは私の身の上話的なものになりますが、私にとっての”ライブ”とは「生のパフォーマンスを聴きに行くための場」であり、それ以上でもそれ以下でもありません。

要するに、「演奏をじっくり聴きたい派」なんです。

 

座ってじっくりと本人たちによる生の音をパフォーマンスを聴き、体感する。”そのうえで(あくまで前述した内容が優先)”体が徐々に乗ってきて手やペンライトで拍子を打ちたくなってきたときに打ち、すごいと思ったパフォーマンスに対し称賛の拍手を送る。

”自分のペース”でライブを楽しみたいというのが本音です。

ジャズライブなんかはまさにこんなスタイルですが、一般的な音楽ライブは全員立ってライブを盛り上げるためにみんなで一緒になっていろいろやらなければならないのが現実。

最初に行った武道館ライブや昨年のマジカルミライでは隣が立って盛り上がっている中、どうにもその空気についていけず、あまり乗れていないことに対する罪悪感や無理に乗ろうとすることによる自身との波長のズレが重なりあまり楽しめませんでした。

 

そんな経験がある中での今回のライブ、過去2回のライブは2階席や最後列であったことから「アーティストの近くに行けば自然と体が乗るのでは?」と考えたのですが、抽選は見事に外れて第3希望の横アリのスタンド席へ・・・

「当選はしたけど、これってあまりの席だよね・・・。絶対遠いだろうし、過去2回のライブもあるし、今回も周りのノリについていけず微妙な感じで終わりそう・・・。平日だしやめるか・・・。」と思ったのですが、結局、折角のP5発売後初のライブだからと半ばシブシブでいくことを決意しました。

 

ライブ直前、自身の席に座るとやはり座席はステージからは遠目。ですが、抽選で早期獲得した座席ということもあり、最前列の席でした。前後の席とは段違いになっているため2列目以降でも問題ないっちゃないですが、やはり前に何もないのは気持ちいいです。とはいえ、隣が立ってノリノリな中、自分だけが座っているのも罪悪感を感じるので、開演前はスマホで「ライブ 座る」で検索して座っても大丈夫と自分に言い聞かせる空しい作業をしておりました(笑)

 

さて、そんな中で始まったライブ。センター席やその一つ上のアリーナ席は始まると同時に続々と立ち上がる中、スタンド席はというと・・・

 

なんとほとんどの人が座ったままの状態でした!!

 

立っている人は数えるほどしかいません。それでも、つまらなそうにしているというわけではなく、演奏中はペンライトを振り、曲が終わると全力で拍手を送ったり、感嘆の声をあげたり各自思い思いにライブを楽しんでいました。

このおかげで私は心置きなく最前列の座席でゆったりと心気なくライブを楽しむことができました!

 

これは本当に本当にデカかったです!

 

いくらライブの内容が良くてもこの座席でなければ過去2回と同じように周りになじめず微妙な気持ちでライブを終えていたと思います。

どうやら、アーティストにもよると思いますが最近は横アリのスタンド席では座って落ち着いて聞くという傾向が徐々に強くなってきているみたいです。

 

今後ライブに参加するとき、屋内会場でスタンド席があるならこういう感じの席を狙ってみようと思います!(まぁ、武道館も同じような座席でしたが)

 

座席って本当に大事だなと本来とは少し違う意味ですが感じました(笑)

 

最後に

一番最後の座席の要素はもちろん大きかったですが、それを抜きにしても今回のライブは本当に素晴らしかったです。演出やセットリストは観客のことをよく考えられて構成されていて、見ているこちら側は退屈する暇が一瞬たりともありませんでした!

いかに、運営サイド(出演者含む)がペルソナというコンテンツを愛しているかということがよくわかるライブでもあり、ファンである我々は本当に幸せ者だなと感じることができるライブでもありました。

 

最後に演奏されたペルソナ5のエンディング「星と僕らと」では、生ならではの何とも言えない空気感で元気をもらうことができると同時に、終わってしまうのかという寂しさでいっぱいでした。

なんだかんだで行くことを迷っていたライブでしたが、本当に言ってよかったなと思いました。そしてぜひとも次のライブもまた開催してほしいと強く思いました!

