dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

ゲームプレイ感想(5):NewみんなのGOLF(9月18日追加更新)

9月18日追加更新:オンラインの不具合が解消されました。

 

みなさんこんばんは。

 

今回はこちらのNewみんなのGOLFの感想について書かせていただきます。

f:id:dusty_kitten:20170912195003p:plain

本当はもう少し遊んでから書こうと思ったのですが、色々と思うところがあったので書かせてもらうことにしました。

ちなみに管理人はギャラリーコンプまでいく程度にはやりました(プレイ時間は見る方法がないのでわからない)

 

 

はじめに

今回の評価としては、「可もなく不可もなく」といったところでしょうか。

基本的な根っこの部分はいつもどおりの”みんゴルなので、そこは安心感がありますし、楽しめていますが、大小さまざまな不満な点が散見されました。

これから詳しくそれらの点を掘り下げていきたいと思います。

 

 

良かった点

9ホール一体型のオープンコースによる没入感

今作の最大のセールスポイントでもある部分ですね。この点を上げないわけにはいかないでしょう。

9ホール一体型を実現したことによって得られたものは、ずばり“没入感”です。

f:id:dusty_kitten:20170912195921j:plain

自分がゴルフというスポーツを実際にやっているとより思えるように、ゴルファー気分をより味わえるようになりました。

さらにそこから広がる遊びの幅、例えばコース上を散歩して交流したり、釣りをしたり、普通にゴルフをしたり etc. は豊かで、特に美しい景観の中の散歩は日ごろのストレスを癒してくれるのに大いに役立ちます(笑)

 

この進化はゴルフゲームというジャンルにおいて非常に大きく評価に値するのに十分なものと思います。

 

管理人はほとんどオフにこもってオフ要素の可能な限りのコンプを実施中なのでそんなにオープンコースにはいけてないのですが落ち着いたらゆっくり堪能したいですね(インペリアルとかまだいけてないですし)

 

 

アバター作成が予想以上に面白い

今作から、固有キャラではなくアバターを作成してプレイするようになりましたが、これが想像以上に面白い!

 

管理人はこれに関しては「ふーん」ぐらいにしか思ってなかったのですが、いざやってみると体格はゲームを進めていくとさまざまなものから選べるようになりますし、更にそこから、顔の大きさや背丈、体の太さを細かく調整できるようになっています。

それ以降の目や鼻などの顔のパーツ、それからアクセサリ関係はそれぞれつける位置を自由に変更したり、大きさも用途に合わせて細かく変えることが出来る(髪の長さもデフォルトから長短変更可能!)ようになっています。

 

顔によってコスチュームの似合う似合わないもあるので、お気に入りのコスチュームに合わせて顔を変えるもよしアバターに似合うようにありあわせのコスチュームの中から吟味するのもよしです。

 

ですので、細かいところまでこだわるとついつい時間がかかってしまいます!

 

管理人は、固有能力値等が設定されていて使わざる得ない場合は女性キャラを使っていましたが自由に選択できる場合には男性しか使っていませんでした。

しかし、今回はフレンドさんたちに影響されてスロットも余っていたので初めて自らの意思で女性キャラを作成しました。何が言いたいかというとキャラクリにはそれほど興味がなく、男性キャラしか造ってこなかった人ですら女性キャラ作ってみようと思う程度にはこのキャラクリは面白いということですww

f:id:dusty_kitten:20170912200957j:plain

▲出来上がった女性キャラ。完全に偶然の産物ですがうまくできたと思う・・・

 

 

飛距離マット(黄色ゾーン)の表示

これは、少しマニアックな部分になります。みんゴルに限らず従来のゴルフゲームで飛距離を表示する際は落下地点の推定範囲にメッシュが表示されそこからなんとなく予想をするというのが一般的でした。が、ラフやバンカーにはまってしまったときは完全に勘打ちの世界でした。

 

ですが、今回から従来のメッシュにプラスしてライ値とブレ幅から算出したより具体的な落下予想位置が黄色いマット状でフィールドに表示されるようになりました。

f:id:dusty_kitten:20170912214902j:plain

 ▲予想位置が黄色で薄く表示されている。1Wのためブレ幅が広い。

 

f:id:dusty_kitten:20170912214837j:plain

▲バンカーからのショット。ライ値が33~53%のため縦に細長く表示されている 。

 

