SIE JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018に参加してきました!
皆様お久しぶりです(滝汗)
半年以上も放置していました・・・
言い訳をさせてもらうと、まぁ前回の記事の最後に書かせてもらったように、仕事がツラくてゆっくり文章を考えられるほどの余裕がないってのが現状です。
ウチは就業時間的には超ホワイトなんですがストレスが半端ないんです・・・
精神疲労とは恐ろしいもので回復にかなりの時間が必要なのに加え、回復期間中は何もやる気が起きないんですよ。で、ぼーっとYouTubeで動画を漁っていたりしたらその日のオフが終わってしまっていたというパターンが最近さらに多くなってきています・・・
さて、そんな状況でなぜ今回記事を出させてもらったかというと先日(2018年12月1日)にSIE Japan Studioさん主催のイベント「SIE JAPAN Studio "Fun" Meeting 2018」に参加させていただいたのでその模様をぜひとも書き残さなければと奮起したからです。
実は昨年のTGSで開かれたSIEさん主催の同様のイベントにも参加させていただいており、2回連続での参加です。ありがたい話ですホントに。
結論から申しますと今回のイベントは前回以上の素晴らしいイベントでしたので、その模様を簡単にお話しできたらなと思います。
※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。
開場前
前回はメッセの近くにあるアパホテルでしたが今回の会場はSIEさんのオフィスが入っている品川にあります某ビルです。
ビルにはSIEのロゴが堂々と掲げられており、いささか場違いな感じがするとともに、妙にVIPな気分になった気がしました(笑)
14時半に到着した私は早速受付へ。受付を済ませるとスタッフの方からこんなものをいただきました。
参加申し込みの時に記載したニックネームと好きなSIE Jスタタイトルが書かれた特製名刺です!
それもすごい枚数(笑)
これが参加者全員分用意されていました。私はこの時点でびっくり仰天。
準備するのさぞ大変だっただろうなぁ・・・とJスタさんの気合に圧倒されつつスタッフさんに誘導されていきます。
このスタッフさんの誘導もめちゃくちゃ丁寧です。本当にVIP扱いみたいです。
あくまで会社ですので勝手にウロウロされては困るというのもあるのでしょうが、案内ひとつとってもかなりの人数をかけていました。
そしてスタッフさんの誘導で向かった先はパーティ開場前で待機するウェイティングルームでした。
いや凄い。マジで凄い。
てっきり大会議室的なところをアレンジした場所で待たされるのかなと思っていた私はまたしてもびっくり仰天。清潔かつお洒落な空間で、中には整理券制ですがVRやPlayStationクラシックの体験コーナーがあり、さらには整理券なしで歴代のPlayStationソフトを自由に選んで遊べるスペースまでも用意されていました。
また、来場者に特製クッキーとお代わりできるドリンクの提供サービスまでも行われていました。
えっと・・・ここは外車のディーラーさんか何かですか?(滝汗)
さきほどの特製名刺といい、このウェイティングスペースといい前回のイベントからのグレードアップが凄まじすぎて一般庶民の私は感動を通り越して申し訳ない気持ちになってしまいました(・_・;)
さて、超がつくほど人見知りな私。スペースでは既にファン同士の交流が始まっている中、パーティが始まる前ということもあってなかなかエンジンがかからず羽目を外せない私でしたが、Jスタファンの間では有名なイラストレーターのあずかずさんをお見かけしたためお声がけして少しお話をさせてもらい緊張をほぐす相手になっていただきました(笑)
フェリシアン・ノジエルさん(ASTRO BOT:RESCUE MISSIONアーティスト)
あずかずさんのおかげで多少緊張がほぐれてきた私は意を決して今回のメインの一人であるASTROチームのアーティストのフェリシアンさんのもとへ。
何人かのクリエイターさんたちはパーティーの前にウェイティングスペースにお越しになってくれていてフェリシアンさんもそこにいらしていました。背が高いのでびっくりするほど目立ちます。
フェリシアンさんは主に背景を担当されたとのことでしたので、背景についての感想を簡単に伝えさせていただきました。
管理人(以下”管”)「ASTROの背景は日本ステージのところは特に印象に残りました!」
フェ「ありがとうございます。実はあのステージは私が担当したのでとてもうれしいです!日本ステージのちょうちんのギミックは私が意見を出してやらせてもらいました!」
管「そうだったんですね。ASTROはとにかくプレイヤーが行った行動に対してのリアクションが面白くてすごい賑やかなゲームでした!」
フェ「開発ではあれをやりたいという要望を出せばかなり意見を取り入れてもらえる雰囲気の現場だったので、クリエイティビティが溢れる楽しい現場でした!他に印象に残ったステージはあります?」
管「海のステージは大好きでしたね。クジラのステージとか!」
フェ「海のステージもいいですよね。波の高さが変わったりとか・・・」
管「そうですそうです!」
フェ「この後のパーティにはドゥセ・二コラさん(同ディレクター・プロデューサー)も出席するので、彼がいなかったらこのゲームはなかったのでぜひ彼ともお話してみてください!」
ということで、サインと写真撮影に応じていただきました!
