dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

ゲームプレイ配信(10):V!勇者のくせになまいきだR

先日の勇なまシリーズの配信をご覧になってくださった方、ありがとうございました!

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この配信コーナーも今回で記念すべき10回目!(合間でちょくちょくシェア機能でちょっとした配信はしてるけど)

そんな10回目を飾るタイトルはこちら!本日ついに発売されました、

 

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V!勇者のくせになまいきだR

 

です!

 

前作の勇者のくせになまいきだ:3Dから実に7年ぶりの新作です!(合間にちょっとしたコンテンツは出てましたが)

久しぶりのパッケージタイトルはこれまでのドット絵と地下から大きく生まれ変わり、地上でVRとして帰ってきました!!

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▲管理人の勇なまの体験感想は一番始めにあります

 

新たに生まれ変わった勇なまを皆さんとともに楽しんでいこうと思います。

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配信は本日(14日)の19時ごろを予定しています。

完全初見プレイでお届けする予定ですのでよろしくお願いいたします!(本当はすぐにでもプレイしたいのですが、管理人出勤日なんで・・・)

 

TGSで体験した手ごたえも上々でしたし、1~3をリアルタイムでやってきたファンとして、これまでとは全く違う新しい世界征服の始まりに管理人もVR発売以降未だかつてないほどワクワクしています!!

 

配信はコチラ(↓)のチャンネルで行います(いつも貼るの忘れてすいません)。

www.youtube.com

今回はPS4のシェア機能を使いお送りしますので、入室待ちというのが取れないのでよろしくお願いいたします!

 

それでは、皆様と配信で一緒に楽しめるのを楽しみにしています!

 

※管理人は明日仕事なので当日の状況次第では配信開始時間が前後する場合がございますことをご了承下さい(遅れることはあっても早まる予定は今のところありません。早めても10分程度。)

ゲームプレイ配信(9):勇者のくせになまいきだシリーズ

 

さて、今日から3連休。

皆さまはどうお過ごしでしょうか。

管理人はここ数週間、休日はTGSに実家への法事帰省があり、ハードな日々を過ごしていたためのんびりリフレッシュさせる予定です。

 

 

ということで突然ですが、今晩は14日に発売するV!勇者のくせになまいきだRに備えるべく、勇者のくせになまいきだ PSP3作」をプレイしていきたいと思います!

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プレイヤーは破壊神(つるはし)となり、地下を掘り進めながら魔物たちを生み出して、繁殖させていき、ダンジョンにやってくる勇者たちを撃退していく、リアルタイムストラテジーです。

このゲーム、見た目とあほっぽいノリでただのバカゲーに見えますがその正体はなかなかに骨太なマネジメントが要求されるゲームとなっており、クリアできたときの達成感はひとしおです。

 

ルールを知らなくても見てるだけで十二分に楽しめるゲームですが、ルールを知っているとさらに楽しめると思いますので、こちらをごらんになってルールを簡単に把握してもらえるとよいかと思います!

★PSPゲームレビュー★「勇者のくせになまいきだ。」

 

あほっぽいけど奥が深い、単純そうだけど難しい、難しいけど面白い!

 

そんな奇妙なゲーム体験を皆さんにお届けできればと思います。

 

配信は本日の21時から1時間~2時間ほどの放送を予定しております。

最初は初代からスタートし、気まぐれにプレイしていきたいと思います。

 

 

このゲーム、最近超久しぶりに(5年以上前?)管理人プレイしたのでちょうどへたくそになっています(汗)

少しずつ勘が戻ってきてはいますがそれでもまださっぱり駄目なので、グダグダプレイになってしまうかもしれませんが、そのあたりも含めて私が慌てふためく様とかも楽しんでいただければなと思います(白目)

 

それではお時間がある方はぜひ遊びに来てください!

よろしくお願いいたします!

レポート(5):Jスタとあそぼう:リアルに参加してきました!!

TGS2017関連3連発記事もいよいよ最後になりました。

dusty-kitten.hatenablog.com

 

dusty-kitten.hatenablog.com


今回は23日の夜にアパホテル 東京ベイ幕張で開催された、「Jスタとあそぼう:リアル」の模様を書いていきます。

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このイベントはSIE Japan Studioのクリエイターとファンが立食パーティで交流するイベントで、ファン100名と50名弱のクリエイターが集まりました。


全体としてのイベントの模様は各ゲームメディアや他にパーティに参加されてた方がまとめてくださっていますので、私の記事では私自身のイベントの模様のみを書いていきます。

www.jp.playstation.com

 

www.famitsu.com

 

※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。

 

 

開場後


レストランに入るとその中にはすでに多くのクリエイター方がたくさんいました。業界内ではいずれも有名な方ばかりで覚悟はしていましたがさすがに面食らいました。
まだパーティ開催前だし、そもそも恐れ多すぎて話しかけられない。かといって話しかけないのも失礼だし・・・と振る舞いに困っているところにどこいつのトロクロが登場。
たまたま目の前に現れたため、しばし戯れて心を落ち着かせました。(かわいかった)

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伴哲プロデューサー(Jスタ音楽祭 プロデューサー)


心を落ち着かせた管理人は、まずは単独でいた伴プロデューサーにお話を伺いに行きました。

まずは、音楽祭を現地に聞きに行って大変すばらしかったことを伝えました。
その後は、先日配信されて話題になっている、Jスタ音楽祭のVRダイジェスト「VR音楽祭」についてお話しました。

 

管理人(以下”管”)「あ、VR音楽祭DLしました!まさかのコンテンツで驚かされました。すばらしかったです!評判もいいみたいですね」


伴「ありがとうございます!嬉しいです!」


管「VR音楽祭って、当初から予定されていたんですか?」


伴「そうですね。最初から予定していました。音楽祭のときは”PS Plus会員向けになにかやります”程度にしか言ってませんでしたが、これのことでした(笑)」


管「そうでしたね(笑)ところで、音楽祭のビデオのフルといい、このVR音楽祭といい、PS Plus会員とはいえ無料で大丈夫なんですか?(汗)


伴「PS Plusに関しては安定的な収益を上げるのにとても貢献してくれています。ですのでむしろ僕たちのほうがPS Plus会員たちに還元させてあげたいという思いがありましたので今回このような形にしたんですよ。


管「なるほど、そうなんですね。こちらとしてはあれほどのクオリティのコンテンツを出していただいたんですから、喜んでお支払いしたいくらいなんですけどね(笑)次回の音楽祭も楽しみにしてます!がんばってください!」


伴「ありがとうございます!がんばります!」

 

最後はガッチリと握手をした後、サインと記念撮影を行なっていただき、次なるところへ向かいました。

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チームグラビティ


次に向かったのは私が愛してやまないグラビティデイズのメンバー。
まずは五十峰プロデューサーのもとへ。サインと写真を撮っていただいたところ、チームグラビティの方が集まっているところに連れて行ってくれました、なんともお優しい。

 

まずは近くにいた和家佐アソシエイトプロデューサーへ。

 

管「こんばんはー」


和「こんばんはー。あっ、どうも!お久しぶりです!


管「(ファッ!!)」

 

実は管理人、和家佐さんとは発売直前のゲームズマーヤさんで開催されたイベントでお会いしてたことがあります。
ただ、そのイベントがあったのは半年以上前ですし、会ったのはそれ1度のみです。
確かにあの時、全身グラビティグッズで固めていき、サインも頂いて写真も撮ってもらってはいましたが、それだけでまさか覚えていただいてたなんて微塵も思っていませんでしたので面食らいました(震え声)

 

管「覚えてらしたんですね(動揺)」


和「そりゃもちろん覚えてますよ(笑)」

 

ということで、前回はポストカードにサインをもらったのですが、今回はゲームのパッケージに・・・

その後は、和家佐さんがTwitterで投稿している飯テロ画像”フライングパワーディスク”の話といった他愛もない会話をしたあと、和家佐さんが周りにいた方に声をかけてくださったので、さらに一斉に交流。
キャラクターデザインの斎藤さん、シナリオの佐藤さん、アソシエイトプロデューサーの池田さん、次々にパッケージにサインを頂きました。
ちなみにキャラクターデザインの斎藤さんにも、Tooさんが主催した、講習で一度お会いしていましたが、斎藤さんも私のことを覚えていらっしゃったみたいで(そのときは講習だったので普通の格好で行きましたよ)

 

斎「あ、どうもお久しぶりです。


管「え、覚えていらっしゃるんですね(再び動揺)」


斎「たしか、レポート書いてくださいましたよね?”埃っぽい黒猫”さんですよね?


管「はい!そうです!(やっべぇ、フォローしてくれてるけど見てないだろうと思ってたらガッツリ見られてんじゃん・・・)」

 

いやぁ、なんというか・・・
覚えててくれるもんなんですね・・・(滝汗)
まさか、Twitterとの一致も含めてちゃんと認識されてるなんて夢にも見なかったです、良い意味でも悪い意味でも(白目)

 

まぁ、もちろんめっちゃ嬉しいんですけどね(笑)

 

という感じで初対面の体で話しかけるつもりだったのがまさかの展開になり大焦りしましたが、無事皆さんにサインを頂いて、最後は佐藤さんの一声でなんと集合写真を撮っていただきました!
このときディレクターの外山さんが残念ながらまだいなかったのですが、貴重な写真を撮っていただくことが出来て感激の嵐でした。グラビティの皆さんはホント優しいです、超絶優しかったです。

 

そして、サインの方はこちら・・・

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いやぁ、やばい。感無量。これだけでも今日これて本当に良かったです。

 

 

パーティ開幕


そして、いよいよパーティが開始が宣言されて、本格的にスタートしました。
料理は食べ飲み放題でしたが、こんな貴重な機会に飯食ってる場合じゃない!と、猛スピードで腹8分目まで食事をし、あとは隙間時間でのつまみ食いに移行。
お話を伺いに次なる人のもとへ向かいました。

 

 


安次嶺クリスローカライズプロデューサー(アンチャーテッド 古代神の秘宝)


早速向かったのは安次嶺ローカライズプロデューサー古代神の秘宝をプレイしたばかりなので感動と賞賛を思いっきりぶつけました(笑)

 

管「今回のアンチャ本当にすごかったです!自由移動のマップは感動しました!」


安「あれは冒険している感があってすごく良かったですよね。」


管「でも、基本的な軸にはいつもの1本道を使っていてそこが良かったですね。」


安「やっぱりアンチャは”プレイする映画”がコンセプトなので、テンポは悪くしたくないですからね。


管「あと、同じ西ガーツで途中で会話が途切れても、戻ってきたらまたそこから会話が再開するところとかすごかったです!」


安「あれ、すごく大変なんですよね。


管「でしょうねぇ・・・。だって普通そんなことしてるゲームないですもんね。」


安「ええ、そうなんですよ。でも、そこはノーティの”没入感を損ないたくない”というこだわりから生まれてるんですよ。本当に丁寧ですよね。


管「クロエナディーンのストーリーもしっかりしていて、”語るべきストーリーがないと描かない”というだけはありましたね。」


安「でも、ノーティは他にもいろんなパターンを考えていたので、」


管「あぁ、サリーとかも考えていたっていってましたもんね」


安「そう、それ以外にも色々考えていたらしいので、まだ出そうと思えば色々とネタ自体は持っていると思いますよ。見てみたいですよね(笑)」


管「いや、それはもう本当に見たいですね!(笑)ありがとうございました!」


安「オンラインのほうもぜひ遊んでくださいね!」

 

ということで、さらっといいことを聞いて写真撮影。

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ケン玉のシュール感がすごい。ケン玉世界357位の実力を持つクリスさん。
来年の活躍に期待したいところです!(本職はゲームクリエイターなんだよなぁ・・・)


クリスさんは番組でも見てたとおり、なんだか不思議な感じのする面白い方でした(笑)

 

 

飯島貴光ゲームデザイナー(ナック)


続いて見かけたのがナック、そしてサルゲッチュシリーズ飯島さん


なにやら何かを広げているよう・・・近づいてみるとそこにはなんとサルゲッチュシリーズの資料が広がっているではありませんか!
飯島さん、どうやらこの日のためにリュック一杯にサルゲッチュの資料を詰め込んできてくれていたらしくそれをファンの方に惜しげもなく公開していたみたいです。

 

私が他の人が持っている資料を横目で見ていると、「はい、これがサルバトーレのコンテね」とスッと私に貴重なコンテを渡してくれました。

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「サッ、サルバトーレ!!!!めっちゃやってました!!!!」

 

あまりの嬉しさに、無意識のうちに声を上げてしまいました。そして、コンテを無言で凝視。


ちなみに管理人はサルゲッチュ2,3サルバトーレミリオンモンキーズをプレイしていました。どれもめちゃくちゃやりこみましたね。
ちなみに、お気に入りはサルゲッチュ2・・・のドッチサッカーフットサルです!←そこかよ!(いやでも、あれをプレイしたことある人はわかってくれるはず・・・。あれはミニゲームの域を超えていると・・・(笑))

 

そして、その貴重な資料たちの傍らで飯島さんの超熱心な解説が始まります。飯島さん、ノリノリでした。

飯島さんが持参したクリアファイルにはボツになったスケッチがたくさん入っていました。
それには敵キャラのボツ案も含まれていました。

 

飯「最初は何かの動物を敵にしようって話から類人猿になって、最終的にあの形になったの。

 

貴重な話が飛び出す中、感嘆の声を上げつつ次のページをめくっていくとスペクターらしきボツ案のスケッチが・・・。そしてめくるたびに段々見慣れたスペクターに・・・。

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そうしてめくっていると、ゲームのパッケージイラストらしきページへ。しかしそこに書かれていたのは「KIDZ」という見知らぬタイトル。

 

隣にいたファン「ん?KIDZ?」


飯「そうそう。もともとは、KIDSていうタイトルで出す予定だったの。確か結構直前までこれでいく予定にしてたと思う。」

 

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ちょっと待って!なんですかこのエリア!!??
まるで呼吸をするかのように平然と、当たり前のように凄い裏話や資料が飛び出してきているんですけど・・・


なんかもう異様な空間でしたね、はい。これだけでも来た価値は十五分にありました(泣)

 

飯島さん、粋なプレゼントを本当にありがとうございました!!