これはかなり便利です。ただし、打ち上げや打ち下ろし、また風の影響は考慮されていないため完全に“読み”の楽しみが失われているわけではありません。

人によっては「落下予想位置を自分で考えるのも含めて“読み”の醍醐味だったのに」という人もいると思いますのでこの点に関しては単純に良い点と上げてしまうわけにはいきませんが私としては歓迎です。

というか、ぶっちゃけるとどっちでもいいです。いえ、ふざけているわけではありません(汗)

私としては落下予想は表示してくれれば便利でありがたいなと思いますし、ないならないで「そこを“読む”のもおもしろい」てなるのでもし仮に次回作でなくなったとしても文句は全くないです。そのくらいの変化は私は受け入れて対応しますし。

 

 

ギアの簡略化

今作でもビッグエアーなどの強化クラブが出てきますが、今回は過去作と比べて能力の増減が極めてシンプルで分かりやすくなっています。

過去作ではクラブごとに増加する項目や減少する項目、それに対する数値が細かく決まっていましたが、今回は基本的に能力の増減はそのクラブに関係する特定の能力の増加のみとなっています。

また、過去作ではインパクト能力の数値は細かく設定されていましたが、今作では選択するクラブ(またはボール)による“簡単”、“普通”、“難しい”の3種類のみに簡略されています。

f:id:dusty_kitten:20170912215148j:plain

▲ギアの能力値はシンプルでわかりやすい。インフィニティを装備するとインパクトが”難しい”に変化する。

 

これも地味な変更点ですがすばらしい変更点だと思います。過去作のインパクトゾーンのパラメーター方式では、実際どこまでパラメーターを伸ばせば自分がやりやすいインパクトゾーンになるのかというのが非常にイメージしにくかったのですが、3種類に統一したことにより把握しやすくなりました。これはライトユーザーには非常に親切な設計かつゲームバランスを大きく損なわない良い変更になったと思います。

 

 

ウルトラスピンの追加

今作から新たにウルトラスピンというショットが追加されました。ウルトラスピンはインパクトの瞬間にスーパースピンの入力を行なうと打つことが出来る特殊ショットです。

これを使うと1Wでもバックスピンでボールが戻っていくというとんでもショットを打つことが出来るようになります。

f:id:dusty_kitten:20170912215308j:plain

▲1Wでも紫色の炎を上げてボールが戻ってきている。 

 

ただし、入力はそれなりに難しいですし、スーパースピンと同様にジャストインパクトが必須です。仮に成功しても、スーパースピンでよかったところでウルトラスピンをかけてしまい戻りすぎた(逆にウルトラスピンを打つのを前提で失敗してしまうと相当オーバーしてしまうリスクもある)、なーんてこともありえますので使いこなすにはそれ相応の技術が必要になってきます。

 

この追加は非常に面白い新要素だと思いました。これにより、戦略に幅が広がりより“読み”という行為に旨みを付与することができたと思います。

 

管理人的には大歓迎です!是非今後も続けてほしいなと思う要素でした!

 

 

コースのデザインがいい

何気にプレイされている方が多くて気づいてない人も多いかもしれませんが、私は今作のコースデザイン、かなり気に入っています。全体的にレイアウトが自然でゴルフコースらしいレイアウト、地形をしています。

 

これは紛れもなく9ホール一体型による恩恵の一つだと思います。

 

過去作は1ホールごとに独立していたため通常のゴルフコースではありえない不自然な地形等がやりたい放題でしたが今作ではそれがいい意味で抑えられています。

自然な地形、コースでラウンドすることによって、これも良い点の最初にあげた没入感の増加に大きく貢献しています。

 

そしてその真髄は今作の最終コースであるインペリアルガーデンに良く現れています。

 

これまでの過去作の最終コースは、ありえない断崖絶壁や、遠くからだとピンポイントを狙わないと捉えられないグリーン等、理不尽ともいえるコースデザインでしたが、インペリアルガーデンは違います。

 

絶妙な位置にバンカーを配置したり、フェアウェイを狭くしたりすることによって攻守の選択を迫っていますが、ありえない断崖絶壁や理不尽なグリーンがなくなったことにより、ある程度的確に状況を読み、ある程度的確に打てれば安全に回れるコースになりました。

ただ、簡単になったというわけではなく少しでも気を抜くとボギーがちらつく難しさというのもきちんと維持されていて絶妙なバランスになっています。

 

このコースで対戦すればパーやバーディを取るホールが1ラウンドごとに変わってくると思うので非常に手に汗握る面白い勝負をすることが出来ます。

 

今作は今後3つの追加コースを予定しています(コースまとめてスペシャルパックを購入した方は無料で追加)がこの分だと非常に期待できますので今から本当に楽しみです!

