レポート:Too主催 ゲーム制作ワークフローセミナー第4段「グラビティデイズ2」メイキング
タイトルにありますように、本日は普段とはさらに一風変わった特殊な内容でお送りしたいと思います。
3月18日㈯、このブログを書いてる日で言うと昨日になりますが、都内はお茶の水のソラシティカンファレンスセンターにて主にゲーム制作に携わっている方を対象にしたセミナーが開催され、今回のテーマがグラビティデイズのメイキングということで、業界とは無縁のド素人の自分ですが、思い切って申し込んでみたところ、幸運にも抽選の結果見に行くことができました。
落選した中にはゲーム業界を目指すための勉強として来たかった方もいるだろう中でその人たちの席をぶんどってこうしてセミナーを受けさせていただいたわけですから、罪滅ぼし的な形で、今回のセミナーの受講報告を書かせていただこうというわけです。
ただ、私の知識は素人ですのでもしかすると解釈の中に誤ったものもあるかと思いますのでその時は優しくご教授いただければ幸いです。
それでは早速始めていきます。
セミナー前・セミナー冒頭
今回の会場はお茶の水にあるソラシティカンファレンスセンターという場所で、セミナーというだけあってイベントものの会場とは当然全く違う雰囲気でした。
受講しに来た方には学生さんやCygamesなどのゲームメーカーの方も来ており、やはりこちらも普段とは雰囲気が全然違うものでした。
まずグラビティデイズのメイキングの前に主催のTooさんが扱っている「SHOTGUN」という管理ツールが紹介されました。
エクセルのスプレッドシートで管理していたようなスケジュール管理やそれに付随する仕事(プロジェクトの進捗や作業修正指示)をクラウド上でひとつのツール内で完結させるというものです。(と私は解釈しました)
動画やオブジェクトの修正指示に特化している印象なのでまさにアニメやゲームなどのメディア媒体に活かされそうですが、その他の職種にも応用は可能なとても便利そうなツールでした。メーカーだと図面やCADの修正指示とかにも使えそうかも?
グラビティデイズ2メイキング(ゲーム編)
さてここからはグラビティデイズ2のクリエイターさんたちによるセッションに移っていきます。グラビティデイズ2メンバーからは3人が登壇されました。
キャラクターデザイナー・アートディレクター 斎藤俊介氏
背景リードアーテイスト 茂木大典氏
背景テクニカルアーティストリード 川野紀昌氏
3人がそれぞれに担った仕事の内容やそれらをどういう風に進めていったかなどを説明してくださいました。
斎藤俊介氏パート
まず、はじめにキャラクターデザイナー・アートディレクターである斎藤さんがキャラクターデザインの流れをアンジェを例にお話ししてくださいました。
アンジェのデザインが固まるまでの経緯は以下の通り
①前作登場予定だった敵。イメージは「カウガール」←カーリィ
②「カウガール+天使」←外山ディレクターの要望
③年齢を下げてかわいらしい感じに←ドルガ
④さらに甘い感じに「ミルク+チョコレート+フリージア(あどけなさ)」
⑤髪を短くカット←お偉いさんに「グラビティのキャラの髪型はどれも同じ」といわれて
⑥当初は1人だった予定が2人組に
アンジェは初期では一人想定だったそうです。これらの過程をできるたびに社内の掲示板にあげていき、チーム内で意見交換をしながら進めていたとのことだそうです。
続いてはアート面に関するお話に移っていきました。
グラビティデイズ2は1が発売して間もなくの2012年の夏にはプロジェクトがスタートしていたそうです。当初はvitaを想定しての開発でしたが、2014年にPS4に移行することが決まったそうです。
ハードが大きく変わったことによって当然作り直す部分も多く、ゲームのスペック部分も全く違うものになります。そんな中で方向性を固めるためにチーム全体のテーマを次のようにしたとのことです。
手描きイラストのようなグラフィック(を本気で目指す!)