 

ナックは残念ながらプレイしたことがなく、2も1をやっていないのでプレイする予定はなかったんですが、飯島さんに実際お会いして交流したことでナックもめちゃくちゃプレイしたくなりました!
今度、ナック購入してプレイしていきたいと思います!

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佐藤直子さん(グラビティデイズシナリオ)


そして私は再びチームグラビティのもとへ向かいました。
外山さん和家佐さん斎藤さんは以前お会いしてお話したことがあったので、今回は今日初めてお会いすることができた佐藤さんにお話を伺うことにしました。


まずは、グラビティ2素晴らしかったですという感想とCEDECの講演をニコ生で観させていただきましたと伝えました。CEDECでの講演はやはり結構緊張していたみたいです(笑)
その後はグラビティのシナリオについてのトークへ移りました。

 

管「グラビティのシナリオってここ近年のゲームシナリオとしてはかなりシンプルなものだと思うんですけど、これは狙って作られたんですか?」


佐「そうなの!というのも、サイレンのシナリオは複雑すぎたという声もあったから、今回はシンプルにしようって思ってたの。でも、あれでも”分かりにくい”ていう声もあったからえぇ・・・って思ってて。」


管「いや、普通にものすごくわかりやすいシナリオだったと思うんですけど・・・。そんな感想あるの初めて聞きました。」


佐「いやぁ、そういってもらえるとほんっと嬉しい!


管「僕が感じたのはグラビティのシンプルなシナリオってグラビティの世界観、子供も向けの童話なんかに出てきそうなあの世界観に凄い良く馴染んでてそこがいいなぁと思ってるんですよね。だから、あれはそういうのも計算の上で作られてるのかなと思って。」


佐「そう!ほんっとうにそうなの!!やっぱりグラビティのあの世界観に合わせるにはシナリオはシンプルに作らなきゃって思ってたのね。シナリオってやってて色々ツライこともあるけど、そうやってわかってくれる人がいるってわかると”私もまだまだやれる”って思える(笑)


管「こちらこそそういっていただけるなんて嬉しいです。やっぱり狙って作られていたんですね。」


佐「シンプルなシナリオは逆にそうしないとなかなか難しい。


管「ですよね、一歩間違えると中身がスカスカになってしまいますもんね。」


佐「それに今回は私の中では、頑張れば願いは叶うんだよっていう昔マンガで読んでワクワクしていた時のようなそんなシナリオを書きたいとも思っていたの。」


管「なるほど。シナリオは本当に素晴らしかったです。ところで1個どうしても気になっているものがあるんですけど・・・


佐「えぇ、なになに怖い・・・」


管「○○○って2では、」


佐「あああああああああ・・・・


管「(笑)。○○○って2では最初から出す予定はなかったんですか?それとも入れられなかったんですか?


隣にいたファン「それ僕も気になります!」

 

佐「それ意外とみんなちゃんと気にしてくれてて・・・。それはねぇ、いろんな事情があるのよ。

 

ということで、いろいろ事情があるため私の独断で伏せさせていただきました(笑)
○○○の中身はそれまでの会話をヒントに推測してみてください。(たぶんやってる人はわかると思いますけど)
管理人、これだけはどうしても気になっていたのですが、理由が分かって無事に疑問を解消することができました。

 

それから話題はキトゥンとクロウの話へ。キトゥンは元はもっとしっかりしたキャラクターでいくつもりだったのですが、グラビティのシナリオと進行の特性上、それだと物語を進めにくいので今のような巻き込まれ型の性格になったということです。
クロウはキトゥンの逆になるように味付けされていますが、でも根本的な部分では同じでありキトゥンとクロウで表裏一体のような関係になるようにしていったとのこと。


それ以外には価格についての話へ(笑)
グラビティ2はフルサイズで30時間程度はかかるゲームだったのにもかかわらず、値段は7000円を切るという超破格で、加えてクロウの大型DLCも無料でDLすることができました。
私が、安すぎますというと、

 

佐「だって、あの人(外山さん)がある日いきなり、DLCタダにするって言いだして・・・。ねぇ!外山さん外山さん!この子達がもっと取ってもよかったっていってくれてるよ!」


外「え・・・あ、はい。それは(滝汗)」

 

外山さん、タジタジでした(笑)

 

さらにそのあとは、シナリオライターになった経緯についてお話を伺いました。
もともと外山さんと同じ美大を卒業してコナミ外山さんと一緒に仕事していた時は別の仕事をされていました。
その後SIE(当時SCE)に外山さんとともに移り、サイレンを始めるときに外山さんから「シナリオ向いていると思うからやってみたら」といわれ本人も少なからずお話を作る仕事にあこがれを持っていたのもあり「そうかもしれない」と思いなんとまぁ超軽いノリで転身したそうです。
当時のゲーム業界は今より緩かったからあっさり実現できたんだと思うと振り返っていました。


また、作品完成後のシナリオライターの仕事についても伺いましたが、作品が終わった後は休暇を挟み、その後は次回作に向けての様々な資料集めの時間に充てるのだそうです。
ただ、最近はシナリオでも分業が進んでいることもあり、1本作品を終えると休暇を挟んでまたすぐに1本、本格的に動いている作品に行く人もいるのだそうです。
人によりけりとおっしゃっていました。

 

最後にシナリオライターに興味があるの」と聞かれたので、ただ興味本位で聞いていた私はそんな気はありませんと答えました。
こんな文量のブログでさえヒイヒイいいながら書いてて、そのくせ中身は駄文とくるもんですからシナリオなんて到底無理です!
佐藤さんはその時「まぁ、シナリオは忍耐が大事だからねぇ(遠い目)」と言っていましたがまさにその通りだと思います。

 

ここまで話したところで、佐藤さんと話は終わりました。今回のイベントで断トツで長く話し込んだと思います。


長時間にわたり貴重なお話を聞かせていただき本当にありがとうございました!


目まぐるしい速さで進化を続けるゲームハード。その中で、グラフィックやアクションというのはその性能に引っ張られどんどん進化を続けています。
一方でシナリオはどうでしょう。シナリオというのはハードの性能で引っ張ってもらえることもなければ、明確に技術が継承されていくような代物ではありません。


もちろん、過去の名作が積み重なることによりある意味ではそれが資料になったりして過去と比べ少しずつ進化していることはあるでしょうがグラフィックなどのそれと比べるとやはり僅かなものですし、つまるところシナリオは結局、当の本人のセンス・力量に依存してしまうのが現実でしょう。


ですが私たちユーザーは昔と比べてどんどんグラフィックが進化していくのと同じように無意識のうちにシナリオにも同じように時代とともに質が上がっていって当然だと思ってしまっている節があるのではないでしょうか?
これが何も悪いことではありません。むしろユーザー心理としてごくごく当然のことだと思います。ゲームだけの話ではないですしね。
どんなモノに対してもユーザーは時代の流れ、時間の流れとともに、特に大きな発見がなくともモノの質は上がっていくものだと考えるのは世の常だと思います。私は製造業、それも品質管理をやっている人間なのでもろそれを感じています。


ただ、そんなユーザーたちの無意識の期待・要求に対しての重圧に苦しみ、あがき、傷付きながらもそれでも勇ましく、時に泥臭く書き続けることができるシナリオライターという職業、そして佐藤直子という人間に私は強く尊敬の念を抱きました。

 

今回お話を伺い、佐藤さんのことをさらに好きになり、そしてこれからの活躍をなお一層応援したくなりました。
次の作品がどういう作品で、どんな形で関わることになるかはまだわかりませんが、そこでまた佐藤さんの活躍を目にできる日を今から心待ちにしています。

 

 

吉田修平プレジデント


そして、次に向かったのが泣く子も黙るPlayStationのドン、世界の吉Pこと吉田修平プレジデント(50代男性)です。
吉Pさんとはまず今回のゲームショウの話からスタート。
吉Pさんはインディーゲームコーナーにある魚のシューティングゲームがお気に入りになったようです。
インディーは年々その数とクオリティを上げていっており「これ、インディーズなの?」と驚くことも多々あるようです。

 

そこから話題は変わり、吉Pさんのゲームとの出会いについてのお話に。
一番初めの出会いはインベーダーゲームで、それからもずっとゲームと共に歩んでいた人生だったようです。
管理人の周りの吉Pさん年代の人はゲームなんてというような人ばかりだったのでなんだか不思議な気持ちになりました。
それを話すと「へぇ!そうなんですか!」と驚いた様子。私の周りにもこんな大人が居てほしかったものです・・・

吉Pさんは番組で見たとおり、凄く親しみやすくて、とても丁寧に話してくれるプレジデントという役職がついてる人とはいい意味で思えない優しい方でしたが、それでもやっぱりそんな落ち着いた中でも抑えきれていないにじみ出る圧倒的オーラに終止緊張しっぱなしで結局大したことを話せないままサインと写真を撮っていただき次に向かいました。

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今度はコミュ力度胸を上げてゆっくりお話できるようにしたい!!

 

 

ギヨーム・デ・フォンダミア COO(Quantic Dream COO)


次に向かったのは、今回のTGS見事フューチャー賞を勝ち取った「Detroit Become Human」の製作元であるQuantic DreamギョームCOOです。
今回特別にパーティに参加してくれたとのことで、厚かましくも石立さんに通訳をお願いして(石立さん、本当にありがとうございます!)あふれ出る感想を思いっきりぶつけました!

 

「プレイヤーの一つ一つの行動と選択がゲームに反映されているのがわかるのでものすごい緊張感でした!」と伝えると、「正にそういう風に感じてもらえるように作ってます!」と言っていただきました!

 

記念撮影と握手をガッチリしてもらい別れましたが、ギョームCOO面白いし、カッコいいし、人当たりもいいしでただのナイスガイでした。
英語もっと勉強していればちゃんとお話しできたのになぁ・・・

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佐藤さんとの件もそうでしたが、クリエイターの方から自分の言った感想に対して正にそう感じてほしくて作りました!」と言ってもらえると最高にうれしいですね。

ゲームには千差万別、いろんな楽しみ方がありますが、クリエイターの狙い通りの楽しみ方ができた、感じられたということはそれは即ち、”その作品の一番おいしい部分”を楽しめているってことと同義と私は考えているわけです。
こうして、ゲームをというコンテンツを愛し、このようなブログをやっている私のようなゲーマーにとってその一言は最高の誉め言葉です!

 

管理人の感性もまだまだ捨てたもんじゃないと思いましたね、ええ(笑)

 

 

結さん(番組MC、女優・モデル)&曽我部さん(Japan Studio映像班)


そしてついに番組MCの一人、結さんにお会いしてお話しすることが出来ました。
さらに隣にはソガベバーグこと映像チームの曽我部さんも!!