 

次のライブはまた2年後かどうなのかはわかりませんがその時が本当に楽しみです!(できれば次は平日にしてほしいです、はいww)

 

その時が来るまでは、おそらく出るであろう今回のライブBDやCDを鑑賞したり、そして新作も発表されたのでそれらを楽しみながらゆっくり待つとします(笑)

 

そうそう、ライブを見てると無性にペルソナがやりたくなってきてしまったので、まだやらなければならない新作タイトルが目白押しなのにペルソナのプレイ企画を進行させています。本当にやるかどうかはわかりませんがやるときはぜひご覧くださいませ!w

 

少々長い記事になりましたがお付き合いいただきありがとうございました!

新作の記事も書こうと思ったのですが、本文が思った以上に長くなってしまうので別枠で書くことにします!

そちらもぜひよろしくお願いいたします!

 

それでは、また次回お会いしましょう!

 

 

セットリスト

 

Wake Up, Get Up, Get Out There (P5)
Burn My Dread (P3) 
Pursuing My True Self (P4)

Beneath the Mask (P5)
Signs of Love (P4)
When The Moon's Reaching Out Stars (P3)

Life Will Change (P5)
Tokyo Emergency (P5)
Mass Destruction (P5)
Deep Breath Deep Breath (P3)
Reach Out To The Truth -First Battle- (P4)
Last Surprise (P5)

【MC1】

Phantom (P5)
Tokyo Daylight (P5)
key plus words (P4A)
Break Out Of... (P4U2)
Laser Beam (PQ)
Will Power (P5)
Beneath the Mask -rain- (P5)
Blooming Villain (P5)
霧 (ATLUS Konishi Remix) (P4D)
Keeper of Lust (P5)
全ての人の魂の戦い (P3)

【MC2】

ジュネスのテーマ (P4D)

【MC3】

全ての人の魂の詩 (共通)
聖槍騎士団 (P2 罪)
Mistic (P3)
Heaven (P4)
Our Beginning (P5)
Burn My Dread -Last Battle- (P3)
MAZE OF LIFE (PQ)
Time To Make History (P4G)
The Whims of Fate (P5)
River in the Desert (P5)

【Persona5 Dancing Star Night】
【Persona3 Dancing Moon Night】

SECRET:DJ WAKA

【PersonaQ 2】


-Encore-

キミの記憶 (P3)
Light the Fire Up in the Night "KAGEJIKAN" (PQ)
Light the Fire Up in the Night "MAYONAKA" (PQ)
Life Will Change (P5)
Never More (P4)
星と僕らと (P5)

レポート(3):セガの新作アーケードレースゲームSDWCのロケテに行ってきました!

セガが来年アーケードの新しいレースゲームを稼働する発表をしました。

 

タイトルは、

 

Sega World Drivers Championship(以下SDWC)

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久しぶりの新作レースゲームというのと、今作は日本最大の箱車レースであるSuper GT公認のレースゲームであるというのが大きな特徴です。

さらに、多店舗間のユーザーと、インターネット通信による多人数同時対戦も目玉となっています。

 

そんなSWDCを体験すべく、秋葉原で行われたロケテに行ってきましたので感想をレポートしたいと思います。

 

まずは筐体の様子から。

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外からの見た目はカッコいいですね。では次はステアリング・・・

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えっ・・・なにこれ幼児用のおもちゃですか?