では手描きイラストのようなグラフィックを表現するためにはなにを意識すればいいのかというところでいきついたのが
”色味”と”(不要な情報の)省略”
だったそうです。
そこでキーとなるのが”3種のフォグ”とPhotoshopの”トーンカーブによるカラーコントロール”なのだそうです。
まず、3種のフォグですがこれは次の3つが使われていたとのこと
・デプスフォグ
・バックグラウンドフォグ
・ボリュームフォグ
それぞれの専門的な内容については私が変に書くと間違ったことを書いてしまいそうなので省略しますがネットでも調べることはできそうなので気になる人は調べてみてください。
▲上述した”3種のフォグ”が使用されている
また、作中の色調はPhotoshop内のトーンカーブのカラーコントロールを調整することによって光の当たる部分を温かみのある感じにしたりしていたといいます。
▲Photoshopのトーンカーブ。初期はまっすぐ。※この画像の調整値はグラビティデイズとは無関係
このようなことを軸にグラビティデイズのアートは作られていったのですがこれらを制作、進行管理していく上で斎藤さんが注意したのは徹底的な無駄の削除でした。具体的には以下の3つ。
・仕様とワークフローを極力シンプルに
・無闇にアスペックなものを作らない
・絵作りに必要なものを”取捨選択”する
後述しますがグラビティデイズ2はそのゲームボリュームとは裏腹にチームのクリエイター人数が圧倒的に少なかったそうです。その中で納期をきっちり守るためにはこれらのことは制作進行をしていく上で特に意識したそうです。
最後にキャラクターのモーションについて説明してくださいました。
モーションではフェイシャル(顔)の部分の作業を例に出して説明してくださいましたが、グラビティデイズ2のフェイシャルモーションはMayaというソフトを使って次の3つをいじっていたとのことです。
①目のパターン
②口のパターン
③目線の向き
そう、たったこれだけです。非常にシンプルです。
このようにシンプルな形にしたことにより、モデリング・スキミング工程の大幅な工数削減、フェイシャル作業の簡便化などなどさまな恩恵を受けられたといいます。
ただ、何でもかんでもこのシンプルな方法が使えるかというとそうでもなく、この方法が使えたのはグラビティデイズ2というゲームが”セルアニメ風のキャラクター”で”30fps”だから実現できたのだそうです。
ただそれだけではなく、私はクリエイターの方たちのセンス、実力も良くないとこんなにシンプルな形であそこまでの表現をするのは難しいと思いました。シンプルなもので多くのことを表現しようと思うとセンスというものは大変重要だと思いますし。
▲手法はシンプルながらも作中では豊かな表情を見せてくれる
さて、このようなお話を伺ったところで斎藤さんのパートは終了しました。
茂木大典氏のパート
続いて背景リードアーティストの茂木さんが登壇して、お話をしてくださいました。
グラビティデイズ2の背景を制作していく上での基本方針は、
”少人数”で”スケジュール通り”に”大規模”な”手描きのような”背景を制作する。
ということでした。基本的には斎藤さんのお話と同じですね。
では、先ほども少人数という話は出ていましたがどれくらい少人数かと言いますと、茂木さんが所属する背景班は全員で7人しかいなかったそうです。
あれだけのマップですから圧倒的に人数が足りていないのは素人でもわかります。
そんな中で納期を守っていくために意識したのが”進行管理”と”外注の有効活用”です。
まず進行管理ですが、進行管理の進め方として
・前半は70点程度のものでいいのでまずひたすらアセットを揃える
・残った時間で効果の高いものから順にブラッシュアップ
という手法をとったそうです。確かに時間とリソースが伴ってないときはこの手法が最も妥当でしょう。ただどの部分が重要な部分かをきっちり管理、把握していないと破綻してしまう方法でもあるのでそこをきっちりと管理できる能力の高さは素晴らしいなと感じました。
次に背景の制作工程をお話しいただきました。流れは以下の通り
①コンセプトアート(雰囲気を共有する)
②全体図(規模感、サイズを具体的にする)
③ラフ(処理負荷、外注のしやすさ、建物配置、イベント位置仮配置等)
④外注(主要モデルは内部、パターン違いや単純作業はアウトソース)
⑤調整(コリジョン、オクルーダー、LOD)
③はラフといっても実際はカッコ書きを見てもわかる通りかなり細かいところまで行っているそうです。レベルデザインもこの段階で行われるとのこと。
④での外注は納品されたものは差し替えするのですが、この時③ですでに建物は配置しているので実際にはファイルを上書きするだけでよく、こうすることでできた部分から変わっていくため進捗状況が見やすくなり管理がしやすいのだそうです。
ちなみに背景のアセットは5000以上にもおよんでいるのだそうです。
膨大な数のため、専用の管理ツールを用意していたとのことです。
続いて背景の手法について説明していただきました。
まずは空についてなのですが、グラビティデイズ2の空は手書き”風”...ではなくPhotoshopによる実際の手描きなんだそうです!