ということで先ずは結さんからお話。


結さんにはとにもかくにも「ダブルキャスト」回が面白かったことと、それを見てダブルキャストというゲームに衝撃を受けてPSP版をDLしたということを伝えました。
すると結さんからは「ありがとうございます!なかなか言葉で伝えるのは難しいんですよね!ぜひフルコンプしてください!」といっていただきました。


フルコンプ・・・うん、無理ですね。


一通り触ってみたのですが、あのゲームシステムやルート分岐の仕方でシナリオをコントロールしてフルコンプするのは至難の業だと思いました。
あれをフルコンプするなんてちょっと信じられないです(汗)

 

で、次に隣に居た曽我部さんにも「アイオブジャッジメント」回の話をしました。

 

管「アイオブジャッジメント回面白かったです!」


曽「本当ですか!ありがとうございます。すいませんねぇ、ただのファンになっちゃってて(笑)」


管「カード効果の物分りの悪い結さんに半ギレした回(笑)


曽「そう、全然分かってくれないからねぇ(笑)」


結「だって当時知らなかったんですもん!」


曽「そうねぇ。」


結「私いっつも曽我部さんに何かしら言われてるんですよ!」


曽「ねぇ。」

 

ここで結さんは他の待ってる人とお話しするために退席。
結さん、お話頂きありがとうございました!次回はもっとゆっくりお話できればと思います!

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ここからは曽我部さんと二人で話すことに。

 

管「曽我部さんは番組にいつもいるんですか?


曽「最初はいつも居たんだけどね、最近は長井たちのメンバーだけで出来るようになってきたから、最近は居たり居なかったりですね。ほら、あの番組長いですし・・・」


管「ですね(苦笑)あ、いつも素敵なPVをありがとうございます!いつもわくわくしながら見ています!」


曽「ありがとうございます、ホント」


管「デトロイト、カンファレンスで初めて知ったんですけど、カンファレンスのPV見てめちゃくちゃ興味が湧きました!」


曽「カンファレンスの映像はねぇ・・・。それ含めて頑張りました(笑)チームのみんなも本当に良くやってくれました。


管「どれも本当に良かったです!」


曽「そういえば、あれどうでした?デトロイトの試遊前の映像分かりやすかったですか?」


管「あぁ、あれですか。とても分かりやすかったですよ。何の不自由なくゲームに入ることが出来ましたし。あれ、曽我部さんが作ったんですか?」


曽「そうそう。ならよかったぁ。」


管「雰囲気も出ててカッコよかったですしね!」


曽「ありがとうございます!」

 

で最後に写真撮影!「僕なんかとでいいんですか?」と言われましたがとんでもない!
ゲームにおいてPVは言わば顔とも言える存在。そんな大事なパーツを作ってる方と写真を取ってもらえるなんて感激です!
ましてや”ソガベバーグ”と呼ばれている方なんですからなおさらです!(笑)

これからもワクワクするような映像をたくさん作っていってください!楽しみにしています!

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鳥山晃之プロデューサー(V!勇者のくせになまいきだR)


誰と話そうかなと会場内をふらふらと歩いていると、いすに座って休憩していた鳥山プロデューサーを発見。
隣に座らせていただき、そのままVなまについてのんびりトークが始まりました(笑)

 

管「今回の勇なまってVRありきで企画がスタートしたんですか?それとも勇なま続編が動いてる段階でVRが来てそれにあわせた感じですか?」


鳥「VRが出た時にこういうのやったら面白いんじゃないという提案があってそこからスタートしたんですよ。」


管「ということはVRありきでスタートってことですね


鳥「そうですね。僕は勇なまシリーズはやってなかったんですけど、今回山本さん(同プロデューサー)が久しぶりの作品作りだったので僕も入ったって感じですね。」


管「そうだったんですね。今回VRということで色々大きく変更しましたけど、その中で、魔王たちが喋る言葉をなぞ言語から日本語にシフトさせましたがその辺はどうだったんですか?」


鳥「あれは一応ゲームの中にそうなった経緯とかは説明はされるようになってます。最初は日本語にするのは昔からやってる人には”雰囲気が・・・”ということで結構反対されましたね。


管「でしょうねぇ。」


鳥「山本さんも最初は反対してたんですけど、最終的には押し切る形で日本語音声にシフトしました。」


管「確かにVRだとテキストだとちょっと厳しいですもんね。」


鳥「それもありますし、僕はせっかくのVRなんで魔王たちと同じ空間にいるっていう感覚を味わってほしかったのでそのためにも日本語にする必要がありました。


管「そうですね。にしても演技がいいのか良くあっているのか、そこまで大きな違和感は感じませんでした!」


鳥「そうなんですよ。魔王の関(智一)さんは僕がこれで行ってください!て推させてもらって。良かったですね。


管「ムスメも凄い評判が良いですしね。」


鳥「小清水(亜美)さんは僕が決めたわけじゃないんですけど、小清水さんの演技も普段あまり聞かないような演技で新鮮味があっていいですよね。


管「確かにそうですね(笑)」


鳥「ぜひ楽しんでください!」


管「はい、楽しませてもらいます!」

 

という感じで発売前から早くも作品の裏話を聞くことができました(笑)
鳥山さんは見た目どおりおっとりして、落ち着いてて話しているとなんだかとても和んでくる方でした。
そして例に漏れず写真とサインを頂き次の方の所へ向かうのでした。

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尾田夏美ローカライズアシスタントプロデューサー(ドローントゥデス)


次に向かったのは、ローカライズAPの尾田夏美さん
尾田さんはJあその「夏ゲーランキング」の回に若手代表として出演されていました。
実は管理人、尾田さんとは学年こそ違いましたが生まれ年が同じで社会人歴も同じです。

夏ゲーランキングの時にそれを聞いて”ん?もしかして同い年?”と思い、同世代の方からもお話を伺いたいなと思い話しかけた次第です。

 

もともとゲームが好きでSIEは第1希望だったようで入社。洋ゲー好きだったことからローカライズ担当になったようです。
にしても、番組を見てても思いましたが尾田さん同い年とは思えないほど自分よりもずっと大人って感じを受けましたね。
受け答えもハキハキしててしっかりしてるし、さすがSIEに入れるだけのことはありますね。スペックの違いを感じましたよ、はい(泣)

 

ですが、ただのハイスペック人間だけで終わらないのがSIE。


同世代ということで昔やってたゲームの話へ。
尾田さんは、当時はバイオハザード4はかなりやりこんだと言っていました。


女性がバイオ4をやりこむ(しかも子供の時に)・・・


尾田さん、可愛らしい雰囲気とは裏腹にかなりのガチゲーマーなような臭いがします(汗)
管理人は、今でこそガッツリゲーマーですが、親が大のゲーム嫌いなだったため中・高の頃はおおやけにゲームが出来ない雰囲気になってたのでゲームは好きだったのですが、田舎暮らしで今ほどネットに関する知識もそしてネット自体の情報量も少なかったため、ゲームの情報に関してはかなり疎かったと思います。
そんな経緯があるため、尾田さん思った以上ガチ勢そうなのに心底動揺しました。


さらに、尾田さんから驚きの話が・・・
好きなゲームジャンルの話になった時、尾田さん「私シューティングがすきなんです!」と即行で答えてくれたんですけど、その後が衝撃。

 

尾「私、SIE受けた時に履歴書の特技”ヘッドショット”って書いてだしました(笑)」


管「・・・エッ?」


尾「面接で、君、頭大丈夫って言われました(笑)」


管「でも、結局内定もらえたんですよね?」


尾「もらえましたね(笑)

 

まぁ、本人のスペックが単純に高かったというのもあるんでしょうがさすがSIE・・・
私は面白くていいと思いますけど、今の時代に実際にそれをやろうなんて度胸はありませんでした。
ん~でもゲーム会社ならこのぐらいぶっ飛んでるほうがいいのかな?いやでも・・・

 

あーもう分けわかんなくなってきました(爆)

 

とまぁこんな衝撃的な話を聞いて、最後はここでも記念撮影とサインをお願いしました。
「サインなんて書いたことない!」と尾田さん、まぁそうでしょうね(汗)
ですが、将来尾田さんファミ通に載るくらい偉くなったときにドヤ顔したかったのでお願いしました。


尾田さん、無茶振りを聞いてくださりありがとうございました!

同年代の人間として今後の活躍を心から期待しています!

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本村健太郎プロデューサー(NewみんなのGOLF)


次に先日発売されたNewみんゴルのプロデューサーを務める本村健太郎プロデューサーのもとへ向かいました。
まずは、みんゴルに対する感想と、オンラインの安定性の迅速な改善に対してのお礼を伝えました。


オンラインは想定よりもはるかにアクセスがあったためサーバーが耐え切れてなかったのだそう。
それに関して色々聞きたいこともありましたが、本村さんの申し訳なさそうな顔を見るととても聞く気にはなれず、「まぁ、解決してるからいっか」となり、流しました(笑)

ということで話題を変更して、

 

管「そういえばDLCの配信は近日なんですか?」


本「そうですね、一つは年内には確実に出せると思います。」


管「そうなんですね。楽しみにしています!」


本「ありがとうございます!」


管「ところで、こういったシリーズものの続編を作るときって、今回みたいに思いっきり変えてくるパターンもあれば、マイナーチェンジを繰り返して大元のシステムは維持したままにするパターンがあると思うんですが、それを決めるときって本村さんの中では何か考える基準みたいなものってあるんですか?


本「今回のみんゴルの場合、過去作をやったときに、だんだん難しくなってきているなぁと感じてたんですよ。」


管「確かに6は終盤は難しかったですね(苦笑)」


本「そういった中で、みんなのGOLFが”みんな”じゃなくなってコアなゲームになってるなって気がしてて、実際にシリーズが進むにつれて従来のファンが離れていってるということも分かっていました。ですので今回一度リセットして、そういった人たちに戻ってきてほしいという意味で”New”ということにしたんです。」


管「なるほど。ではその流れとして9ホール一体型のオープンコースやアバターシステムに変更等の大胆な仕様変更を行なったというわけですね。
本「そのとおりですね。ただ、今回のみんゴルに対して色々な意見が出ていることももちろん承知していますが、あれが僕たちなりに出した答えとして受け取っていただければなと・・・


管「そういえば、先ほどやってたユーザー対クリエイターのみんゴル勝負でユーザー代表の中に”初代ぶり”という方がいましたけどまさに狙い通りって感じだったんじゃないですか?」


本「そうですね。そこは本当にありがたかったです。」


管「9ホール一体型も今まで以上にゴルフをやっているという感覚になれるのでそこはとてもよかったなぁと思ってますね。」


本「あ、そうですか!ありがとうございます!」


管「DLC楽しみに待ってますので頑張ってください!以前のJあそで鈴木(アソシエイトプロデューサー)さんが大型アップデートが”近々”って言ってましたが近々って認識で大丈夫ですか?」


本「そうですね、それ含め年内には上げれると思うのでご期待ください!」

 

ということで、こちらも最後にサインと記念撮影をしていただき終了。

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近々って”2,3週間くらい”と思っていたんですが、どうやら違ったみたいです(汗)
少し残念でしたが、楽しみに待っていようと思います。

 

本村さんにはNewみんゴルに関して色々聞きたいことや要望を出したいなと思ってたんですが、「どこまでいったらいいのかな・・・。楽しい場だし下手なこと言って空気悪くしたくないしなぁ。」と見事にチキッてしまい、数多に用意していた質問・要望は結局そのほとんどが聞くことができず無に帰しました。


どうしようもないへたれですね、はい。


行く前は「本村さんを拷問・・・ではなくいっぱいお話しないと。」と息巻いていましたがホントどうしようもないですね、はい(滝汗)

 

まぁまぁまぁともかく!
なんだかんだいいつつもみんゴルプラチナトロフィーを取りましたし、その後ものんびり対戦部屋を回ったりして遊んでいて十分に楽しめていますので追加DLCを心待ちにしつつ今後も楽しく遊んでいこうと思います!

 

本村さん、お話いただきありがとうございました!