サインが凄く控えめなフェリシアンさん。日本には10年以上滞在しているとのことで日本語も堪能で背は高くても物腰控えめなジェントルマンでした。パーティ本番でもっと本格的にお話を聞こうと思っていたのですがASTROチームがかなりの人気っぷり+時間配分をミスってしまったのでこの機会だけになってしまいました・・・
今後の活躍、期待しております!
開場
定刻になりパーティ会場へ案内されるとそこにはピポサル、トロ、アストロの3名がお出迎え。
写真を撮って中に入ると右手にはPlayStationとJスタの年表とお宝資料が展示されていました。
お宝資料のガラスケースの上にはARコードが設置されていてそれを専用のアプリで読み込むと追加の資料が見られるようになっていました。
本当に去年から数段グレードアップしています。
さらに会場のど真ん中に人の高さほどある巨大なガチャガチャ。
中にはSIEタイトルのパッケージをキーホルダーにしたものが20種類入っており、一人1回、回すことができるようになっています。
早速回してみると・・・
なんとグラビティデイズが出てきたではありませんか!!
あまりの豪運に一瞬頭が混乱しました。そのあとはよっしゃ!!と派手にガッツポーズしたい衝動に駆られましたがなんとか堪えることができました(笑)
興奮冷めやらぬまま会場を見回していいると、グラビティデイズのアソシエイトプロデューサーの和家佐さんが私に気付いて声をかけてくださいました。
2の発売前イベント、TGSでのパーティ、そして先月のJスタ音楽祭と今回が4度目ということもあり、完全に知り合い状態ですし、私自身もそのつもりで今回のイベントに参加していました(笑)
グラビティのキーホルダーを引き当てた喜びを分かち合わせてもらい、パーティ開始まで過ごしました。
山口由晃アートディレクター(SIREN NT/グラビティデイズ/NACK)
パーティが始まって直後に向かわせていただいたのは、チームグラビティでまだお会いしたことがなかった山口アートディレクターの元です。
全体指揮の外山さん、キャラデザの斎藤さん、シナリオの佐藤さんときて満を持してグラビティの肝となるアート面を担当されていた方にお話を伺えました。
管「グラビティデイズは一番好きなゲームです!」
山「ありがとうございます。この作品は作っていても本当に楽しい作品だったのでうれしいです。ゲームの開発現場はいろいろありますけどグラビティの現場は活気にあふれていて静かになっていることがなかったですね。それぐらい活気がある楽しい現場でした。中には”もっと完成度上げたいから土日出勤させてくれ!”という人もいたので”さすがにそれは法律違反になるからやめてくれ・・・”と説得した時もありました(苦笑)
自分はアート関係を担当させてもらっていて、背景やオブジェクトなどをやっていました。グラビティでは街中にある小物がよく壊れると思いますけど、ゲーム内の小物の強度というのは強く意識して作っていました。」
管「確かにグラビティでは物が結構壊れますよね。」
山「僕がゲームを作るうえで大事にしているのはそのゲーム内の物理法則を一貫させるというのにこだわっていて木箱がキックで壊れるならその強度に相当する別のものもキックで壊れるように、そういう当たり前のことを当たり前にできるようにきちんと作りこむ。”正しく作る”というのはこだわりました。」
管「確かにそういった法則が一貫されていることによりプレイヤーがその世界にいるんだというのは強く感じられるようになりますよね。」
山「やっぱりそういう部分がしっかりしていないと冷めちゃいますもんね。でもこういう部分ってプレイヤーの方にはなかなか目に入りにくい部分、無自覚的には面白いと感じてはいるんだろうけど、実際に認識するまでには至らない部分ではあるんですけどね。」
管「でも、そういう積み重ねがあるからこそプレイヤーはその世界に没入することができるので重要な要素ですよね。自分がやったことに対してリアクションが来るわけなので。」
山「そういっていただけると本当に嬉しいです。実はこの重要性に疑問を持つ方っていうのはゲームを作っている方でもいるので、うまく説明する必要があったりして大変だったりするんですよ(苦笑)
ちなみにグラビティデイズは当初、社内であまり注目されていなかったんで上からのチェックはそれほど多くなかったのでそこはありがたかったですし、ある意味それも成功につながったのかなと思います。チェックが多いと人によって意見が違ってきて方向性が分からなくなる場合があるので・・・」