ステアリングはグリップ部分やパドルシフトを含めて、全面が安っぽいプラスチック。

持った感触も非常に軽く、大きさも小さめでなんだか寂しい・・・

 

とても公認ゲームのステアリングとは思えないというのが正直なところ・・・

 

気を取り直してゲームをスタート。本作はGT300とGT500の二つのクラスが用意されており、GT300ではBRZ、86、プリウスの3台。GT500ではGT-RNSX、LC500の3台から選ぶようになっています。

最初はGT300からスタートなので、BRZを選択。

 

そしてレーススタート!同じ店舗の人と、別会場の池袋の方、それからセガの開発スタジオからの人と一緒にレースを開始しました。

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画面はこんな感じです。コースは架空のコースが舞台になっています。ゲームエンジンはいまや定番と化しそうな勢いの"アンリアルエンジン"となっています。

リアルな映像ではなくアンリアルエンジン特有のいわゆるゲームグラフィックな感じになっていますが、架空コースとよくマッチしていて美しいです。

グラフィックついでに本作の視点ですが、本作の視点は”バンパーと俯瞰視点の2つのみ”となっています。そうです、コックピット視点がありません。

 

コースはアーケードゲームぽさを出すために100歩譲っていいとして、ステアリングといい、この視点といい、これ本当に公認レースゲームなの?と疑いたくなります。

 

さて、レースの内容ですが、プレイヤーはほかのプレイヤーと一緒にCPUの後ろからスタートします。CPUは大量にいて、1位との差もかなりあるのですがかなり鈍足なのでスムーズにレースを運べれば3周する頃には追い付けます。

レースというよりも障害物競走。といえば聞こえが悪いですが、”昔ながらのアーケードレースゲーム”という感じがして、私は嫌いじゃありません、むしろ懐かしい気持ちになり、好きです。(そもそもシムじゃないしね)

 

ちなみに後ろの様子を確認するためのバーチャルバックミラーはありません。後方視点ボタンはありますが・・・

なので自動的にデスレースみたいになります。まぁ、シムじゃないのでいいですけどなんだかなぁという感じです。

 

それから本作はネット対戦になっていますが、品質は悪いです。小~中程度のラグが頻発しています。シムじゃないしもとからデスレース気味になるのであれですが、これなら店内対戦だけのほうがいいような気がします。

 

そして最後に挙動ですが、予想通りほぼゲーム挙動という感じでした。

基本的には適度にブレーキを使って曲がる。ただそれだけです。アバウトな挙動ですが、完全にゲーム挙動というわけでもないため、リッジレーサーデイトナ、イニDのような特殊な操作を求められるわけではありません。湾岸ミッドナイトに近いかもしれません。

一応オーバーステアアンダーステアのようなものがあった気がしますが、挙動がアバウトで予想がしにくかったことと周りの環境音(店内の他の音)が大きすぎてゲーム音がほとんど聞こえなかったことが影響し、実際のところがどうなのかは確信が持てませんでした。

シフトについても、エンジン音が周りの環境音が邪魔でほとんど聞こえなかったためどういう挙動でどういうパワーロスの仕方をするのかとか、そもそもシフトチェンジのタイミングも全然さっぱりわかりませんでした。

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一応メーターがついてますが、いちいちこれ見て確認なんてしないので、やっぱり音量をどうにかするか、イヤホンジャックなりをつけられるようにして対策していただきたいですね。

 

 

それでは最後のまとめに移りますが、ゲームとしてはそこそこ面白いです。古き良きアーケードレースゲームを現代のグラフィックでできるようになれるのはうれしいです。

挙動も、完全には把握できていないので何とも言えませんがこんなもんでしょうというところです。

ただ、ステアリングの安っぽいところや、バックミラーなし、実在マシンを収録しているにも関わらずコックピット視点がない、というところまで昔のアーケードレースゲームの内容を踏襲してしまっているところ、そしてネットの品質が悪い細かい部分で大幅減点をせざる得ませんSuper GT感を感じられるのは本当にマシンの外観ただそれだけです。

 

という観点から、あまりモータースポーツを知らない、あるいはSuper GTは見てるけど詳しくは知らないし、実際に自分でシム等でモータースポーツを体感したことがないというようなライトユーザーにはいい作品だと思いますが、普段からシムをやっている方や、シムを遊んでいなくてもSuper GTの熱心なファン、マシンについてもある程度の知識があるという方には不満が出る作品なのかなという風に思いました。

 

ゲーム自体はそこそこだったのでぜひとも改善できる部分は改善していただいて、来年の稼働に向けて頑張ってほしいですね!