 

 

 

山本正美プロデューサー(V!勇者のくせになまいきだR)


さて、ここで満を持してTGSにて挨拶させていただいた山本プロデューサーのもとへ。
まずは、試遊の感想を手短に述べてから勇なまとの思いでトークへ。

 

管理人にとって勇なまは”青春のゲームの一つ”です。
高校の放課後に教室で友達何人かが集まってよく勇なまをプレイしてダメ出しをしあったものです。
その話をすると山本さん、「ねぇ、3からもう7年ですよ、7年。初代からだと10年ですよ。」
な、7年・・・!? 自分で”青春”とふっておいてなんですけど気づけばそんなに経っていたのかとハッとさせられました。

 

そして、話題は例のあれへ・・・

 

管「そういえば会場にあったフィギアってどういう経緯で作ったんですか?あれ非売品なんですよね?」


山「あれは、ソニー本体が3Dプリンターの実験をしたいから作らせてくれって言われたので、どうぞって作ってもらったんですよ。なんであれ1個だけです(笑)


管「ああ、なるほどそういうことだったんですか(笑)」

 

しかし、あのフィギア本当によくできてました。

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そして、この後はVなまの経緯についてお話を伺いました。とはいっても鳥山さんの時と同じような質問をしたのですが・・・
ただ、企画スタートの経緯やボイスでの試行錯誤の経緯についてより詳細に聞くことができました。

 

山「アクワイア(開発元)に打ち合わせに行ったときに、今のVなまの原型のようなものをこれどうですかって提案されたんですよ。で、やってみたら面白いなぁってなったので上にあげたらOKをもらえたのでそこからスタートしたって感じです。


管「そんな経緯があったんですね」


山「結構珍しいパターンでスタートしましたね。あいつら勝手に作りやがって、ねぇ(笑)」


管「音声の日本語化はどうだったんですか?」


山「あれも最初はなんとかなぞ言語のまま維持したくて、色々試したんですよ~。同時通訳みたいなことも試してみましたね。」


管「そんなこともやってたんですか。」


山「でも同時通訳にしちゃうと疲れちゃうんですよね・・・。なんで色々試した結果結局日本語化にすることにしました。」


管「確かに、同時に処理しなくちゃいけないのは疲れそうですね・・・。やはりそこの部分はかなり苦労されたんですね(苦笑)

 

と、鳥山さんに続きこちらでも発売前から貴重な裏話を聞くことに成功!

そして、次は番組でお馴染みのパワポコーナーの話へ

 

管「次回のTGS振り返り回の放送では力点(山本さんのコーナー名)やるんですか?」


山「いや、それが声がかかってないんですよね。長井さーん長井さーん!!次僕の出番あります?」


長「エッ、いや・・・ないです・・・(汗)


山「ないそうです(悲)


管「でも振り返りといえば力点ですよね?(笑)E3とかカンファレンスとか。」


山「でしょう!ですよね!いやぁ次はいつになるかなぁ(笑)」

 

という感じで山本さんとはどちらかというと他愛のない話で盛り上がりました(笑)
そして、サインと記念撮影を・・・ありがとうございます!

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少し話は逸れますが、Vなまがもうすぐ発売ということで火曜日に勇なま3作を改めてDLを購入して(PSPパッケージしか持ってなかったため)vitaで久しぶりに遊びました。
当時はクリアしていたはずなんですが、見事に初代のチャプター4くらいで瞬殺されました。
で、or23D勇なまシリーズお馴染みのあのコマンドを打って、例のあれを見たんですが・・・

 

いやぁ、当時見ていたのにも関わらず、声出して笑ってしまいましたよ。

 

当時は高校生で今は社会人。当時は当時で悩みはありましたけど、今は毎日仕事のストレスにさらされて、追われて気分がよくない日は昔よりも多いです。
でもそんな中であれを見て笑ったらそんなことみんなふっとんじゃいました。そしたらいつの間にか「会社いくのメンドクせぇなぁ」と思っていたのが「仕方ねぇ、明日も頑張るか」って思えるようになっていたんです。


当時はクリエイターの存在なんて全く意識していませんでしたが、クリエイターのことを注目している今あれを見るとまた面白いんですよね。
魔王様が言っている話の意味もその裏のクリエイターの方の存在を認識するとあの言葉の重みもグッと増してただのネタとしてではなく違う風にも聞こえたのでそういう意味でも新鮮でした。
なにより、大の大人が真剣にあんなバカみたいな仕掛けと脚本を考えているのかと想像するともうそれだけで面白いです(笑)
でも、そういうバカみたいなことを真剣に楽しく取り組める大人っていいなぁとあの仕掛けを見た後でぼんやりと思いました。

 

山本さん、あんなクソくだらない、しょうもないゲームを作ってくれて本当にありがとうございます(笑)

 

これからも応援していますので、頑張ってください!!

そしてV!勇者のくせになまいきだR楽しませてもらいます!!

 

 

エンディング


楽しかったイベントもいよいよエンディングへ。
MCの結さん長井さん、そして今回のイベントの司会を務めた山本さんが一言ずつ挨拶を述べました。


そのとき、山本さん「今日嬉しかったのが、朝一で勇なまを試遊しにきてくれて、その後僕たちのところに”面白かったです!予約してます!今夜行きますのでよろしくお願いします”と声かけてきてくれた方がいまして、その人ともさっきお話して・・・多分今もいらっしゃると思いますけど・・・」
となんと私のことを話題にあげてくださいました!

嬉しさのあまり咄嗟に手を上げていましたよ、はい。


その後、山本さん”ユーザーとの交流を経て得たエネルギーが次の作品へ注がれていく”と続けられました。

まさかあんな些細な出来事をそんな風に捉えていただけるなんて、光栄の極みでした。

 

最後の最後で思わぬサプライズを頂き、パーティは終了しました。
が、挨拶が終わった後も会場では別れを惜しむ、あるいは思い残すことがないようにと10分15分程度の延長戦が自然にスタートしていました(笑)
管理人もその空気を察知し、最後の悪あがきに向かいました。

 

 

盛田厚プレジデント


延長戦1人目は、昨年もTGS内でお会いした盛田厚プレジデントです。
まずはカンファレンスを楽しく見させていただきましたと感想を伝えたました。

 

イベント開始時の乾杯の挨拶で「僕、番組に全然呼んでもらえないんですよ」と嘆いていたので、「僕、番組のVCコーナーで”盛田さんをゲストに呼んでほしい”ってお願いしたんですよ!ぜひ出てください!」と言いました。
すると盛田さん「えぇ!ありがとうございますぅ!」とかわいらしい笑顔でお礼を言ってくれました。

 

この方、見た目はまじめで大人しそうな方でいかにもお偉いさんて感じなんですが、実際は茶目っ気たっぷりで親しみやすい方なんですよねぇ(笑)


このギャップがまた良いんですよ!(謎の力説)

 

本当はもう少しじっくりお話を伺いたかったのですが、他の方も話したそうにしてたので今回はこれだけにとどめました。

 

 


長井伸樹プロデューサー(The Tommorow Children)


そして、最後にお会いしたのが番組MC長井プロデューサーです。
番組MCでパーティ中も駆けずり回っていたこともあり、終了後も長井さんの前には軽い待機列が形成されていました。


まるでアイドルみたい・・・

 

はじめに今回のイベントの感想と、いつも番組みてますと挨拶からスタート。

 

管「前回の公開放送の時も行きましたし、VCのコーナーにも参加しましたし、それに続き今回のイベントもこれてよかったです!


長「えっ!!!VCのコーナー出られてたんですか!すいません・・・お名前は?」


管「番組の時は”ダスティ”と名乗ってました。」


長「あああああ!”埃っぽい黒猫”さん!いつもありがとうございます、ホント!みんゴルのね、感想も上げていただいたりして。


管「(長井さん、あなたもですか)

 

長井さんにはTwitterはフォローされてないですし、ダスティ=埃っぽい黒猫とも明言はしていませんでした。(まぁツイートを見てればわかることですが)
ましてや、みんゴルの感想記事に関しては「#Jスタとあそぼう」を当たり前ですけど付けずに投稿してるので、まさかばっちり認識されてるとは夢にも思いませんでした。

 

いやぁ、Twitterて怖いですね(滝汗)


見られてないように思えて実はばっちり見られてるもんなんですね。
ツイートのスタイルが下ネタ系とか、極度のオタ系とか、ほとんどRT系とかいうものじゃなくて本当に良かったです(白目)

 

いや、嬉しいんですけどね、マジで(2回目)

最後にはもちろんサインと記念撮影を行っていただき、今回のパーティは本当にこれで終了しました。

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パーティを終えて


パーティで色んなクリエイターの方とお話して「私もこんな風に歳を重ねていきたいなぁ」と強く思いました。


今回お話したクリエイターのほとんどが私よりも最低でも1回り年上で、かつ大きなプロジェクトの先頭に立ち、それを成功に導いてきた人たちです。
にもかかわらず、普段喋る時の皆さんはいい意味でその空気を感じさせません気さくで、親しみやすく、話にもユーモアがあります。

また、これは職業柄ともいえますが皆さんは歳を重ねても時代の流れについていっている印象を受けます。
私の周りの年配、特に両親は時代の流れに取り残され、最新のエンタメやコンテンツに関してまるで無頓着でおまけによく知りもしないのに(いや、むしろ知らないからこそかもしれない)否定的な考えを持っていました。
父親に関しては典型的な昭和・仕事人間ゲームというものにヒステリックなまでに嫌悪を示し、かといって自分は仕事以外で打ち込んでいることなどなく家に居るときは畑作業をするか寝るだけという人でした。
そんな大人たちを見てきたので私(20代)と同じようにゲームやアニメ、SNS含むネット上で話題になっているものなどなど、に関心を持っていて普通に話が成立できるということに奇妙な感じがすると同時にとてもカッコいいと思いました。

 

新しいコンテンツを自身の中に取り込んでいくにはエネルギーが必要になります。
ですが、目の前の生活に必死な状態ではそんなエネルギーは残りません。いつの間にか自分が子供の頃から好きだったコンテンツにさえ興味を示さなくなります。
つまり、時代の流れについていく、余暇を楽しむためには”余裕”が必要なのです。

先ほどの親しみやすい空気然り、エンタメについていけること然り、大人になっても維持しているいい意味での”無邪気さ、子供っぽさ”それを根元で支える”心の余裕・器の大きさ”というものに私は人としての魅力を感じたのだと思います。

 

願わくば、私もそういう大人になっていたいなぁとぼんやりと考えているのでありました。

 

ーーーーー


今回のパーティでは本当に幸せな時間をすごすことが出来ました。
普段聞くことが出来ないような制作秘話や人となりを知ることができるのはもちろん、1対1で面と向かって作品の感想を伝えられる(それもたっぷり)機会を得られたのは本当に嬉しかったです。
さらに輪をかけて嬉しかったのが、クリエイターの方々も私たちと同じようにこのパーティを楽しんでいてくれていたということです。
ユーザークリエイター客側売る側という関係以前にゲームという同じコンテンツを愛する仲間です。
そういう意味で今回のイベントをクリエイターの方々も楽しんでくれていたということを非常に嬉しく思いました。


ゲームというものは、ユーザークリエイターが一方通行ではなく、同じゲーム好き仲間として互いに尊敬し、認め合うことで良い作品が生み出されていくコンテンツだと私は考えています。
ユーザークリエイターどちらが驕ってもダメです。(ユーザーが通ぶってめちゃくちゃな叩き方をしたり、メーカーが悪質な課金制度に走ったりする等々)

 

今回のイベントはそのユーザークリエイターの関係の在り方を改めて考えていき、これからのゲーム業界の発展につなげていくための、

 

小さくとも非常に大きな一歩

 

だったのではないか、私はそういう風に感じました。

 


今回、このイベントを企画立案し、実現に向けて尽力してくださった方々に心から敬意と感謝の意を表します。


企画立案、会場の確保、オリジナル料理や出し物の企画、交流用の缶バッチ、クイズ、名刺のアイデア出しと準備等々、本当に大変だっただろうと思います・・・
想像しただけでも目が回りそうです(汗)
しかし、皆さんのそのおもてなしの心は十分に伝わりました。

 

名前だけしか知らないクリエイターを探すのに缶バッチは非常に役に立ちましたし、クイズは会話の取っ掛かりにするために大いに真価を発揮し、そして個人的に超ありがたかったのが名刺です。
パッケージをもってないタイトルの方からサインを頂くのにめちゃくちゃ重宝しました!!(笑)

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改めてお礼を言わせてください。

 

こんな素敵なイベントを開催していただき、本当に本当にありがとうございました!