 

f:id:dusty_kitten:20170912212738j:plain

スペシャルパックに付属している追加コースの一つ「ナムロンベイカントリークラブ」

 

 

チャンピオンティの追加(9月18日追記)

今作から、レギュラーティ、バックティに続く第3のティとして、「チャンピオンティ」が追加されました。

過去作では、進めていくと初級コースではバックティでも物足りなくなってしまっていましたが、さらにその後ろのチャンピオンティが追加されたことにより、難易度の調整の幅が広がり、初級コースでもある程度は使えるようになりました。

 

 

BGMの出来が良い

これ、Amazonレビューでこの後述べていく悪い点と一緒に叩かれているのをかなり見かけたのですが、管理人からしたら今作のBGMの何が不満なの?と言いたくなります。

私からすれば今作のBGMはここ最近の作品の中では一番いい出来だと思うのですが・・・

 

お気に入りのBGMはオフラインの大会を選ぶときの曲なんかはいいですね!軽快で「さぁ、これから始まるぞ!」という気分にさせてくれます。

 

コースで言うとボルテックスバレーのBGMはコースにも合ってるし、曲自体も過去作のBGMと比べて特徴的で攻めたメロディをしているので非常に好感度が高かったです。

あとは、また登場ですがインペリアルガーデンのBGMは本当に最高です。

イギリスのリンクコースをモデルにしているので、イギリスの民族楽器を使ったBGMは非常に印象に残りますし、もう一つの最初にかかる曲は壮大さの中にさわやかで、かつ気分を盛り上げるようなメロディラインに仕上げているので伝統ある難関リンクスコースというのをよく表しています。

 

それから、PS Plus会員に配布されたテーマに収録されている曲もめちゃくちゃカッコよくて大好きです。管理人、キャプチャボードで吸い出してウォークマンに落として通勤で聞いてしまう程度には好きです(笑)

 

テーマ曲もまさかのOwl Cityで豪華極まりないですし、曲自体もみんゴルに合わせて作られているのか、歌詞を含めてみんゴルそのものを表していて本当に素晴らしかったです。

 

こんなにもいい曲がたくさんあるのになぜ叩かれているのか理解不能です(汗)

 

おそらくはゲームに不満を持っている人が思い込みでBGMも一緒に叩いているのだと思いますが・・・

ゲームBGMは他の要素と比べて感覚やその人の感情、感性に依存する部分が大きく、理屈で通せない要素でもあるので、ゲーム自体がこけるとスケープゴートとは意味が違いますけど出来が良くても思い込みで叩かれる可能性もあるのでなんというかドンマイという感じです(汗)

 

この記事を読んでいただいた方にはぜひ色眼鏡をかけずに自然に聴いて楽しんでみてください(笑)

 

 

悪い点

ボスキャラに魅力があまりない

これはアバター化の弊害といえる項目ですが、過去作のボスキャラと比べると今作のボスはどうにもインパクトに欠けるように思います。

なんていうか・・・普通なんですよね。どこにでもいそうな感じ。

 

例えば前回だと、上級キャラなんてみんな顔や体格が濃かったと思います。ファティマとかマックスとかアイザックとか・・・

そういう絶対的な個性を今回のボスキャラにはほしかったですね。(MGガールズもアイドルという設定の割には全然かわいくなかったしコスチュームもそれっぽくないし・・・)

これに関しては例えば、ボスキャラの場合はボスキャラだけが持つ専用のパーツを無理やりにでも作っていれば勝てばその特徴的なパーツや体格を手に入れられるようにすればよかったのではないかなぁと勝手に妄想しています。(例えばコスチューム以外にも顔のパーツ自体に、アイザックの顔、アイザックの目、アイザックの髪型、アイザックの鼻 etc. のようにすれば特別感もあったし個性も出しやすかったかも)