稼働した際はまた遊びに行こうと思います!

 

 

というところで今回はここまで!

次回はペルソナのライブの感想を書く予定ですが、字数が多くなりそうなので挫折せずに書けるか心配です・・・

管理人は書ききることができるのか!?

 

ということでまたお会いしましょう!

ゲームプレイ感想(4):ニーア オートマタ

さて今回は久しぶりに新作(というか準新作くらいかな)ゲームのプレイ感想をお届けしていきたいと思います。

今回私はスクエア・エニックスからリリースされたPS4ソフト、ニーア:オートマタをプレイしました。

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リリースされたのは2月頃で当時からずっとやりたいと思ってたのですが、新作ラッシュが続いていたためその小休止とiRacingを始めてしまったことが重なり今までプレイできていませんでした。が、iRacingも落ち着いてきて、気持ち的にも新作ゲームをやりたいなぁと思えるようになってきたので、半衝動的に購入しようやくプレイするにいたりました。

 

はじめに


さて、発売前から注目されており、発売後も高い評価を受けていた本作でしたが、結論だけ言うと、その評判に偽りなしと思えるすばらしい作品でした!
ストーリーは癖があるのでそこで好き嫌いが分かれるところではあるかもしれませんが、個人的にはぜひとも他の人にお勧めしたいタイトルでした。

それではここから本作の注目ポイント、逆に惜しいと感じたポイントを詳しく振り返って以降と思います。

 

良かったところ

 

プラチナゲームズの十八番、アクション戦闘の気持ちよさが本作でも炸裂


日本のゲーム開発会社の中でもとりわけ開発力の高く、なかでもアクションに定評のある名門、プラチナゲームズが開発した本作ですが、その十八番であるアクションをいかんなく発揮した戦闘は抜群の爽快感でした。
美しいモーションから放たれるスピード感のある攻撃は、どんなプレイヤーでも自分が上手いと錯覚させる気持ちよさがあります。操作は基本的には□ボタンの連打で攻撃がつながるので、アクションが苦手という方にも気持ちよく戦闘することが出来ます。
また、癖のある大剣や回避やカウンターを織り交ぜた戦闘もありますし、難易度が高くなると敵もかなり強力になるので上級者にとっても楽しめるものとなっています。

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広大で美麗なマップ


今作のマップは一つのマップがシームレスにつながっています。そのマップの中には森や砂漠、遊園地など個性的なフィールドが内包されていますが、うまく各フィールドの個性を出しつつ一つのマップにまとめられています。最初に廃墟都市に降り立ったときの美しさにはとても感動しました。

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広大な一つのシームレスマップとなっていますがいけない箇所も結構あるのでオープンワールドというと大げさですが逆に過度に広すぎない適度なサイズ感になっています。

ワンダと巨像に近いかなと個人的には感じました。

 

各所に点在する横スクロールマップ


本作のマップでは一部で横スクロールマップが採用されていますがこれがなかなかにいい味を出しています。
私のように幼少期に横スクロールになじみのあるものとしては思わずにやりとしてしまいます(笑)
そしてこの横スクロールマップの選定というか、横スクロールになる場所もすばらしいんです。自由度はもちろんなくなってしまいますが、適度に横スクロールマップを入れることによって進行が冗長になってしまうのを防いでくれています。

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細かいところに気を配られた仕様


マップの広い本作ですが、その中でも移動が苦にならないように工夫されています。
まず、ハシゴは普通に昇り降りすることも出来ますが、高速で昇り降りすることも可能となっています。
また、移動は回避ボタンを押して回避モーションが入るとその後はダッシュ移動に移れるようになっています。
文字にすると些細なことですが、これが意外と効いてきます。これらの工夫のおかげで私の場合は移動でストレスを感じることはありませんでした。

 