 

そして、

 

絶対次も開催してください!!(笑)

 

いやね、ぶっちゃけると結構後悔していること多いんですよね(苦笑)


長井さんとはあんまり話せなかったですし、他のお話できたクリエイターの方もほとんど作品のことしか話してないし、このブログを見ながら、「いや、ゲームメディアの取材かよ!」と一人むなしくツッコンでいました(汗)
もっとざっくばらんに好きなゲームや初めてやったゲーム、それ以外にも余暇の過ごし方や趣味とか本当にここでしか聞けないようなフランクな話をすれば良かったし、聞くつもりでいたのになぁと・・・

 

なので、リベンジがしたいんです!!(必死)

 

参加費5000円くらいでもいいので開催してください!
ていうか、1000円は安すぎです(アンケートにも書きましたけど)!飲み食い放題だけでも5000円はするでしょうにそれ+お土産って大丈夫なんですか?と心配になるレベルです。
価格破壊もいいところです(白目)


私としては今回のようなイベントは今後も続けてほしいと強く思っているので、価格に関しては”続けることを前提”で設定してほしいです。
ガッポガッポ儲けてくださいとまでは言いませんがこのイベント単体でいうと誰がどう見ても”赤”なのは明らかに分かるので”とんとん”くらいまで上げてもだれも文句は言わないと思います。
とにかく採算合わないからやーめたってことだけは避けていただきたいなと(苦笑)

 

少しわき道にそれましたが、アンケートの質問項目やその後の動向を見ていると、次回開催には気持ちの部分ではかなり前向きに検討してくれているみたいなので、次回の開催を楽しみに待っています!
次は多分抽選倍率上がりそうですけど、そこは愛でカバーできれば・・・(滝汗)

 

私がSIE Japan Studioが好きな理由は一番は独創的で他には真似できない面白いタイトルがあることですが、もう一つの理由としてユーザーに対して真摯に向き合い自分たちでその活動を行なっていくその熱心な姿勢もあります。


これからも是非、Jスタとあそぼうを含め、このような活動を続けていただき、そして私も微力ながらではありますがその活動を精一杯応援しさせていただくと同時に、皆さんと共に歩んでいきその先に待つものをファンとして静かに見届けられればなと思います。

 

 

今回は本当にありがとうございました!
また、クリエイターの皆々様とお会いできる日を心から楽しみにしています。

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※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分がありますことをご了承ください。

 

 

 

 

ということで・・・オワッタァァァァァ!!
ほぼ完成したところで全体の3/2の文章がクラッシュしてしまい(具体的には飯島さんの途中のところまで)その時は心の折れる音が聞こえて一瞬やめようかと思いましたが、「いや、Jスタの皆さんにお礼を言わずに終われるもんか!!!」と一念発起し、なんとかやりきることが出来ました・・・

 

ちなみに、過去の記事で最長の記事Newみんゴルの感想記事で1万4千字で、それ以外は1万字を切っていましたが、今回投稿したこの記事はなんと2万1千字と最長記録をぶっちぎりで更新する超大作となりました(汗)


原文もそうでしたが、今回はこのような経緯があるので原文よりもさらに駄文になっていたかと思います・・・
いつものことではありますが、こんな駄文に最後までお付き合いいただき本当にありがとうございました!

 

そして、今回でTGS2017関連の記事3本をようやく書き上げることが出来ました!!!!
先々週はTGS、先週は法事帰省と最近ロクに休めていないので、3連休は旧ゆうなま3部作を改めて攻略したり、GTSのデモをプレイしたりしながら思う存分ゆっくりすごしたいと思います。

 

改めて、最後まで読んでくださった皆様、ありがとうございました!
また次回お会いしましょう。

レポート(4):TGS 2017を振り返る

前回のTGSの歩き方に引き続き、今回は管理人自身の今年のゲームショウを振り返っていこうと思います!

 

1日目


開幕後、すぐに向かったのはSIEブースのPSVR試遊受付です。PSVRは台数が少なく回転率が悪いので先に済ませてしまおうという魂胆でした。
ところがPSVRはどうやら整理券方式だったらしく、整理券を受け取りました。
プレイするのは10月14日に発売するV!勇者のくせになまいきだR」です。

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整理券を受け取ったのはいいのですが、開始時刻が10時5分で、集合時間が9時50分の整理券でした。
9時半に開幕して、35分を過ぎようとしていたときでした。
本来ならすぐ試遊したあと、10時の一般組みが入ってくる前にエースコンバットあたりを試遊しようと思っていたし、整理券の場合でも10時半以降の整理券なら、今のうちに試遊にいけたのですが見事に中途半端な時間の試遊権を得てしまったばかりに何も出来ませんでした。
とりあえずエースコンバットの試遊台にいきましたがちょうど最初のグループが埋まってしまった後に来てしまい、一縷の望みをかけて並んだのですがさすがにこのわずかな時間では終わるわけはなく、泣く泣く断念しました。

 


V!勇者のくせになまいきだR


落ち込んでいても仕方ないので、気を取り直して、Vなまのブースへ。
発売間近だったし、予約もしていたので優先順位は少し低めだったのですが、当初の目論見なら問題なかったのと、この日の夜に開催される「Jスタとあそぼう:リアル」に参加する前に、このパーティに参加される山本さん、鳥山さんの両プロデューサーに挨拶しておきたかったので試遊することにしました。

 

さて、早速プレイ。
今回の勇なまはVRということで過去作とは、リアルタイムストラテジーという根幹部分は変わっていませんがシステムが大きく変わっています。
詳しくはこちらのPVをご覧ください!

www.youtube.com

 

勇なまということと、根幹部分は変わっていないので無条件で予約していましたが、自分の好きな勇なまとは大きく違うので正直なところ少し不安でした。
しかし、実際にプレイしてみるとそんな心配は見事に杞憂に終わりました。
システムは大きく変わっていてもちゃんと勇なまでした!というか、むしろこれはこれで面白いじゃん!!
雰囲気という面に関しては、今回魔王たちはPSP時代にしゃべっていた謎言語から日本語に音声をシフトしていて、これに関しても勇なまの独特の雰囲気を出すための重要な役目を担っていたので不安だったのですが、これも要らぬ心配でした。
絶妙なキャスティングと脚本、それにあうように作られた3Dキャラモデルのおかげで音声が日本語になってもその雰囲気は脈々と受け継がれていました。

 

勇なまが独自に持っている雰囲気、マネージメントする楽しさはそのままにうまくVRに合うシステムに変換されており、PSPの3作プレイした私も納得の勇なまっぷりでした!

 

今回の試遊でそれを確認できて安心できました。それどころか、発売日が待ち遠しくて、待ち遠しくて仕方なくなりました!
VRをもっている方はやって損はないと思いますので、ぜひご検討ください!

 

 

タイトル:V!勇者のくせになまいきだR

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PSVR専用(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:リアルタイムストラテジー

CERO:A

発売日:2017年10月14日 


試遊後に・・・


ゲームショウ開幕直後ということで、山本さん、鳥山さんの両プロデューサーが見にこられていたので、挨拶させていただきました!
簡単な感想と、「Jあそリアルにいきます!」と伝えさせていただき、「あ、そうですか!ぜひ、ゆっくりお話しましょう!」といっていただき、次の試遊に向かいました。

 

 


Detroit Become Human


勇なまの試遊を終えた時点でエースコンバットは翌日に回すことにして、SIEブースでやりたかった作品を試遊しにいくことにしました。
このとき既にほとんどのタイトルで規制がかかっていましたがPSブースにはやりたかったタイトルが複数あったことや、試遊台が比較的多く回転率が良いという理由からSIEブースで張り込むことにしました。
幸い今年のSIEブースは待ち時間表示看板が通路上になかったため、目当てのゲームの表示が変わるまで、案内板の前で待たせてもらいました。


そうして、規制をかいくぐれたタイトルが、2018年に発売が予定されている、フランスのゲーム会社Quantic Dreamが開発元の注目作品、「Detroito Become Human」です。

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管理人はゲームショウ前のカンファレンスでこのゲームを知り、PVを見てすぐに興味が湧き、今回のゲームショウの試遊で一番楽しみにしていた作品でした。
列に並んだのが11時で90分待ちのアナウンス。12時50分にはPS Plus会員特典で予約した「二ノ国Ⅱ」の試遊にいかなければいけなかったのでかなりヒヤヒヤしましたが、本当にギリギリで試遊することが出来ました。

どんなゲームかはこちらのPVをご覧ください。

www.youtube.com


私は最初、カンファレンスのPVを見たときはよくある洋ゲーの高グラフィックアクションゲームかと思ってました(ストーリートレーラーだったため)が、そうではなく状況判断と選択によってストーリーが分岐するアドベンチャーゲームでした。

 

さて、プレイした感想ですが・・・

 

なんだ、このゲームは!!??

 

物を拾う、調査する、交渉する。その全てのひとつひとつの操作がそのゲームを攻略するに当たり重要な行動であることがヒシヒシと伝わってきます。


無駄な行動、選択肢はひとつたりともありません。


プレイヤーの一挙手一投足、ひとつのひとつの判断がゲーム内に反映されているということが分かるため、交渉時の選択を迫られる場面が画面の向こうのキャラクターではなく自分自身に選択を迫られているような感覚になります。
さらに、プレイ中は圧倒的な高グラフィックかつシームレス映像でかつリアルタイムでどんどん進んでいきます。


それらが合わさることにより生まれる暴力的なまでの没入間、緊張感はその辺のVRゲームを簡単に凌駕してしまうほどの仮想体験です。


20分間の試遊でしたが、その20分間ずっと緊張しっぱなしで心臓のバクバクが全く止まることがありませんでした。
その感覚はある種のドラッグのようで、実際ゲームショウが終わって数日たった今でも、ふっとした瞬間にもう一度、同じパートでいいからプレイしたいという強烈な衝動に駆られています。

体験版でここまで感じさせる作品はいまだかつてありませんでした。
本当に衝撃的な出会いでした。

 

試遊が終わったあと、すぐに購入することを決意しました。


今回、この記事を読んでこの作品について知ってくれた方・・・このゲーム、間違いなく買いですよ!!

 

タイトル:Detroit Become Human

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PS4

プレイ人数:1人

ジャンル:未定

CERO:審査前

発売日:2018年 上期 


試遊後・・・

 

試遊を終えた後、Tシャツを貰えました!

これがまたカッコいい!ゲームのTシャツて感じが全くしないです。

これ、普通にファッションとして合わせても使えそう…今度試してみます(笑)

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ちょうど試遊を終えた後(正確には二ノ国Ⅱのあと)、SIEローカライズプロデューサーの石立さんにお会いし、あふれんばかりの感想・思いを伝えさせてもらいました(笑)

 

 


二ノ国Ⅱ レヴァナントキングダム


Detroit Become Humanの試遊が12時45分頃に終了という神がかり的な奇跡が起きたため、朝の不運を完全に挽回しました!
すぐにPS Plus会員の試遊予約受付ブースに行き、受付を済ませた後に試遊に向かいました。
まさに流れるような進行。

 

ということで次に体験したのは「ニノ国Ⅱ レヴァナントキングダム」です。

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さて、二ノ国ですが、初代からの正統進化って感じで好印象を持ちました。
とはいっても初代が大分昔なので正直よく覚えてないのですが(笑)
しかし、そんな淡い記憶しかないにもかかわらず今回の体験版をプレイして「今作のほうが面白い!」と直感的に感じました。
戦闘は遠距離攻撃、近距離攻撃を自在に操れて自由度が高く、ボタン配置もいい感じで操作しやすいです。ゲージが溜まると撃てる必殺技も爽快感がありプレイをしていてとても気持ちがよかったです。
また、今作はキャラクターデザインや雰囲気も前作より好きで、主人公と思われる王子は特に気に入っていて、早く彼の話がどういう風なものなのか気になって仕方ありませんでした!

www.youtube.com


ただ、今回の体験版ではボイスが英語しか用意されておらず、日本語でプレイすることが出来なかったので、日本語のキャストがどうなっているのかだけが唯一の心配です・・・
ジブリキャストは当たりハズレが物凄くはっきりしてしまうので、女優、俳優を起用するのはOKですが、棒演技だけは勘弁してほしいですね(汗)

二ノ国は私が好きなSFCなどの昔のRPGでよく用いられていた”ワールドマップをミニキャラで歩いて冒険していく”スタイルを唯一用いている現代RPGなのでとても期待しています。(あの手法、世界を冒険している感があって好きなのになんで他のRPGはやらないんだろう・・・)


体験した感覚も上々だったので発売まで待ち遠しいばかりです!