空のテクスチャは100枚ほどでそのすべてが手描きという事にも十分驚きなのですが、この空のテクスチャ約100枚すべてを茂木さんお一人で描き切ったのだそうです!!
理由は人の癖によるバラツキを防止するためなのだそうですが、ただただ驚愕するばかり・・・
▲グラビティデイズの肝となる空は全て茂木氏一人によって描かれている
こうして描かれた空は、Mayaでレンダリングを行いキューブマップ(球状)にすることによって完成という流れだそうです。
▲平面的に描いた空を球状にしてマップとして成立させる ※画像は別例
次に背景ですが、背景は手描きではなく写真をベースにしてPhotoshopのアクションという機能を使って抽出しているそうです。手描きではなく写真をベースにしているのは、外注によるバラツキを防ぐためだそうです。
素材となる写真から手描き風の画像を抽出できるようにアクションを組みそこから抽出するのだそうです。実際にレンガの一例を見せていただいたのですがアクションの組み方はノートをとるスピードが追いつけず、書けませんでした・・・
ちなみにグラビティデイズ1と2の背景では2のほうがグラフィック機能が上がったことにより全体的にシャープでくっきりしたものになっています。また影も減らしたことにより全体的にやや明るくなったのだとか。
さらに背景では、同じ壁のテクスチャをリピートして使用する際はカスタムシェーダーと呼ばれるものを組み合わせることによって、角度や見方によって見た目が微妙に変わり、退屈な印象を回避するという工夫もされているそうです。
▲さまざまなツールを巧みに使いこなし、手描き風の背景を見事に作り上げている
ちなみに使用していたソフトは以下だそうです(全ては書ききれませんでしたが・・・)
・Maya2014 (3Dモデル、レンダリング)
・Photoshop (空、BGテクスチャ)
・illustrator (看板などの2Dデザイン)
以上のような工夫をすることによって、グラビティデイズ2の背景はわずか7人という”少人数”で”スケジュール通り”に遅延を一切発生させずに前作比2.5倍という”大規模”な1と同じく温かみのある”手描き風”のマップを作り上げることができ、基本方針通りに進めることができたということです。
川野紀昌氏のパート
最後に登壇したのは茂木さんと同じく背景班で背景テクニカルアート・アウトソースマネジメント・LOD最適化担当の川野さんです。
川野さんがお話してくださったのは進行管理における補助的な部分のお話で、作業の自動化という部分でした。
ゲーム制作の中には、作業的な部分とクリエイティブな部分の面がありますが、川野さんはアーティストがなるべくクリエイティブな部分に時間をさけるように環境を整えてあげるということでアセットの自動最適化ツールというものの説明をしてくださいました。
例えば、ネジやボルトのような小さなものは負荷軽減のため、別サブメッシュにして専用アトリビュートを設定するのだそうです。
「別サブメッシュ?専用アトリビュート?何それおいしいの?」状態ですが、要は負荷軽減のために普通のアセットとは違う設定にしているということだそうです。
この場合は、対象物から離れると物が消えていきますが、ネジやボトルは普通のアセットよりも早く画面から消えるように設定しているのだそうです。(小さい部品なので実際にはわからないでしょうが)
ただこの設定作業が単純ですがネジやボルトとなると当然数が膨大なため、いちいち設定するのは効率悪いですし、さらにネジやボルトの大きさが途中で変更になって作り直しになった場合はまたいちから・・・
考えただけでゾッとしますよね・・・
この作業のせいでアーティストがクリエイティブな部分に時間を割けなくなってしまうのは非常にもったいないので自動化するといった内容でした。
自動化するメリットはそれだけではなく、データに一貫性が出るというのも大きなメリットとして挙げられていました。
ただ、すべてが自動化した方がいいかというとそういうわけでもなく、水等の例外的なアセットは自動化した方が逆に手間がかかるのでそういった場合は無理に自動化はしないということでお話されていました。
最後に
最後に総括として斎藤さんが本日のまとめとして
「技術は目的ではなく手段。まず作りたい絵があり、そのための技術を新旧問わずに選択していくことが重要」
ということをお話になり、このセッションは終了となりました。