管「自分も社会人なんでそれめっちゃわかります・・・」
山「ですよね(苦笑)」
管「でもそうですよねぇ、グラビティは全くの新規IPでどうなるかわからない新規ハードのタイトルですもんね。」
山「そうなんですよ。よくわかってらっしゃる。」
管「にしても携帯ゲームのvitaによくあれほどの街を詰め込められましたよね。大変じゃなかったですか?」
山「実は容量的にはかなりある媒体だったので容量に関してはそんなに苦労しなかったです。ただ、ハードと同時の開発だったので、vitaがどこまでできるようになるかわからない状態での開発だったのでその部分は不安に付きまとわれていました。」
管「ああ!なるほど、確かに。」
山「でも結局vitaは自分が思っているよりもずっと優秀なハードに仕上がっていました。自分の予想ではあそこまで性能がよくなるなんて考えていませんでした。」
そうして話題は街の話へ
管「グラビティの世界観は本当に大好きで最初に緒賀さん(グラビティデイズのコンセプトアート担当)のパッケージに描かれているコンセプトアートを見た時のビビッと来た感じは忘れられませんね。」
山「ホントそうですよね。凄い方でした。グラビティの世界観はまさに緒賀さんとの二人三脚で構築したといっても過言ではないですね。」
管「緒賀さんのコンセプトから街へ落とし込んでいく際はどういった感じを意識されましたか?」
山「まず、プレイヤーを飽きさせない。ワクワクさせる街に仕上げることを意識しましたね。機械的に綺麗に配列されたものじゃなくて人が作ったことによるいい意味で雑多な感じを表現しようとは思ってました。なので”こういうところに階段(トンネル・家)があったらいい雰囲気だよね”とかそういったことはよく話し合っていました。あとは道の広さも同じにするんじゃなくて場所によって狭くしたり広くしたりという工夫もかなり考えましたね。」
管「いわゆる”緩急”をつけることによって視覚的な刺激を与え続けるということですよね」
山「そうですそうです。まさに緩急です。ちなみにこのグラビティの街って平面じゃなくていくつかの層に分かれているじゃないですか。その部分をどういう風にバランスよく組み立てていくかっていうのにも結構頭を悩ませましたね。」
管「ああ、確かに。」
山「実際にはない構造ですけど、それでも建築物の構造的な破綻っていうのはないように注意を払ってくみ上げていってましたね。」
管「なるほど。グラビティのチーム規模は決して大きいとは言えないものだと聞いていますが、かなり大変だったんじゃないですか?」
山「いやもうほんとそうなんですよ・・・。グラビティって街の裏側とか行けるじゃないですか。」
管「ええ、行けますね。」
山「なんで街の裏側にもコリジョン(当たり判定のこと)つけなきゃいけなかったのでそりゃもう大変でしたね。」
管「ああああああああ!!はいはいはい!!(笑)なるほどね!確かにそうですね!そりゃ大変ですわ(笑)」
山「今の時代こういうゲームを作ろうと思うと日本では正直厳しい感じはありますね。日本のプログラマーがあんまりいないのでどうしても予算も人も規模が大きい海外のスタジオが主流になっちゃいますね。」
管「ですよね。ハードが進化してできることが増えると細かく作りこめる分どうしても工数が多くなっちゃいますもんね。」
こだわりや開発の裏話も聞けたところで次は2の発表があった時の話へ・・・
管「2の発表があったときはそれはもう涙が出るほど嬉しかったですね。あの時大学のラボでYouTubeで見てたのですがそれはもう興奮しました。」
山「そうですね。僕がかかわったのは1だけだったんですけど2の発表は自分のことのように嬉しかったですね。」
管「正直僕は2はないと思ってたんですよ。なぜかというと、1はvitaの機能をアピールするために開発されたソフトだったじゃないですか。そのためにわざわざ未完成でも無理やりvitaの発売直後に合わせてきてたじゃないですか。で、その役目自体は一応は果たされたじゃないですか。その役目を果たせたところでわざわざ売れるかどうかもわからない新規IP、それも携帯ゲーム機生まれのIPの続編出すか?と考えた時に”まぁ、出ないだろうな・・・”とあきらめていたんですよ(苦笑)」