 

 

リベンジマッチが1日ごとにしかできない(しかもランダム)(9月18日追記)

今作はエンディングを見た後で、これまで倒したボスキャラのリベンジマッチが開催されるようになります。

しかし、このリベンジマッチは1日1人のみで、しかもチャンスは1度きりしかありません。さらに登場するキャラはランダムになっています。

 

これだけならいいのですが、このリベンジマッチのキャラの中に、やりこみ要素を攻略していく上で重要な開放要素を持っているキャラがいます。

このキャラのリベンジに勝てないと、やりこみ要素のほとんどが封じられた状態になってしまいます。ですが、出てくるのはランダムで、しかも目当てのキャラじゃなかった場合はまた(最低)1日待たなければならない・・・

 

管理人は運よく数日で出現し、一度で仕留められたのでよかったですが、ちょっとあまりにも酷すぎる仕様だと思います。

日ごとではなくランク6までと同様に経験値制にしてその気になればいつでもだせるようにするなり、もしくは開放要素を持たさないようにするべきだったのではないかと思います。

 

 

過去作で存在したショット方式を全廃

5,6で登場していた従来ショット以外のショットが今作では全て廃止されています。

私は5,6の時はゲージショットを使用していましたがそれもなくなっています(といっても、従来ショットと大きな差はありませんが)。

 

みんゴルに限らず、ゴルフゲームといえばはるか昔からこの従来ショットが標準とされていましたし、私が使用していたゲージショットはその派生なので問題ありませんでした。

ただ、先述したように昔からゴルフゲームといえば従来ショットであったため多くの人は従来に縛られても大きな問題はないとはいえ、最近ゴルフゲームを始めた5以降のユーザーで本格ショット系を使っていた人にとっては切り捨てられたと思ってもおかしくはないでしょう。(正直、昔からマリオゴルフとかで従来ショットに慣れ親しんでいる私からしたらあんな微調整のしにくい方式のショットを使ってた人いるのかと思ってしまいますが・・・)

 

私自身は直接被害を受けたわけではありませんでしたが、この点はなんでこのような経緯に至ったのか全く分からないのでちょっと知りたいですね、責めるわけではなく単純な興味本位で。わざわざ従来にあったゲームバランスには直接影響を及ぼさない遊びの幅を減らす理由がわからないので。可能性が高いのは私たちが予想してる以上に相当な手間暇がかかってしまうということなんでしょうが実際どうなんでしょう。

 

 

ジャストインパクト(JI)でもブレる場合がある

これはかなりツライ点ですね。ブレについてはベータテストの時から気にはなっていましたが、能力が上限まで開放されてないからかなと思っていましたが、製品版で上限が開放されて、コントロールカンストまで上げて、なおかつコントロール+7(カンストはレベル15なので1.5倍)されるピンホールクラブを装着しても、バックスピンをかけた場合JIでもブレる場合があります。もちろんレベルが低い時と比べるとブレ幅やブレる確率というのは減少しているとは思いますが、JIでブレてしまう時点でツライものがあります。

 

もちろん、怪我の功名でブレたおかげで上手くいく場合というのももちろんありますけどね(笑)

 

ただ、基本的にはプレイヤーの腕がゲーム内に“出来る限りトレースされる”(全てに当てはめてしまうと弱肉強食の殺伐としたものになりかねないので禁物ですが)仕様にしてほしかったですね。雰囲気はカジュアルでゆるいとはいえ「スポーツゲーム」なんで。

そういう意味ではJIでもど真ん中確定しないというのは残念な点ではありました。

 

f:id:dusty_kitten:20170912203453j:plain

▲JIにも関わらず大きくぶれている(左下の青い○)

 

というよりも、全体的に今作はブレが大き過ぎるようなきがします。ピンクゾーンで打ってもたまにカメやウサギでも打ったんじゃないかというぐらいあさっての方向に飛ぶこともありますし。(その割にはウサギやカメでもまれにど真ん中に行くこともあります)

 

 

ゲームブレイカー “カスタムクラブ”