 

 

タイトル:二ノ国Ⅱ レヴァナントキングダム

メーカー:レベルファイブ

フォーマット:PS4

プレイ人数:1人

ジャンル:ファンタジーRPG

CERO:審査前

発売日:2018年1月19日

 


Hidden Agenda -死刑執行まで48時間-


次にプレイしたのは、こちらもカンファレンスで初めて存在を知った、Hidden Agenda-死刑執行まで48時間-というゲームです。
このゲームの特徴は、スマホをコントローラにして、最大6人までプレイすることができ、プレイヤーの投票によって選択肢を決定し、物語を進めるという独特なスタイルを持っていることです。
ジャンルはサスペンスアドベンチャーでどんな話かを含めて詳しくはこちらのPVをご覧ください。

www.youtube.com

で、プレイした感想ですが、こちらは残念ながら期待していたよりも面白くなかったです。
プレイヤーの投票ということですが、誰がどこに票を入れているのか分かってしまうのと、複数人でわいわいやってしまうことにより、サスペンスなのに今ひとつ緊張感が感じられませんでした。
それに、投票ということは自分の意思が必ず反映されるということではないので、Detoroitのような没入間、選択することに対する責任感も今ひとつ感じられませんでした。
発想としては面白いと思いましたが、これなら一人で黙々とやっていたほうがいいかなと感じました。

 

タイトル:Hidden Agenda -死刑執行まで48時間-

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテインメント

フォーマット:PS4

プレイ人数:1~6人

ジャンル:アドベンチャー

CERO:審査前

発売日:未定

 

 

TGS散策


Hidden Agendaの試遊を終えたら時刻は15時ごろで、もうひとつ試遊しようと思えば出来なくもなかったですが、この後に控えている「Jスタとあそぼう:リアル」のこととか諸々を考慮して、TGS散策に繰り出すことにしました!
では、その様子を写真でご覧ください。

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1日目終了


散策を一通り終えると16時ごろになっていました。最後にやりたい試遊台を少し覗きにいきましたが、どこも受付を終了していたので、1日目はこれで終了しました。

 

この後は、アパホテル 東京ベイ幕張に向かいこの日のメインイベントである「Jスタとあそうぼう:リアル」に参加してきました。


その様子は別途記事を上げているので(近日公開予定)そちらをご覧ください!本当にすばらしいイベントでした!

さて、そんなすばらしいイベントを終えて、蘇我駅へ戻ったら22時を回っていました。
シティーハーバー蘇我にある温泉に行く予定でしたが、次の日も4時起きというのを考えてそのまま寝ることにしました。
こうして、TGS2017の1日目が終了しました。

 


2日目


2日目は天気が回復し、比較的快適な状態で待機列を過ごして、開場を迎えました。
まずは、モンスターハンターの整理券をゲット・・・なんですが、ゲットした整理券の時間は9時半スタートの試遊。
この日は9時半~10時間に最低でもエースコンバット7」、余裕があればソニックフォース」の試遊をやろうと目論んでいたのが見事に外れました・・・

 

サポーターズチケットの場合、早過ぎるのも考え物ですね。

 


モンスターハンターワールド


とりあえず、気を取り直してモンスターハンターワールドの試遊へ。今年のゲームショウの目玉ということもあり、ブースの装飾は気合が入っていて圧巻です!

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それでは早速試遊。
実は、私モンハンは全く触ったことがありません(滝汗)


当時、親がゲーム嫌いだったこともあり、PSPをなかなか手に入れられず、親に内緒でなんとか自腹で手に入れた時には周りは猛者だらけになっており、今更ノコノコ入っていくわけにはいかなかったからです。
そうこうしている内にモンハンは任天堂に移行し、完全に無縁な存在に・・・
ところが今回PSに、それもvitaではなくPS4独占タイトルとして戻ってくるということで、「これはゲーム好きなら一見すべきでしょ!」と思い今日に至りました。

 

という経緯があるので、(過去作と比較して)面白いかどうかというのはいまいちピンとこなかったのが正直なところです。
ただ、フィールドが一体型になったことで自分が友達の旧作のプレイを見ていたときと比べると、テンポや臨場感が抜群に良くなったことは間違いありません。
モンスターが移動する際も自然な移動になるので違和感もないのでより世界観に浸れるようになったのは明確ですね。

 

モンハンはやっぱりもともとの素材(ゲームジャンル等)がいいので、それだけでも十分楽しいですね。
今回の試遊では”過去作をやってないため”特別面白いという部分を見つけられなかったですが、逆に気になる部分というのも一切見当たらず普通に楽しめたので、こちらも予定通り購入したいと思います!

www.youtube.com

 

タイトル:モンスターハンターワールド

メーカー:カプコン

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:ハンティングアクション

CERO:C

発売日:2018年1月26日

 


エースコンバット7 -スカイズアンノウン-


モンハンの試遊を終えてすぐにエースコンバット7 -スカイズアンノウン-の試遊台があるバンダイナムコのブースに向かいましたが、10時15分ごろに着いた時には時すでに遅し…入場規制の文字が虚しく表示されてました…

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翌日には仕事が控えていたので2日目は昼前には会場を出ようと思っていたため途方にくれました…

しかし、初日も目と鼻の先で試遊ができなかったこともあり、どうしても諦めきれなかった私は今並んでいる人数からざっと計算し、規制解除後すぐに並べば13時くらいまでにはできそうと判断し、帰宅時間を数時間犠牲にして粘る決断をしました。

 

その結果…目論見通り13時前にプレイすることができました!

 

実はエースコンバットシリーズも管理人は初めて触ります(汗)

いや、小さい時車のディーラーに置いてあって暇つぶしに一度だけプレイしたことがあったような気がしますが、どっちにしてもそんなのプレイした内に入りませんね(汗)

 

ですが、エスコンはゲーム史には欠かせない名シリーズですし、それがPS4にナンバリングとして久しぶりの登場、それにあのバンナムが目先の利益度外視で本気の作品を投入してくる、しかもVR対応とあればゲーマーとして逃す選択肢なんてない!となり、試遊を楽しみにしていました!

というか、トレーラーを見てるとストーリーがホントにホントにヤバイ!物凄く面白そうな気配がムンムン漂ってきているんですよね!

空に生きる男達の熱い生き様やそこに息づく人々の思い…そういった濃厚なストーリーに期待していたりもします。

『ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN』 TGS2017出展用トレーラー - YouTube

 

で、今回の試遊ですが、非常に面白かったです!

操作は直感的でやりやすく、演出もいちいちカッコいいです。

 

そしてなんといっても凄いのが雲と雨粒の表現!!

 

いやもう生々しさが尋常じゃないです!

この雲の表現だけでも一見の価値ありですね。試遊した段階では特に気になる点はなかったですし、かなり好印象を持ちました。

2018年の発売まで待ち遠しい気持ちになりましたね。

 

発売するまでには過去作もやっておかないとなぁ…

 

タイトル:エースコンバット7 -スカイズアンノウン-

メーカー:バンダイナムコエンターテイメント

フォーマット:PS4

プレイ人数:1人

ジャンル:フライトシューティング

CERO:審査前

発売日:2018年

 

 

ゲームショウを振り返って

 

さて、こんな感じで管理人のTGS2017は過ぎて行きました。

いやもう本当に良い意味で慌ただしかったです。カンファレンスの前までは「今年は勇なまくらいかなぁ」くらいにしか思ってませんでしたが蓋を開けてみればDetroito Become Humanを筆頭に新しい、素晴らしい作品との出会いが沢山ありました!

 

結果的に見れば、当初過去最も見所が少ないかなと思ってた今年のゲームショウ一番多く試遊を行った年になりました。

 

時間に限りがあってできませんでしたが、他にももっとやりたいタイトルはありました(笑)

 

こうしてみると、いかに自分が食わず嫌いをしていたか思い知らされたゲームショウでした(汗)

世の中には自分の知らない傑作がまだまだ転がっているんだなと、もっとアンテナを張っていかないとと感じさせられました。

 

もちろん、管理人はしがない社会人なのでずっとゲームにアンテナ張りっぱなし、付きっきりという訳にはいかないのですが、そんな中でも自分の出来る範囲でもっと名作に触れられるようにやれることをやっていきたいなと、そういう風に感じたゲームショウでした。

 

 

さて、今回はここで終わりです!

ゲームショウ記事3連発の第2弾まで終わりました!

 

ラストはいよいよメインディッシュの「Jスタとあそぼう:リアル」の記事を書いていきますので、投稿した際はそちらもよろしくお願いします!

 

では、またお会いしましょう!!

ゲームショウの歩き方(TGS 2017の場合)

今年も行ってきました、ゲームショウ

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最初は、今年はやや見どころ不足かなと思っていたのですが、終わってみれば超大満足のゲームショウでした!

 

さて、今回はそんなゲームショウに行こうと思っている方に向けて、アドバイス的な記事を書こうと思っています。

あくまで個人の経験によるものですので参考程度に見ていただきますとありがたいです!また、本記事はどうせいくなら大変な思いをしてでも最大限楽しみたいというガチ勢向けの内容になっておりますのでその点、ご了承ください。

それでは早速書いていきます!

 

開幕前


仕事を終えて、千葉市内に前乗りして車中泊をして迎えた23日の朝4時。
外は本降りの雨・・・

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管理人、なにかイベントがある日はほとんど雨なんですよね・・・
ちなみにゲームショウは4年連続4回目ですが、2日間通じて雨が降らなかった年は一昨年くらいしかなかったような気がします(滝汗)

 

気を取り直して駅に向かいます。駅に向かう前にコンビニによって準備を整えます。

購入した品は、

 

朝ごはん・・・必須
飲み物・・・朝ごはんよりもさらに必須
ゴミ袋(45L)・・・リュックの防水、座る際の敷物、雨具の代わり

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以上になります。


待機列に並んでからコンビニに行くことも可能っちゃ可能ですが、地味に距離がありますし、敷地内から出てしまうのは誤解も招きかねないので当日の朝に先にコンビニにいっておくことを強くお勧めします。
ゲームショウの時の天候は気温がまちまちで、物凄く寒い年もあれば物凄く暑い年もあります。
特に、暑い年では熱中症で倒れている人もいますので水分補給は意識しましょう。
また、どちらでも対応できるように、着衣しやすい上着や長袖、半袖の両方を準備しておきましょう。

 

ついでにその他の準備物も書いておきます。

 

本、携帯ゲーム機・・・待機列暇つぶし用
モバイルバッテリー・・・待機列での暇つぶしにスマホを使うなら必須
手提げ袋・・・リュックの人は出来ればほしい。すばやい出し入れをするため
サイン色紙、好きなタイトルのパッケージ・・・チャンスがあれば話しかけてサインをもらおう
サインペン・・・同上

 

手提げ袋はゲームショウ内でブースが配っているものを無料でもらえますが、大きくてかさばりますので手ごろな手提げ袋を自前した方が後々楽になると思います。
サインセットですが、ゲームショウではクリエイターの皆さんが見に来ていることがかなりあります。
特に自らが手がけている作品があるときは当然自ブースの近くにいることが多いので簡単に遭遇したりすることがあります。
管理人は、ゲームショウの醍醐味は試遊よりもクリエイターと直接お話できることにあると思います。
クリエイターの方も広義でいえばただの会社員、一般人なので親しみやすい方ばかりでまた彼らもファンの方と直接話しできるのを楽しみにしている方が大多数です。
ですので、好きなゲームを手がけている(いた)クリエイターさんがいたら積極的に話しかけて交流を図っていきましょう。

 

話を戻します。
コンビニで買い物を済ませて蘇我駅に向かいます。ゲームショウ会場の最寄り駅にあたる海浜幕張駅に最速に着くのはこの蘇我駅4時50分発、海浜幕張駅5時2分着の電車です。

 

さてここで私の文章をしっかり読んでくれたゲームショウに行ったことない方は疑問に思うのではないでしょうか?
「なんで前日に車中泊してるのに現地ではなくわざわざ電車でいくのか?」と・・・
その説明を今からしていきたいと思います。

 

ゲームショウの開場待ちには3種類のパターンが存在します。

 

1.始発組
最もオーソドックスで公式でも推奨されている待ち方

 

2.現地始発勢合流組(合流組)
駅の出口に待機し、始発組が駅から降りてくるのを見計らって、始発組の列になじむ、または始発組より前で列を形成する待ち方

 

3.現地組
現地の手荷物検査待機列形成場所で待つ組

 

管理人は去年、初めて車でゲームショウに向かい2、3を試しました(当然車ならそれが楽なので)が、見事に徹夜組の温床になっていました。
規模は100~200人程度と言ったところでしょうか。
呆れるのが、その徹夜組で早く来ていた人が「列形成します。並んでください。」と仕切りだして、「早く来た人から順に並んでください!マナー守りましょう!」とか言ってるバカがいたことです。


いや、早く来た順ってマナーって・・・
あなたたちの存在そのものが既にマナー違反なんですけど・・・

 

それでも本人は全く無自覚で純然たる正義の心で仕切っているんだから滑稽もいいところでした。

 

私は当然そんな筋が通っているようで全く通っていないことなんか聞くわけなく、列形成の混乱にまぎれてほぼ先頭(先頭よりほんのちょっと後ろ)で並びましたが、正直あれだけ徹夜組がいてその中の後ろのほうに追いやられてしまったら現地組のメリットはほぼなくなってしまうに加えて2、3は始発組の後ろに並ばされるリスクがあります(実際に今年の2日目には3勢は始発が来ると同時に会場前から追い出され始発組の後ろに並ばされたみたいです)。