山「(深く頷きながら)まさに仰る通りです。凄いですね。よくそんな事情まで分かりますね(汗)」
管「いやまぁ、自分がその立場の人間ならどう考えるかなと思うとその線が妥当な判断だろうなと・・・(苦笑)なのでその分余計に嬉しかったですね。」
山「僕も”このゲームは一代で終わるにはもったいない・・・”と思っていたので嬉しかったです。やっぱりそれほど開発しててもそう思えるいい作品でした。」
管「僕も実は1で終わるのはもったいないと思ってたのと同時に”携帯ゲーム機で収まる器じゃない”と思っていたのでPS4ってなったときはこれもめちゃくちゃ嬉しかったですね。」
山「そうですよねぇ。開発は大変だったと思いますけど。」
管「いろいろ途中で変更があったていうのは聞きましたね。」
山「そうなんですよ。結果的にいい作品になって海外の人にも支持をいただける作品になれたので僕も本当に嬉しかったです。」
さてさてグラビティの話の後は”ゲーム”というコンテンツについてのお話へ
管「山口さんはゲームは好きだったんですか?」
山「好きでしたね。映画や本よりも魅力的なコンテンツだなと個人的には思ってたので、ゲームクリエイターもはじめからなりたいと思っていましたね。」
管「どんなゲームやられていたんですか?」
山「グランドセフトオート(以下GTA)シリーズは好きでよくやっていました。特に中期のGTAシリーズが好きでしたね。結構あの時代って1本道のゲームが多かったじゃないですか。」
管「はいはい、確かに(何とは言わないけど・・・)」
山「そういう中でGTAの自由度っていうのは凄く好きでした。」
管「なるほど。」
山「でも、実をいうと個人的には今のGTAより昔のGTAの方がよくできていたと思ってるんです。で、それはなぜかっていうと昔のGTAは今ほどマップは広くなかったんですよ。だから車や物、建物の場所を把握できていたんです。で、事件やらイベントが起こった時に”あそこかな・・・ならこういこう”という風に自分である程度発生場所を予想して行動できたんです。でも今はマップが広すぎてアイコンを頼りにして動くしかないんです。確かに昔はマップは今より狭かったんですがその分プレイヤーがゲームの世界を把握できたんですね。その掌握する感じを味わえるっていうのは凄い良いことだと思ってたんですよ。」
管「確かにアイコンを頼りに動くというのは”受動的”、いわば受け身、ゲームにやらされている感じがどうしても出ちゃいますからね。」
山「そう!やらされている感じ!まさにそれなんですよ。」
管「僕がゲームというコンテンツが本や映画よりも優れていると思う点はゲームは”プレイヤーが思考(操作、作戦、選択 etc)できてその思考した結果を実際に反映できる”ことにあると思うんですよね。」
山「いやもうまさに、”思考”、そうなんですよ!」
管「そういう意味では勇なまシリーズは僕は結構好きでしたね。」
山「勇なまシリーズは確かにいいゲームですよね。」
管「SIEさんて結構ぶっ飛んでるゲーム多いですよね。そういうところが好きなんですけど。」
山「ですね。ウチは売れる売れないていうのももちろん大事なんですけどそれ以上に斬新なアイデアがあるかどうかがもっと重要視されてますね。というのも僕たちはファーストパーティなのでソフト屋さんに”こういうこともできますよ”ていうことを教えてあげる役割を担っているので。」
管「はーなるほど!だから変わったゲームが多いのか。納得です!」
そんな感じでお互いのゲーム観も似ていたこともありすっかり意気投合して話し込んでいるとと山口さんからふとこんな一言が・・・
山「にしてもさっきから話を伺っていると物凄くゲームのことをよく理解していますし、見ていますよね。クリエイターとかにはならにんですか?(笑)」
管「いやぁ、どうでしょうねぇ(笑)」
管理人、チョロいです。
頬が緩みまくりです。そこで”無理です”といわずに”どうでしょうねぇ”とはぐらかしている時点で調子に乗っています。
ただ、正直自分の中でゲームクリエイターという職業に変に未練があるし自分で自分の可能性を人前とはいえ否定したくないという思いもあったのでそういう意味でもはぐらかす回答をしてしまったんですけどね(汗)
山「でも実際、ゲームの深い・細かい部分まで見ていない、興味ないクリエイターって案外いらっしゃるんです。なのでダスティさんのようなしっかりしたゲーム価値観を持っている人がクリエイターになってくれたら心強いですよね。いや、ほんとに。」