グラビティデイズ2メイキング(アニメ編)
最後のセッションとして、スタジオカラーによって描かれたグラビティデイズ2の前日譚にあたるGRAVITY DAZE-Overture-のメイキングのお話に移りました。
こちらはどちらかというとトークショー的な要素が強かったです。
登壇されたのは、
グラビティデイズ2 アソシエイトプロデューサー 和家佐恭介氏
スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- 監督 小林浩康氏
スタジオカラー GRAVITY DAZE-Overture- CGI作画監督 松井祐亮氏
の3名でした。
今回のアニメを制作するに至った経緯は、和家佐さんと小林監督が共通の知り合いからの縁で交流するようになり、グラビティデイズ2を制作するにあたりキャラクターのモーションなどの協力を依頼したところ二つ返事で引き受けてくださり、さらにその後アニメ化の話が社内で浮上した際に再びお願いしたところまたもや快諾してくださり2015年8月より本格的に始動したとのことだそうです。
今回のアニメ化にあたり双方が重要視したのは”ゲームとアニメとの差別化”でした。
小林さんによると「ゲームのディティールはアニメでは出せないのでアクション、エフェクトで勝負する」ということでした。
一方で和家佐さんは「多少設定とずれていいからアニメでしかできないことをやってほしいとお願いした。他のジャンルのクリエイターさんとコラボする時はそのクリエイターさんの色を出していただくような形にしたいと思っている」とお話されていました。
ネヴィが劇中で爆発したり、対プロト・アンジェ戦では謎の異次元連続キックも炸裂したりしてましたもんね(笑)
さてそんなグラビティデイズのアニメですが、アニメーション業界ではソフトが3DMax主流とのことなんですが、今回はゲームで使用していたことや他の制作会社さんとの都合もあり、Mayaで行ったそうです。
背景やモブ、車のアセットはゲームからそのまま貰い、メインキャラクターはデザインを起こしなおしたとのこと。
またキャラクターを動かす元になるキャラクターリグ(セットアップ)という項目があるのですが、この設定によって目や口、関節、顔の輪郭等の動かせる範囲、変えられる範囲を決めたりする?のですが、実際に見てみないとイメージが付きにくいですね・・・
このキャラクターリグでは、実際にない関節の動きを許してもいいからとにかく自由度を高くするというのを重点的にしていたそうです。
また実際にキャラを動かす際は口の形に特に注意を払い、リテイクを連発していたと作監の松井さんがおっしゃっていました。
今回のアニメではMayaを使用したと書いていますが、エフェクトを行う際はMayaでキャラモーションを付けたものを3DMaxに合成し、そこからエフェクトを追加したのだそうです。
Mayaと3DMaxの違いで戸惑うことも多かったとのことですが将来的にはソフトにとらわれず、それぞれのソフトの利点を引き出せるようにしたいというお話をされて今回のセミナーは終了を迎えました。
アニメセッションではもっと語られたこともあったのですが、なにぶん画像や動画を使っての説明が多く文字では説明するのが難しいため省略させていただきました、すいません・・・
セミナーを終えて
さて、ド素人が今回このようなゲームを制作に携わっている方を対象にしたセミナーに参加させていただきましたが、参加して本当に良かったと思います。
私の好きなもの(グラビティデイズに限らず)が一体どういう風に作られているのかというのをほんの一部分ではありますが初めて具体的に知ることができました。
今までの私は「これは”具体的なことはわからないけど”凄いなぁ。手が込んでるなぁ。」と素人並みに一般人感覚で作業の想像をすることしかできませんでした。
それがなにも悪いことではないですが、例えば野球のルールや戦術、実際にバッティングセンターでバッティングの難しさを知ったうえでプロ野球を観るのと、全く知識がない状態でプロ野球を観るのとでは”そのプレーがどれだけすごいか”というのを的確に理解することができますよね。
そうすると、野球を観るのがもっと奥深く、楽しいものになりますよね。