先の横スクロールマップも同じことが言えますがプラチナゲームズはプレイヤーの心理を把握するのが非常に上手く、また把握した情報を作品に反映する技術には卓越したものがある会社だなという印象を受けました。

 

BGM


ゲームを語る上でBGMはかかせない要素の一つですが、これもすばらしいですね。
ニーアオートマタというゲームの雰囲気を表現した上で、各マップのテイストを上手く盛り込んだ楽曲となっています。
それゆえに、非常に濃い曲になっています。普段聴く分には個性が強すぎるのでなかなか車でのドライブBGMになんて気軽には聴けません(笑)
ただし、ゲーム内でのマップや各場面での相性は抜群です。曲とマップを見れば一気にその世界に引き込まれていきます。不気味さもあり、切なさもあり、でもどこか暖かい、そんな楽曲たちにきっと皆さんも引き込まれると思います。
プレイの際はぜひBGMにも注目してあげてください!

 

ゲームオーバーのシステムが秀逸


昨今のゲームはゲームオーバーになっても高難易度で縛りがなければ直前からリトライが可能であり、仮に直前のリトライがなかったとしても細かくオートセーブされているのでゲームオーバーという概念そのものが薄れつつあります。
そんななかで本作は非常に面白いシステムを採用しています。
まず、前提として本作にはオートセーブは存在しておらず、手動セーブとなっています。
仮にプレイヤーがゲームオーバーとなってしまった場合、それまでの進行状況はリセットされず、最後にセーブ機能とワープ機能の両方を持っている端末と呼ばれるものを使用したところからゲームは再開されます。
進行状況はリセットされていませんがその代わり、最後に端末を使った時点までのレベルに戻され、さらにゲームオーバーになったときに装備していた強化パーツは全て失っています。しかし、レベルと強化パーツは取り戻すことが可能になっています。
自分がゲームオーバーになった地点に自分のボディが転がっています。そのボディを回収できればレベルと強化パーツは自分の下に帰ってくるという仕組みです。ただし、その回収に行く途中でゲームオーバーになってしまうと・・・
近い段階でセーブしていればさほど問題はありませんが、セーブしてなければと考えると恐ろしいですね。

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このシステムは主人公がアンドロイドであり、ボディとバックアップデータさえあれば代わりが利くという設定を活かしたシステムです。ゲームオーバーに対して一定の救済策がありつつもまったくのノーペナルティではないというこの絶妙なゲームバランスとゲームオーバーという概念そのものを作品の中に取り込むセンスには感嘆しました。

 

ちなみに後半は事情により上記の救済システムはなくゲームオーバー=ロードとなるのでいずれにせよこまめにセーブする癖は戻しておいたほうがいいです(笑)


その他の要素について


ストーリー

ほんのりネタバレが含まれていますのでネタバレを極端に嫌う人は飛ばしてください!!


基本的なメインエンディングまでは到達しました。ストーリーの展開の仕方や作品のテーマはとても良かったです。中盤の展開はかなりの鬱展開であるとともにかなり熱い展開でもある場面だったので非常に手に汗握りました!

ただ、私としてはエンディングはかなり曖昧というか、あまりはっきりとした気持ちのいい終わり方ではなかったのでそこは私の好みとは合いませんでした。

また、機械生命体陣営の動向、動機のバックグラウンドが結局最後まで詳しく見えることがなかったのでそこも私としてはもう少しプレイヤーに見えるようにしてほしかったかなと感じました。

 

ただ、この手のある種の哲学的なテーマを持っている作品のストーリーは大体がこんな感じですし、主人公たちの目的や動機、だれが敵でだれが味方なのか(表面上は機械生命体ですが)というのもストーリーが進むにつれてかなり曖昧になってくる(これこそがこの作品のストーリーにおけるメインテーマのようなものではないかと考えている)のである意味このようなエンディングは必然なのかな、はっきりした結末のエンディングはふさわしくないのかなという風に思います。シナリオ担当の横尾さんも書けなかったというよりは敢えてこのような曖昧なものにしたのかなというのが実際にプレイしてると伝わってきたので、これはこれでいいのかなとも思っています。なのでこれは良い、悪いというより完全な好みの問題です。