前回のTGSでのパーティでも同じことを書きましたが、クリエイターの方から”よく見ている・理解している”といわれるとお世辞とわかっていても本当に嬉しいです。
素人の自分の感性がプロに認められてるわけなんですから嬉しくないわけがないです。
人間認められというのは嬉しいものです。ましてやその道のプロ、それも憧れのタイトルを手掛けた方に言っていただけるんですからなおさらです。
これ以上の光栄はありません。
管「僕がここまでゲームを深く見てるようになったのはグラビティがきっかけなんです。グラビティデイズを初めてプレイした時の衝撃はそれはもう凄くて、その時に”これって人の手で0から作られてるんだよね・・・これを作った人は凄い!!”と思いそこからゲームというコンテンツの裏にいる”クリエイター”という存在に注目し始めたんです。あともうひとつきっかけになった作品はアトラスさんのペルソナ4ザゴールデンでしたね。」
山「そんな言葉が聞けるなんて本当に嬉しいです!その言葉、そのままクリエイターに伝えさせてもらいます!」
管「クリエイターっていい職業だなと思います。0から物を作りだしていくことの達成感、それが世界中の人の記憶に残って、作品自体にもスタッフロールとして自分の名前が刻まれる。その喜びっていうのは本当に素晴らしいものなんだろうなと思います・・・」
山「まさにその通りですね。」
管「最初にスタッフロールに載った時って自分の名前探したりするんですか?(笑)」
山「もちろん探しました(即答)場所まで気にして”この位置かぁ、微妙だなぁ”とか思ったりしていました(笑)」
管「やっぱり探しますよね(笑)」
この後は外山ディレクターのハイレベルな宴会芸の話を聞いたりして談笑した後で、山口さんが自分が目指したい部分を語ってくれました。
山「まぁクリエイターって言ってもただ物を作れるだけじゃダメでそれを上手く上に説明できるスキルってのも求められるので中々難しい部分もありますけど、でも将来的にはそういうのも要領よく潜り抜けて、自分がこだわっている”正しいゲーム作り”っていうのができるクリエイターになっていきたいですね。」
前回、シナリオの佐藤さんからお話を聞いた時も感じましたが、こういう第一線で活躍できる方は自分の中に明確なヴィジョンを持っていて、芯がしっかりしてるなと感じました。とりあえず目の前の仕事を怒られない程度に適当にこなしている私とは大違いです(白目)
言葉の一つ一つに重みがありましたし、説得力も感じました。
こういった強いこだわり・信念を持ってゲーム作りに取り組んでいる方の作品に出会えたことは幸運だったと思います。
まだまだ話そうと思えばいくらでもいけそうな雰囲気でしたが他の方から話を伺えなくなる勢いでしたし、いつまでも自分が山口さんを占領するわけにはいかないので最後に今後の活躍を応援させていただき、長い長いお話に終止符を打ち、会場をさまよい始めました。
斎藤俊介キャラクターデザイナー(グラビティデイズ/サルゲッチュ)
次は飯塚さんあたりにお話しを伺いたいなと思ってたのですが、ステージに登壇されていたため、この間に会場内のARスタンプラリーを終わらせてしまおうと資料コーナーをうろついていると、後ろから斎藤さんに声をかけていただきました。
斎藤さんとはグラビティデイズの講演会と前回のパーティでお会いして今回が3回目ということでこちらも和家佐さんと同様ばっちり覚えていただいておりました。(恐縮です)
斎藤さんとはまずは先日開催されていたプライム1スタジオミュージアムの話題から・・・
管「そういえばプライム1スタジオ見に行かせてもらいました。絵めっちゃ欲しかったですけど・・・」
斎「高いですよね(苦笑)」
管「ですねぇ(汗)それだけならまだいいんですが賃貸住まいなので飾る場所もないんですよね・・・」
斎「なるほど・・・」
管「緒賀さんの絵もものすごく欲しかったんですけど・・・」
斎「あれは素晴らしい絵ですよね」
管「サインとかは結構書かれたんですか?」
斎「そうですね。会議室1時間貸しきって書かせてもらいました。」
1時間・・・かなりの数を書いていたみたいですね。
しかし、あの絵は本当に欲しかった・・・
そうして次に最近のゲームについての話に移りました。
管「最近何かゲームとかやられたりしました?」