これに関してはこれ自体が悪いわけではないですが、やりすぎましたね。

カスタムクラブの存在を知ったときは「おお!すごい!それええやん!」て思ったのですが、いざ蓋を開けてみると非常に残念な代物でした・・・

 

f:id:dusty_kitten:20170912215701j:plain

 

このカスタムクラブは強化回数に制限がありますが、その全てをパワーに注いだ場合、なんと400yを超えるクラブが出来上がってしまうというとんでもないバランスブレイカーでした。

 

もう一度言います。やりすぎww

 

ここまで行ってしまうとゴルフがゴルフじゃなくなります。バーディ以上が100%確定なゴルフ、簡単にグリーンまで運べるゴルフなんて面白くないです。

 

ゴルフは過程を楽しみ、過程の腕を競うスポーツだと私は思っています。

 

このカスタムクラブを使用するとその過程がまるまる一個吹っ飛ぶ、あるいは著しく簡単になってしまいその旨みがなくなります。

 

おまけにカスタムクラブは使用すると故障してしまい、故障すると新たに作り直さなければいけないかなりめんどくさい仕様・・・

今作はただでさえ成長システムの導入で、プレイヤーごとに能力の差が出るようになっているのにそれを少しでも防ぐどころか助長してしまう仕様にしてどうするんですか・・・

 

こんなことなら無いほうがマシでした。

 

これだとオンラインの公式大会は公式がルールでも設けない限り、カスタムクラブでイーグル合戦というゴルフという名の何かという大会になってしまうでしょう・・・

 

あとカスタムクラブの使用を助長させるやりこみ要素のコンドル(初めて聞きました)完全に余計でした。おそらく開発陣は遊び心とカスタムクラブを使ってほしい思いで入れたのでしょうが、全く笑えないです。

私から言わせれば、コンドルを達成できるようなゴルフゲームを公式で作っちゃいかんでしょ・・・と思います。

 

まぁ、私は公式の大会はあまり興味がないですし(もちろんカスタムクラブの存在がなければ出るつもりでいたけど)、フレンドや野良でわいわいできればそれで満足なのでそこではカスタムクラブ禁止でやれば言いだけの話で、普段もコンドルを獲るとき以外は使うつもりはないですから問題ないっちゃないのですが、公式の大会やオープンコースのラウンドは自動的に諦めることになると思うのでそこはただただ残念でしたし、それを楽しみにしていた人からすると大きな不満点になったことでしょう。

 

 

オンラインの動作が安定していない(9月15日のアップデートver.1.06で改善)

私が現在、最も不満に思っている点です。発売から1週間少したった現在、とにかくオンラインがまともに動作していません。

 

オープンコースは、毎回ということはないですし、程度もありますが、通常のPS4では“とにかく重い”です。先日カナロアビーチに20分ほど降り立ったときはずっとスローモーション?カクツキ?がおきっぱなしの状態でした。

危うくあと一歩のところで酔うところでした(汗)

景色はきれいなので散歩なり、他の人との交流も楽しむなりしたいのにそんな余裕なかったです。

 

また、オンラインのストローク対戦ですが、こちらの安定性も現状かなり低い状態です。

管理人は何回かフレンドさんと対戦したのですが対戦が最後まで成立したのは7戦中2戦で、9ホール以上ラウンドできた回数は0でした。成立したのは3ホールと6ホール設定のラウンドのみです。

www.youtube.com

 

www.youtube.com

 

さすがにこれは酷すぎます。まぁねぇ…ベータではホール争奪戦とオープンコースのみでストローク対戦は実施してませんでしたからね。(というか、ベータを実施したオープンコースでもベータのときより酷くなっている有様ですし・・・)

 

しかし、オンライン系は実際に蓋を開けてみないとわからないことが多いですし、ここまで酷いとなると開発には絶対に話は行っていて現在は改善のために試行錯誤を行なっている最中だと思うのでぜひとも早めに改善できるようにがんばってほしいですね。

ただ、結構重症そうで、中には単純に“PS4のマシンパワーが足りないのではないか”という部分(オープンコースの激重)もあるので少し心配ではありますが今は祈るしかないですね。

 