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▲2日目の朝、会場方面から列とは逆向きに戻ってくる人はおそらく3の現地組。


年によっては2、3が規制されることなく先頭になることもありますが、実際のところ2、3は抱えるリスクの割にはリターンが少なすぎます。1にすると睡眠も確実に取ることが出来ますし、1の中で前のほうを確保できていれば(確保する方法を書きます)それだけで十分良い位置にいるといえます。


ということで今年の私は始発駅の蘇我駅から会場に向かうという選択をしました。

 

遠方からホテルを取ってこられる方、メッセ周辺のホテルは他と比べると高額で、プラス開場待ちの方法は自動的に3になるので、ホテルを取るときは海浜幕張の一つ手前の検見川浜駅蘇我間の駅チカでとることをお勧めします。
恐らくはホテルやネカフェがある蘇我や千葉中央あたりが狙い目になると思います。

 

さて、それでは電車に乗ります。海浜幕張駅ですばやく降りるためには6、7号車に乗っておくと着いたときには階段前になりスムーズに降りることが出来ます。
分からなければ混んでいる車両が目印です。車両内の混み具合によって降りる扉の位置を調整すると◎。

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▲6号車端の降り口。目の前に階段。

 

駅から降りるとあとは流れに身を任せてメッセへ向かいます。
このときは、まぁ適度にマナーを守りつつ位置を確保してください(笑)
あんまり律儀にマナーを守っていると他の人につけ込まれる一方で損するだけなので。

 

会場前に到着すると、手荷物検査に向けての待機列が形成されますが、前売りを買ってない人はここでチケットを買うことが出来ます。
購入する猶予の時間を与えてくれますので、前後の人に断りを入れて買いに行きましょう。
まぁ、正直このときはぎゅうぎゅうづめで身動きもとりづらく、このタイミングで列の出入りされるとかなりうっとおしいので前売りは必ず買っておいてください。

 

手荷物検査を終えると、サポーターズチケットと一般入場に分かれて開幕前の待機列を組みます。
このとき、整理券をとるかとらないかで列が分かれる場合がありますので、事前にネットで整理券のラインナップを調べておき、スムーズに列に並びましょう。
大体の人が整理券ありの列に並ぶので場合によっては整理券を捨てることによって大きなアドバンテージを得られます。


ここまできてようやく落ち着けます。

前の人と座れる程度に距離を開けて、各自で準備した敷物を敷くなり晴れているときならそのまま座るなりして楽に過ごしましょう。
待ち時間は本を読んだり、ブースを巡る順をネットで調べて予習したりして時間をつぶしましょう。
下調べをしていない場合はこの段階でブースの場所やブース内の構成をしっかり下調べしておきましょう。


ゲームショウ開幕組は1分1秒が勝負です。

 

無駄にうろうろしなくて済むように準備は怠らず!

 

ゲームショウ開幕後

開幕~10時半頃まで

開幕すると、自分が立てた予定通りに最短ルートで回っていきましょう。
ちなみに、ルートを作るときの参考ですが、試遊を回る際は格ゲー音ゲーそしてパズルゲーは後回しにしましょう。
格ゲーはユーザーが偏っていますし、音ゲーやパズルゲーも内容が分かっているので比較的空いていますし、入場規制がかけられたとしてもすぐに解除されることが多いです。


ルートを練るときはゲームのジャンルユーザー層メーカーの大きさそして注目度客観的に総合的に分析し、点が高い順に回っていくようにしましょう。

 

先にサポーターズチケット組が9時半に入場し、10時に一般チケット組が入場します。
一般チケット組もすぐに試遊台にいけば1つは確保できると思いますが、5分後にはおそらく大半のゲームで入場規制がかかると思ってよいでしょう。
10時10分以降は、9割ほどのゲームが入場規制されていることを前提で行動しましょう。

 

 

しかし、入場規制されていても試遊することは十分可能ですので諦めないでください。

 

ちなみにゲームショウ2時間を超える待機列の形成を原則禁止にしています。
2時間を超える待機列形成禁止ということは、規制を解除するにはそれ以上の余裕をもっていないと規制が解除できないということです。

これを理解しておき、例え列が空いてるように見えても係員に無闇に「なんで入れないの?」とつっかからないようにしましょう。

 

 

10時半以降の立ち回り

この時間になるとほとんどのゲームに入場規制がかかっています。もし、入場規制がかかっている場合(ていうか大半がそうなってるはず)は、まずどれくらい並んでいるかを確認しましょう。
このとき、試遊台が何台あるかを把握しておくと更にグッドです。


パンパンに並んでいる場合はしばらくは再開できないので他の試遊台の様子を見に行ったりご飯を食べに行ったりすると良いでしょう。
ちなみに一人当たりの体験時間は早くて15分、長いと30分くらいなのでそれと試遊台の数を考慮して捌けていくまで待ちましょう。
列がある程度空いてきていて、規制解除がされていない場合はチャンスです。入り口の前を立ち止まらないように、なるべく他の人の邪魔にならないようにうろちょろして待機しましょう。
入り口の前で待機していると人払いされてしまい、最悪の場合そのせいで規制が解除されない場合があるので絶対に入り口の前で立ち止まって待たないようにしましょう。


入り口近辺で待機を始めてから30分、読みや係員の規制解除のタイミングによっては1時間以上待つことになるかもしれませんがくじけてはいけません。腹を決めましょう。
また、待機列が減っているのを確認して焦らず待ちましょう。

 

そして、規制が解除されたら速やかに並びましょう。規制をかいくぐれたらおめでとうございます。試遊確定です!


ゲームショウではそもそも列に並べないことが当たり前なので、規制をかいくぐって並べただけでも十分に価値があります。
ですので、「これからまだ長い時間並ばないといけないのか。時間がもったいない・・・」と思うのではなく、「やった!並べた!」と思うようにしましょう。
プランニングするときも長時間勝負を前提にプランニングしましょう。


管理人は今年のゲームショウ1.5日かけて6つ体験しました。
内ひとつは体験予約を事前にしていたので(PSブースでPS Plus会員は1つだけ事前に予約できる)、それ以外の5つを当日並んでプレイしました。

23日に丸1日使って3つ(最後の3時間は会場内をブラブラしたのでそれも当てればもう一つは出来ると思います)、24日の午前中のみの参加(翌日仕事がつらくなるため)2つ体験しました。

これだけできればかなり試遊した部類に入ると思います。この数を参考に皆さんもプランニングしてみてください。

 

ちなみに、これはステージイベントを見ない人を前提とした説明です。
ステージイベントを見たい場合はここにそのスケジュールが入ってきます。
整理券がないステージイベントで最前列で見たいという場合には直前のイベントからブースに行き、そこから次のイベントまで待機しておくという風になりますので、試遊は2枠分は捨てるつもりで予定を立ててください。
開場直後の試遊は確保できますので、試遊は会場直後の1つのみにして、あとは全てステージイベント観覧に当てるという楽しみ方もアリです。これはこれでかなり賢い効率的な楽しみ方だと思います。

 

 

閉幕後

ゲームショウは17時に終了します。1日中いた方はお疲れさまでした。さぞ大変だったことだろうと思います。

ゲームショウ後は特に用事がない限りは速やかにご帰宅、若しくは宿泊先にお戻りください。相当な疲れがたまっているはずなので余計なことはしないですぐに体を休めて、2日目、若しくは次の日の仕事に備えてください!

 

 

最後に

いかがでしたでしょうか?今回の記事が皆さんの参考になったのなら幸いです。

ゲームショウは本当に大変ですが、あの遊園地のような非日常感、お祭り感はここでしか味わえません。

ゲーム好きを自称するなら一度入っておくべきだと思います!

 

最後に、今年のゲームショウアクションカムをつけてグルっと散策した動画を載せておきますので参考にしていただければと思います!

 

www.youtube.com

 

それでは次回は私のゲームショウがどんなものだったかを書いていこうと思いますのでよろしければそちらも読んでいただくと幸いです!

ではまた近いうちにお会いいたしましょう!

【ニュース】TGS 2017 special party「Jスタとあそぼう:リアル」に参加します!

いよいよ今週開催されます東京ゲームショウ2017

 

その一般公開日の一日目。9月23日㈯のゲームショウの終了後メッセに隣接しているアパホテルのレストランで開催される、SIE Japan Studioが主催されるイベントである「Jスタとあそぼう:リアル」に参加させていただくことになりました!

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このイベントは、ニコ生で隔週で放送されているSIE Japan Studioのゲーム紹介番組「Jスタとあそうぼう」のオフラインイベントで、ユーザー100人を招待して、ホテルでの立食パーティを行います。

食べ飲み放題、お土産付きで参加費は1000円という破格のイベントで、会場内にはたくさんのSIE Japan Studioに所属しているクリエイターの方々がいらっしゃいます。

パーティではイベントも開かれますが、立食パーティということで、好きなクリエイターの方と気楽に話をすることができるようになっています。

イベントの定員は事前受付でいっぱいになり落選者も出たそうです。運がよかった。

 

管理人にとっては今年のTGSはこれが一番のメインイベントとして位置づけしていて何が何でも出たかったので、Twitterで無闇にRTしたりせず、抽選が終わるまで競争率を上げないようにしていました(笑)←せこい

 

イベントの開催概要と出席が確定しているクリエイターはこちらをチェック!

www.jp.playstation.com

私の大好きなグラビティチームみんゴルチームのプロデューサ陣勇なま、そしてプレイステーションの舵取りを担っている世界の吉Pこと吉田修平プレジデントもその名を連ねています。

そのほかにも私が昔プレイしていたタイトルに関わっていた方がた含め総勢40人以上に及ぶ非常に豪華な顔ぶれです。

ちなみに会場内にはファミ通等のゲームメディアの方も来られるそうです。

 

TGSのあとにゲーム業界関係者とホテルのビュッフェで立食パーティなんて、まるで業界人になった気分ですw(実際には超忙しいTGS中にこんなことしないでしょうがw)

 

こんな機会はめったにありませんし、こんなすごい方々とゆっくりお話しできるなん

て光栄の極みです。

この素晴らしい機会を棒に振らないように、目いっぱい楽しんできたいと思います!

ゲームプレイ感想(6):アンチャーテッド - 古代神の秘宝-

さて、前回の更新から間もなく今回の更新です。

今回は先日リリースされた、こちら

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アンチャーテッド -古代神の秘宝-

をクリアしましたのでその感想を書いていきたいと思います。

 

 

はじめに

感想に移る前に、本作のことについて少し説明を・・・

本作はもともとアンチャーテッド4 海賊王の最後の秘宝の予約特典の無料の追加エピソードとして用意されていたものです。

しかし、開発を進めるうちに気づいたらフルサイズのゲームボリュームになってしまい、単体作品として販売(4の予約特典としての無料入手は可能)することになったというなんとも常識はずれないわくつきの作品です。

では、その噂の真相はどうだったのかというと・・・

 

クリア時間7時間30分、過去シリーズは10時間弱での攻略だったので、噂通りほぼフルサイズボリュームの作品でした(滝汗)

管理人、心底呆れました。こんなの予約特典とはいえ無料でもらっていいわけがないです。お金払わせてください。

 

そしてボリュームだけではなくその内容はというと・・・

 

いやもう、ノーティ(開発スタジオ)最高かよ・・・

 

本当に最高の一言でした。それではこれから深い部分を掘り下げていきたいと思います。

 

 

良い点

マップの完成度が素晴らしい

本作で最も語るべき部分はここでしょう。

これまでのアンチャーテッドでは基本的に寄り道なしの1本道でしたが、今作では序盤のとある章で広大なマップでバギーを乗り降りしての自由探索ができるようになっています。

従来の1本道のみでは、”誘導されている感”を少なからず感じていた人もいたかもしれませんが、今回導入した自由探索のマップでは”自らの意思で冒険している感”を存分に味わうことができます!