ゲーム作品を楽しむ上でも同じことが言えると思います。というかどんなことに対してもそれは言えると思います。たとえゲーム制作に携わっていない(今後も携わらない)としてもこのようなセミナーに出て専門的な知識を得ることは、決して無駄なことではありません。
無駄にならないどころか、ゲーム作品を楽しむ上で大いに役立つと私は今回確信しました。
そういうことに気づけて、またゲーム制作に対する専門的な知識に今回グッと踏み込んでいき知見を広げることができたという意味では、私のゲームライフにとって非常に大きなターニングポイントとなりました。
またこれは以前から私の中ではずっと思っていることではあるのですが、今回のセミナーを受けてゲーム作品というのは間違いなく人によって作られており、一つの作品はクリエイターたちの努力や工夫、試行錯誤の上で成り立っている、決して簡単に作り上げらるコンテンツではないということを改めて強く認識することができました。
もちろんゲームクリエイターというのはそれが仕事ですので、変に同情したり気遣って評価を上げるつもりはありません。が、「お金を払ってるんだからユーザーは何を言ってもいい、質の高い商品をもらえることは当然だ」というのではなく、そういった苦労を積み重ねて作品を世に送り出している、私たちを楽しませてくれているクリエイターに対してリスペクト精神を持つべきだと私は考えます。
そのためには作品の表だけ見るのではなく、その裏にあるバックボーンを素人なりにも「もし自分がこんなゲームを何もない状態から生み出そうと思うと出来るだろうか?できたとしてもそれを高い品質を保ちつつ納期を間に合わせて・・・」といった具合に想像する事、あるいは今回の私のように専門的なセミナーに行ったり参考書を読んだりして知ろうとする事は非常に重要だと私は思います。
後者はなかなか普通のユーザーにはハードルが高いと思うので、私としてはユーザーの大部分が最低でも前者のような行為ができる方が増えてほしいなと、そうすればゲーム業界はさらにより良く、さらに盛り上がっていってくれるのではないかと思いました。
私も今回を機に、ゲームというものに対する専門的な知識を少しづつでもいいのでこれから身に付けていきたいと強く思いました。
おまけ
今回のセミナーには上述した方以外にも、五十峯プロデューサーや宣伝担当のキタオンこと北尾さんはお見掛けすることができました。
あと、お顔を知らなかったため見つけられなかったのですが、どうやらコンセプトアートを手掛けられた緒賀さんもいらしていたようです。
実はセミナー後に斎藤さんとお話をしたときに隣にいらっしゃったもうお一方関係者さんと併せて3人でお話したのですがもしかしたらその人が緒賀さんだったのかも・・・
今更後悔しても仕方ないですので気持ちを切り替えて・・・(笑)
先述しましたが、セミナー後に斎藤さんとお話しする機会をいただき、サインとツーショット写真を撮っていただきました(足が悪い中、厚かましくて本当に申しわけないでし・・・)。
ホントに感無量でした!!
本当はもっとあふれる思いを伝えたかったのですが、いかんせんゲーム制作に携わっている方が対象のセミナーという場であるのと、斎藤さんとお話しできることによる緊張で舞い上がってしまい、「本当に素晴らしかったです!」とか「グラビティデイズ一番好きなゲームなんです!」とか、まぁものの見事にテンプレートな薄っぺらーい言葉しか出てこず、自分のあまりのコミュ障っぷりに悲しくなってしましました(泣)
斎藤さん、ありがとうございました!足の方、ご自愛なさってください!
斎藤さん、ならびにチームグラビティの皆さんの今後の活躍も心より楽しみにしています!
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さて、いかがだったでしょうか?今回のセミナーの内容が少しでも伝わったなら幸いです。今回のセミナーレポートはセミナー中必死に書いていたノートを頼りに書いたのですが、いかんせんスライドの移動が早かったのとテーブルがなく膝の上でノートを書いていたので書くスピードが追いつかず、一部書き逃しや聞き逃した部分とかもあったんですよね(汗)
後ろの人はノートパソコンで記録していたので自分もノートパソコン持ってくればよかったと思いながら受けていました(笑)
セミナーで使っていたスライド欲しいです・・・(笑)
さて、今回も長文になってしまいましたが最後までお付き合いいただきありがとうございました!
それではまた、お会いいたしましょう!