9月15日に適用されたver1.06にて改善されました。オープンコース、対戦部屋ともに良好な状態です。

多少カクついたり人が集まっているところでは重く感じることはありますが、許容範囲内です。対戦部屋もアップデート適用以降はすべての対戦が成立しています。

 

 

オンライン対戦のバリエーションが少ない(発売直後時点、改善可能性アリ)

これは前述のオンラインの安定性について少し関係しているのかもしれませんが、現在プレイヤーがオンライン対戦する場合は4人でのストローク対決しか用意されていません。

 

あ、ホール争奪戦という新しい対戦がありますけどはっきりいっていらないのでカウントしてません(笑)

 

マッチプレイやリアル大会は用意されていません。ここは少し残念ではあります。

 

とりあえずはストロークでも大丈夫なんですが、それだけだとやはり寂しいし味気なくなってしまうのでできれば追加してほしいところです。

オンラインの対戦については今後拡充予定と公言されています。少なくとも“全国大会”という項目は確定しています。その際にプレイヤーが立ち上げられるリアル方式も追加してくれるとさらにグッドですね。

今作はカスタムクラブというゲームブレイカーがあり公式の大会はあまり楽しめそうにないので、ユーザーが立ち上げてカスタムクラブを禁止にして対戦できるようにしたいですからね。

ただ、この課題は前述のオンラインの安定性についての課題とも絡んでいるので根は思ったよりも深くなりそうな予感はします・・・

 

とりあえず、現段階では静観して動向を注視していこうと思います。

f:id:dusty_kitten:20170912212554j:plain

▲今後のアップデート情報

 

 

個人的には不満ではないけど気になる点(妄想あり)

これは私は不満には思っていないですが、ネット上では賛否両論点であり過去作との大きな変更点ですので触れていきたいと思います。

 

先ほども少しだけ触れましたが本作は過去作のキャラごとの固定能力から育成方式に変更されました。

成長させるパラメーターはパワー、コントロール、バックスピン、クルクル(カップからの蹴られにくさ)の4つインパクトやサイドスピンは固定値とされています。

各パラメーターは番手ごとに成長させるようになっており、特定条件を満たすと成長します(パワーは95%以上のパワーでナイスショットを打つ etc)

f:id:dusty_kitten:20170912205004j:plain

 ▲管理人の育成状況(ギャラリーコンプリート時)

 

最初私はやりこみ勢とやりこまない勢で能力差が出来てしまうのではないかと心配していましたが、この能力値は個人差は当然あると思いますがオフラインのエンディングを見る頃(時間にして20時間程度)までにはよほど偏ったプレイやグダグダプレイをしていない限りは50~60%くらいまで成長できており、そこまでいけば多少の能力差はあれどそれ以上成長させているプレイヤーと対等に勝負できるようになっています。

 

 

50~60%程度でも大丈夫なの?と思っている方もいると思うので理由を箇条書きで書きたいと思います。

 

  • よく使う(実用性のある)クラブが自然に成長している
  • クルクルはパターや一部アプローチで使うクラブを除いて成長していないし、させる必要もない
  • パワーは1Wさえ抑えておけばあとは飛距離調整でなんとかなる。(アイアンは飛ばすことよりも飛距離を細かく調整することが目的のため)
  • コントロールやバックスピンは言うほど必要ない(特にバックスピン、スーパーならパラメーターが低くても十分かかる)

 

この中で一番重要なのはパワーですが、これは一番成長させやすいので問題はないです。

ということでお分かりいただけましたでしょうか。

 

私的には先にも述べたように過去作と変わらない手間(オフラインクリアまでやりこむ)にうまくバランス調整してくれていたので大きな不満はないですが、それでもやはり“やってない人との能力差がでてしまう”、また“みんな同じパラメーターになるのでカンストしたあとは作業になってしまう”という不満があがっているのも理解できます。(カンストしたあと作業になってしまうというのは意味不明ですが・・・)

 

 

ということでここからは私の完全な妄想なのですが、私ならこうするかなという仕様をちょっと書いてみますのでお付き合いいただければと思います(笑)

 