 

広大なマップになってもその細部に一切の手抜きはなく、美しく、自然なものに仕上がっています。

過去作をプレイしているほど度肝を抜かれること間違いなしです。

 

ただし、広大なマップはあくまでアクセント的な要素にとどめていていて、メインは従来通りの1本道になっています。しかし、私はこの点も非常に評価しています。

1本道のメリットはテンポがよくなり、だれにくくなることです。これはアンチャーテッドには非常に重要な要素です。流行に乗って進化することも大事ですが、従来が持っている良さも決して見失わず的確に使い分ける判断能力は実に素晴らしいものがあります。

1本道パートも3までのような完全な1本道ではなく4のようにいくつかルートが用意されているので完全に誘導されているわけでもありませんし、その部分も4よりさらにパワーアップしているので1本道マップでも自由度は高くなっています。

 

マップの完成度の高さは本当に素晴らしかったです。

 

 

宝探しのアシストアイテム

アンチャーテッドのやりこみ要素で、マップに隠されている宝を見つけ出すものがありますが、今回はその宝を近くに来た時に音で知らせてくれるアイテムが用意されています。

ただし、ただというわけではなく先述した自由探索マップで各所に散らばっているとあるアイテムを入手しないと手に入れられなくなっています。

 

しかし、そのアイテムの場所はとある場所に行くと大体の場所がわかり、一度見た後はマップで確認しながら捜索することができます。これにより、メインミッションだけでは退屈なマップに新たな探検要素が増えてさらに旨味が増しました。

アイテムの場所に行っても入手するには謎を解いたりしないといけないのでやりがいもすごくありました!

 

また、アシストアイテムを手に入れた後は使用するかしないかを選択することができます。小さいことですが、素晴らしい気配りです。

 

 

いちいち芸が細かい

ありとあらゆることに対しての気配りというか、芸というか・・・

もう本当にいちいち細かいです。

 

これまた先述した広大なマップでのことですが、バギーで移動しているときクロエとナディーンが雑談をしているときがあります。この最中にバギーから降りた場合会話は中断されるのですが、探索を終えて戻ってきた後になんと会話を途中から再開するようになっています!

 

「えっと、それでなんの話をしてたんだっけ?」「そうそう、それであの時私が言ってやったのよ・・・」

 

こんな感じです。

 

アンチャーテッドに限らずゲームでは会話が途切れたらそこから再開されることは普通はありえず、我々ユーザーはその場面に出くわしてしまうたびに残念に思うしかなかったのですがそんなことは今作ではありません!地味ですが恐ろしく丁寧な作りです。

 

また、自由探索ということは回る順番も自由になってきます。今回は数か所を自由に回ることになりますが、1箇所回るたびに次の目的地を確認するプリレンダムービーが用意されていますが、そのムービーがパターンの数だけ用意されていて状況に応じて的確なムービーが流れるようになっています。

Aを探索したらB,Cを確認するムービーが、Bを先に探索したらA,Cを確認するムービーが流れるという具合です。

 

また、これは作品全体で言えることですが、ゲーム側からユーザーへアドバイスするときはポップアップなどで行うのが一般的ですが今作では相棒のNPCキャラがしれっと自然に会話に混ぜて教えてくれます。

 

例えば、飛び移る場所が分からなくて元いた場所に戻ってきたとき・・・

「ああ、もう。同じ場所に戻ってきちゃった。」「ほら、あそこの滝の脇のでっぱり行けるんじゃない?」

 

戦闘中の時には・・・

「(体力がピンチの時)あんたはもういいから、早くどこかに隠れな!」

 

etc...

 

あまりにも自然すぎて管理人、最初の方はゲーム側からのアドバイスで流れるやつなんてことに気づきもしませんでした(笑)

 

このようにユーザーが少しでもアンチャーテッドという作品にゲーム的要素を感じさせないようにありとあらゆるところで工夫が施されています。恐ろしく緻密でまさに職人芸といえるこだわりには脱帽するしかありません。

 

 

圧倒的ビジュアルとロケーション、そして謎解き

アンチャーテッドといえば、その圧倒的なビジュアル冒険心をくすぐるロケーションですが、今作もそれは健在、というか私は今作のロケーションが一番好きでした。

また、謎解きパートも今回はいつも以上に趣向を凝らしたものが多く、また、その謎解きが解かれた後のビジュアルも幻想的で美しく、そして壮大なものが多く、毎回毎回そういう場面やロケーションに出くわすたびにいちいち「おおおおお!」と感嘆の声を上げていました(笑)

 

それでは、中盤までの場面からプレイ中の場面をフォトモードを使って撮った写真をいくつか紹介します。

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ふつくしい・・・

 

にしても本当に冒険心をくすぐられる息をのむほどの素晴らしいロケーションばかりです・・・

もう一度言います、ムービーではなく実際にプレイしているときのスクショです。

 

これ以外にも見どころはたくさんありますので安心してください!(笑)

なお、今回も前作同様にフォトモードが実装されていますので、細かい調整を施してお気に入りの一枚を撮影することも可能です!

 

 

奇をてらわない王道を行く安心ストーリー

ストーリーは今作も王道そのもので非常に安心して楽しく堪能することができました。

 

”目的の宝があり、それを目指す主人公と敵対勢力。敵対勢力は宝を良からぬことに使用することを考えていて、主人公は宝を手に入れつつ最後は敵の野望も阻止して大団円”

 

トレジャーハント系の映画の王道といえばこのパターンですが、今作のストーリーもそれに例外なく当てはめています。

王道というのは、ただ作りやすいというだけでなくそれが多くの人の心を魅了するから王道です。

そこの部分をきちんと理解し、今作もブレのないがっちりとした芯のあるストーリーになっているのでベッタベタの王道にも関わらずやはり面白かったです。

 

王道を軸に地に足つけて歩いてるので、小難しい設定は何もなく、動機も非常に理解しやすく単純明快。細かい怪しい点はあっても大きな矛盾は引き起こさない。

 

主人公がクロエで相棒がナディーンという異色コンビに変化していますが、王道ストーリーを軸に上手くなじませているおかげで非常に良い出来になっています。

また、語るべきストーリーがなければ物語は作らないという信念をノーティは持っているので、その点でもクロエとナディーンのそれぞれの背景や人物像がしっかり作り上げられているので感情移入もかなりしやすい仕上がりになっているのも注目ポイントです。

 

 

新アクション「キーピック」が面白い!

前作で新たにクギとロープアクションが追加されましたが、今回さらにキーピックというアクションが追加されています。

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操作は左スティックを回して、手ごたえがある部分でスティックを止めてキープしてカギを開けるというもので、これを使用して開ける宝箱のようなものも設置されています。

これが地味なんですが、面白いし「よくこんなの考えたな」と感心しました。

 

敵が近くにいる中でのキーピック作業はドキドキもので映画のワンシーンのような感覚でした。

 

前作のロープアクションだけでも十分すごいなと思ったのにさらに出てくるとは・・・

ノーティの底は計り知れませんね。

 

 

気になった点

キーピックが途中解除できない

先述したキーピックですが、一度始めてしまうと途中でやめることができないのは少し気になる点ではありました。

できればキャンセル機能をつけてくれればなおよかったかなと思います。

 

 

おわりに

さて、今作の総括ですが、文句のつけようがない、むしろただでさえ素晴らしいアンチャーテッドシリーズの中でもシリーズ最高傑作といえる内容でした。

 

主人公がネイトやサリーではなくクロエという不安を女性だからこそ描ける部分を表現した誰でも理解できる素晴らしい王道ストーリーとノーティの圧倒的な開発力とセンスでものの見事に吹き飛ばしてくれました。

キーピックの気になる点を書きましたが、あんなの減点対象にも入らないような点です(笑)

 

とても追加エピソードなんていうレベルの代物ではないです。まごうことなく1本の作品として完璧に仕上がっていました。

位置付け的には4の追加エピソードですがアンチャーテッドシリーズの集大成といっても過言ではないです。

追加エピソードてことがいまだに信じられないですし、この作品のことを追加エピソードなんて言いたくありません(笑)

 

シリーズをプレイしている方はもちろんですが、シリーズ未経験の方にもぜひおすすめしたいですし、自信をもってお勧めできます!

 

ただ、キーピック以外に残念なこと、それもキーピックのことよりはるかに重大なことが一点あります。それは・・・

 

アンチャーテッドシリーズはもう描かれないということです・・・

 

アンチャーテッドシリーズは前作の4、海賊王と最後の秘宝正式に完結となりました(ノーティが明言)物語のジャンルの性質上描こうと思えば描けるでしょうが、よほどのことがない限りナンバリングの続編はないでしょう・・・

できることなら、この出来でネイトが主人公のアンチャーテッドをプレイしたかった・・・

それだけが心残りです・・・

 

逆を言えば今作は4の追加エピソードという位置づけで4からたった1年半しか経っていない状態でリリースされたのにも関わらずあの素晴らしい作品だった4からそれだけ大きく進化していたということです。

 

少しここで脱線しますが、ノーティの開発力には本当に驚かされることばかりです。

ノーティの自慢はその開発力だけでなく、面白いものに対する嗅覚とセンスにその真髄があると思います。冒険心をくすぐるロケーションの数々、会話を途中から再開できるようにする仕様etc. ユーザーがどんなものに対して心を動かされるのか、快適にプレイするには何が重要なのかというのを本当によく理解しています。

 

そして、気づいたらどんなに小さいことでもそこをん突き詰めていく、妥協しないところは他のメーカーではなかなか真似できないところだと思います。(ほかのメーカーなら気づいても時間対効果を考えてスルーすることが多いと思われる)

 

また、マップやストーリーの部分で述べさせていただきましたが、ノーティは変えるべきところは変えつつ(広大なマップ、キーピックetc.)も守るべき部分はしっかり守る(王道のストーリー、1本道の継続etc.)その見極めのセンスも素晴らしいです。

凄まじい勢いで進化と変化を繰り返す、この世界で変化に柔軟に対応する、変わっていくということは非常に大事なことですが、かといって古い方法は全て変えるべきなのかというとそうではありません。古いものには古いものの良さがあり、逆にその手法だったからこそ通用しているものもあります。(たとえそれが些細なものだったとしても)

 

”変わること”、それそのものを”善”とせず、その本質を見極めた上で、変化させるところは変化させて、継続するものは継続させていく、その冷静さとセンスは際立つものがあり、またこの能力自体が誰でも持っているわけではありません。

現に先日投稿させていただいたNewみんなのGOLFは今回はまさにその点で苦しんでいるといえます。NewみんなのGOLFだけでなく日本のメーカーは特にこの部分の見極めが弱い部分かなと個人的に考えていて、今回のみんゴルみたいに変化することを”善”として無闇に変更した結果良くなるどころか逆に悪くなったというケースは国産ゲームではよく耳にする話です。(日本の場合はどちらかというと本人の問題というよりも、周りの変化や評価に敏感な民族性とユーザーの質の悪さが原因だと思いますが・・・)

 

もちろんノーティがこれだけ質の高い作品をここまでの短期間で作ることができるのはアンチャーテッドシリーズが、「10時間弱のボリュームで満足できるゲーム」だからとも言えます。

普通のゲームではいくらアクションゲームとはいえ10時間は短すぎて不満が出てもなんら不思議がないレベルですが、アンチャーテッドは流れを簡素化してテンポをよくし、その分映画的演出やムービーを巧みに利用することにより時間毎の体感カロリーを上げて短い時間でも満足するようにしています。アンチャーテッドに限ってはむしろ10時間を超えると満足するどころか、カロリー負荷でだれたり、疲れたりして満足度が下がってしまうといえるでしょう。

10時間弱のゲームなら、ほかのゲームと比べると全体の工数は確実に少なるわけですから、デティールにこだわれる時間が増えますし、そのくせ時間も取られずに済みます。

 

わずか10時間ですがその10時間ずっとプレイヤーを120%満足させ続けられる作品

 

こういった手法の作品にたどり着いた時にアンチャーテッドシリーズ、そしてノーティの成功は確定していたのだと思います。(もちろん彼らの卓越した技術とセンスがあっての"確定"ですが)

 

さて、ようやくここで話を戻しますが、私は今作をプレイできたことを、ファンとしてこのシリーズの集大成を見届けられたことを本当に光栄に思いました。

このシリーズはこれからどれだけゲームが進化しようともスーパーマリオのように永久に語り継がれる作品となるでしょう。

 

最後にもう一度言いますが、ぜひプレイしてみることをお勧めします。

こんな名作をプレイしないなんて本当にもったいないです。

ゲーム好きの人はもちろんですが、ゲームに興味のない人もぜひプレイしていただきたいです!

 

 

きっと、あなたに特別な体験を届けてくれるはずです。

さぁ、今こそロマンあふれる冒険へ、いってらっしゃい・・・

 

 

注:海賊王と最後の秘宝をデラックスエディションで購入した方はパッケージ内にあるプロダクトコードを入力するとDLできます。(2017年12月31日まで)

 

 

 

タイトル:アンチャーテッド -古代神の秘宝-

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:アクションアドベンチャー

CERO:C

発売日:2017年9月14日 

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ということで、本当に素晴らしい作品だったので思わず語ってしまいました(笑)

さてさて、今週はいよいよ東京ゲームショウです!しっかり下準備して楽しんできたいと思います!

 

それでは、また次回お会いしましょう!