 

RPGはキッチリとストーリーを締めてほしいという方にはお勧めできません。

 

そのあたりは要確認というところですね。

 

グラフィック

本作の世界観は先にも紹介したように非常に美しい世界観を構築していますがグラフィックは平凡といったところでしょう。

木の葉はブロックぽく見えますし、雑草や岩肌の質感は作り物っぽい感じが出ていてPS4の高グラフィックの作品たちと比較すると安っぽい印象を受けました。

ただ、それはあくまで細かい部分を見た時の話であり、ゲームをプレイする中では細部の安っぽさよりも視界全体に入る美しい世界観が勝っていますのでこれに関してはそれほど致命的な欠点になるとは思っていません。

 

また、本作はアクションが非常に高速となっているため、あまり細部までリッチな設定にしてしまうとハードに負荷がかかってしまい通常のゲームプレイに支障が出てしまうのでこのようにせざる得なかったのかなと素人が勝手に考えています。

そういう意味では致し方ない部分ではあると思います。

 

通常プレイでも結構バグに遭遇する

これは先述のグラフィックの最後に述べた部分と関連している部分ですが、本作はアクションゲームであり、そのアクションの動きが非常に激しいゲームなので、通常プレイしていても過負荷からくるバグに他のゲームと比べると多く遭遇します。

ミニマップの表記が入れ替わらないようになったり、サブクエストが進行不能になったり、あとはバグではありませんが無印PS4ではフレーム落ちもちょいちょい発生します。

 

バグについては再起動、ロードすると解決できましたがやはり手間はかかりますし、中には再起動してもバグが残ったままだったという人もいらっしゃるようです。

 

この点に関しては、ゲーム内容のカロリーがカロリーなので仕方がないという気もしますが、残念な点ではあります。

 

さいごに

総括に移りますが、最後に書いたバグや処理落ちが唯一残念な点ではありますが、それ以外の点は非常に素晴らしい作品です。

 

爽快なアクション、美しいマップ、様々なことを考えさせられるストーリー etc.

世界に誇れるJARPG、そしてプラチナゲームズここにあり!と思えた作品でしたね。

 

ちなみにクリア時間はトゥルーエンディングまでで36時間程度(サブクエストは極力回収)と文句なしのボリュームでした。

当初、1周9時間くらいで終わると聞いていたので連休の暇つぶしにと思っていたのに完全にあてが外れました(汗)

面白い作品だったのでうれしい誤算ではありましたが・・・

 

余談ですがこのゲームにおける1周という定義は私はふさわしくないんじゃないかなという風に思いました。この点に関しては公式がこのような表現をしてしまっているので仕方ないかなと思っていますが・・・

私的にはこのゲームはトゥルーエンディングに到達して初めて1周というのではないかと思いますけどね。公式やほかの人たちがいう1周というのは私から言わせると1”章”ていう感じですね。"周"と表現するには内容があまりにも変わりすぎてますし・・・

 

ということで、まだやっていなくてこれからやるよっていう方は上記のことを念頭に入れておいていただければと思います(笑)

 

アンドロイドと機械、生と死、感情と理性、さまざまな生命が交錯するこの世界で待つ結末とはどんなものであなたはそれをどう受け取るのか・・・

ぜひあなた自身の手で確かめてみていただければと思います。

 

 

 

タイトル:NieR:Automata

メーカー:SQUARE ENIX

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:アクションRPG

CERO:D

発売日:2017年2月23日 

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ということでいかがでしたでしょうか?

やっとPS4新作?ラッシュの残党組の一つを片付けることができました。

まだ、やることはありますのでもう少しニーアを楽しんだ後は、ホラゼロか仁王をやっていこうかなと思います!

 

ゲーム配信の方も計画してますのでそちらも併せてよろしくお願いいたします!

それではまたの機会にお会いしましょう!