  • パラメーターは番手ごとではなく全体で統一
  • パワー、コントロール、バックスピン、クルクルの各最高レベルを10にする
  • アバターのレベルが1上がるごとに振り分けポイントを1付与して振り分けさせる
  • 各レベル10なので40必要だが、敢えてプレイヤーレベルの上限を25~30程度にする
  • 30の振り分けポイントの中でプレイヤーは自分のスタイルに合わせて考えて振り分ける
  • ポイントはゲーム内通貨で比較的簡単に(1500コイン程度)購入できるアイテムで再振り分けが可能(若しくは完全に無償)。これによりまだ十分に育成されていないプレイヤーに能力をあわせることも可能

 

こんな感じにすれば比較的不満点は少なかったのではないかなぁ・・・と勝手に思っています(笑)

 

まぁ、今回が初めての取り組みですし最初から完全なものなんてないと思うので(とはいえ自分は現在のでも言うほど気にしてませんが)今後も続けていくのであれば上手く進化させていってほしいなと思います。

 

 

細かい改善希望点

最後に、大きく掘り下げることでもないけど少し気になった点をメモ程度に書いておきます。

 

  • ティーをセットする際にコースを見渡せる、若しくはピンの位置を表示するようにしてほしい(ティショットの障害物が把握しにくい)
  • オンラインの対戦終了後はホームエリアではなく、元いた場所に戻るようにするか、設定変更をして再戦できるようにしてほしい
  • オンライン対戦の結果発表後にチャットができるようにしてほしい。(お疲れ様でしたが言えない)

 

今パッと思いついたのはこんなもんですね。ダイレクトにゲームに影響する項目ではないですけど改善できるなら改善してほしいですね。

 

 

最後に

今作のみんゴル9ホール一体型のオープンコースや、自由度の高いアバター制作など過去作とは打って変わった非常に挑戦的なセールスポイントを生み出しゴルフゲームの進化に間違いなく貢献した意欲的作品ではありますが、逆に悪い点の内容のほとんどが肝心のゴルフ部分、それもゲームプレイに直接関係しているもので、従来できていたことができなくなっているためユーザーからの印象は非常に悪くなっていると感じています。

 

Amazonのレビューをチラ見しましたがなかなかに荒れていました(汗)

 

これはゲームに限った話ではないですが、人間は元からそうなっていると何も思いませんが、できていたものが途中からできなくなる、簡単だったものが難しく(面倒に)なることに対してかなりの抵抗を覚えてしまいます(私が書くまでもなく知っているとは思いますが)。ですので、今回の悪い点にあげた前作からの変更点に関する項目はもう少し慎重になっても良かったのかなと感じる部分ではありましたね。

ブレやショット方式なんて特に大きな不満が出ていたわけでもないですから、なにもいじらなくても文句言う人なんていないと思うんですが・・・

 

これとは別に今作の全体的な仕様、コンセプトについて感じたことなんですが、今作は9ホール一体型のオープンコースを実現し、キャラクターもプレイヤーアバターに変更し、オンライン限定のオープンコースで散策しながら他のプレイヤーと交流したりゴルフをプレイしたりする、というオンラインがメインになってくるタイトルであるという認識が私たちユーザーから見て感じたことだと思いますが、実際にプレイしてみるとオンラインを全面的にメインにしているにもかかわらず、序盤は過去作同様にオフラインにこもらないとやっていけない仕様になっているという仕様の矛盾があるように感じました。

 

 

過去作もオンラインに出て戦おうと思えばオフラインの終盤に出てくる能力の高い上級キャラを解放させて、かつ愛着度を高めなければならないので結果的に見るとオンラインで戦えるようになるまでの手間暇は今作とそこまでは変わりません。

 

ただし過去作は6でも一応オフをメインにしているのに対し今作は明らかにオンをメインにしているということに違いがあります。にもかかわらず、手間はオフメイン時代と変わらないとなると、ユーザーが不満に思うのも理解は出来ます。(私は過去作と手間は同じと割り切っていたので大丈夫でしたし、実際オフが終わる頃にはアバターもいい感じに成長できるようにバランスが整えられていましたのでそこまで不満には思わなかったですけど)

に加えて、オンメインなのにそのオンラインの動作が全く安定していないことがさらに拍車をかけています。

このあたりの“コンセプトと実際の製品仕様・実態”が一致していない結果、このような事態を招いているような気はしました。

 

まぁ、言うは易し行なうは難しですけどね。開発側からしたら、マンネリを感じてほしくないようにするために試行錯誤した苦渋の結果だとは思いますけどね(オンラインの動作安定性は別として)。ユーザーとして遊んでいる分にはパッと出てきますがいざ自分が開発側に立つとゲシュタルト崩壊起こして何が正しいのか分からなくなってしまうのは想像に難くないですし。

 

色々と荒れている本作ですが、私はみんゴルというIPはオンライン対戦やSNSという概念が始まった時点である意味、最初から勝ち組に入ってしまうタイトルになっていると考えています。

 

考えてみてください。

 

フレンドのみんなや初めて会う人たちとナイスショット!や頑張れ!なんて言いながらみんゴル特有のあの緩い雰囲気の中のんびり、しかし真剣に一喜一憂しながら対戦して、スーパープレイが出た日にゃTwitterにそのプレイを上げて「あれすごかったよね」なんて笑いながら振り返る。

 

これが面白くないわけがない!

 

グランツーリスモ然り、パワプロ然り、ウイイレ然り、その他然りでスポーツもの、その他競技系(FPS等)を題材にしているということはそれだけで他のタイトルと比べると大きなアドバンテージを持っているわけです。

加えてゴルフは相手ではなく自分との戦いなのでほかの対戦ゲームと比べて荒れることがほとんどありません。

 

この時点でみんゴルが“クソゲー”になることはありえないわけです。今作もそれは同じです。色々な問題がありますが結局は面白いんですよ!

それだけにこのアドバンテージを活かして“持ちこたえる”のではなく、他のタイトルよりも上に行ってほしかったという思いがあります。

 

今作は今後も先述しましたようにコースまとめてスペシャルパックについている残りの3つの追加コースやオンラインの機能拡張のアップデートも控えていますのでまだまだここから挽回していくチャンスはあります。

 

 

そのチャンスをきっちり拾うためにもまずは

 

オンラインの安定性の改善

 

これが至上命題になってくるのは明白です。

 

 

管理人の今作に対する評価は今のところ65~70点くらいで“及第点”といったところですが、オンラインが安定してくれれば20点くらいはプラスにできるだろうなと思ってます。

というより私はオンラインさえ改善すれば普通にいいゲームだと思います。ブレなんかも慣れてしまえばさほど気になりませんし、スコアを上げるために試行錯誤するその作業そのものがゲームの細かい仕様が変わっても変わらない魅力なですしね。(というか管理人は「今作はあんまりコントロール意味ないなぁ」位にしか思っていない)

 

あ、でもカスタムクラブの仕様だけはバランスブレイカーなのでいただけませんが、それは使わなければいいだけですし、野良部屋でも縛ればいいだけですからね。

 

今のオンラインの状態ではなかなか新規さんに進めづらい状況ではありますが、それさえ解決してくれれば新規さんも楽しめると思います。

一方で過去作を経験されている方はといいますと、みんゴル5以降でゴルフゲームを始められた方には不満点が多い作品になってしまうかもしれません。

一方で、昔からプレイしていたり、昔しかプレイしていなかった方がカムバックしてくる分には楽しめる作品になるのではと思います。

 

まぁしかしどちらにしても今作はオンラインがメインに置かれているのでしつこいですがオンライン機能の充実と動作安定性の改善は必須です。

とはいえ発売してまだ1週間もたっていない段階なので今は今後の動向を見守っていこうと思います。

そしてあわよくばこの記事のオンラインの不満点の部分を更新できるようになればなと思います。

 

 

 

タイトル:New みんなのGOLF

メーカー:ソニーインタラクティブエンターテイメント

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1~4人(オフライン)

ジャンル:スポーツ

CERO:A

発売日:2017年8月31日 

f:id:dusty_kitten:20170912195003p:plain

 

 

というところで今回は終わらせていただきます。

想像よりもはるかに大作になってしまいましたww

大作なのでいつも以上に文章がひどかったと思いますがお付き合いいただいてありがとうございました!

色々言いましたけど、やっぱりみんゴルは面白いです。これは間違いないです。

 

だからこそ、改善できる部分はしっかり改善していただいて、しっかり挽回してほしいと願うばかりです!

 

それではまた次回お会いしましょう!