斎「そうですねぇ。スプラトゥーン2はやりましたけどそれ以外ではあんまりですね。そちらはどうですか」
管「スプラ2は自分も結構やってましたね。あとはスパイダーマン、アストロ、それからエンハンスさんのテトリスエフェクトをやりましたね。スパイダーマンは街を飛び回る爽快感という点で結構グラビティと似通ったところもあって面白かったですね。」
斎「確かにすごくいいゲームですよね。」
管「結構ファンアートとかでスパイダーマンとキトゥンがコラボしている物とかが出されてましたよね。」
斎藤さんがスプラをやられていたとはなんだか意外でした(笑)
この時なんとなく斎藤さんの名札をみているとサルゲッチュが書かれていたので、そのことについて聞いてみました。
管「斎藤さんてサルゲッチュにも携わっていたんですね。ということはもう相当SIEに在籍されてますよね?」
斎「そうですね。もうかれこれ20年くらいになりますかね。」
管「この業界て人の移り変わりが激しいところだと思いますけど、20年てかなりですよね。」
斎「キャラデザをやったら独立したいなぁと思ってたこともあったんですけど気づけばここまで経ってましたねぇ(笑)」
なんと斎藤さん、独立も考えていたということでした。確かに斎藤さんほどの人なら独立も納得ですが・・・
まさか初代サルゲッチュにまで関わっている方とは知りませんでした。
というところまでお話を伺ったところで別のファンの方が来られたため私は次なる方のところへ向かいました。
高橋智之プログラマー(ぼくの夏休み/サルゲッチュ2/KNACK2)
次に私が訪れたのはサルゲッチュ2のプログラミングを担当された高橋さんのところです。
私が大好きだったあのモードについて伺いました。
管「サルゲッチュ2めっちゃやってました!」
高「ありがとうございます!」
管「サルゲッチュ2のドッチサッカーフットサルってけしからんミニゲームを考えたのって誰なんですか?(笑)あれ、本編を食うぐらいの勢いで面白くて友達と熱中して遊んでました。」
高「サルゲッチュのミニゲームは当時、開発が落ち着いてきて手が空いてきたときに”じゃあ何か一人一個ミニゲーム作ろうか”という感じで始まったんですよ。」
管「そうだったんですか!」
なんとサルゲッチュシリーズのミニゲームたちは結構軽いノリから始まったものだったそうです。驚きでした。
高「昔は開発期間も短かったですからね。でも今は1本作るのに人もお金も時間もかかるからなかなか難しいところはありますよね。展示されているJスタタイトルの年表を見てると近年から段々少なくなってきているのでちょっと寂しいななんて思ってたんです(笑)」
管「どうしてもそうなっちゃうもんなんでしょうけど確かに寂しい気持ちはありますよね。」
そんな懐かしい時代を振り返りつつ高橋さんのゲーム事情の話へ
管「高橋さんはゲームは結構やられるんですか?」
高「やりますよ!僕、今ここにいるゲストの皆さんにも負けない自信ありますよ!」
管「ち、ちなみに何をプレイされているんですか?」
高「よくやるのがFF14ですね!めちゃくちゃ好きです!」
管「あ、(察し)」
高「つけっぱですよ。つけっぱ(笑)徹夜も普通にやりますからね(笑)いつの間にか新聞配達の音が聞こえてたなんてザラです。」
管「徹夜かぁ~。学生時代の時はそれはもう徹夜でゲームしてましたけど、社会人になってからは無理になりましたね・・・」
高「全然余裕ですよ!(ドヤァ)基本的にずっとFF14ですけどDetroit Become Humanの時は久しぶりにFF消しましたねぇ。」
管「デトロイト良かったですよね!誰が生き残りましたか?」
高「アリスが生き残るルートになりました。自分にはちょうどアリスぐらいの年齢の子供がいるんですけどカーラがアリスを抱きしめてあげる時に”自分の娘も同じような立場だったら果たして自分は愛してあげることができるだろうか・・・”と考えてしまって思わず娘を抱きしめに行ってしまいました(笑)」
管「デトロイトって本当に些細なことでも選択肢がでるし、その些細な選択でもちょとずつストーリーに影響を及ぼしていくんでゲーム内にめちゃくちゃ感情移入できますよね!」
高「そうそう!本当にそうなんですよ!あれは本当にいいゲームでしたね。」
かなりのゲーマーだった高橋さんとの楽しいゲーム談義が終わり、最後は今後の活躍にエールを送らせていただき、次の方のもとへ向かいました。
ちなみにデトロイトが発売した時は会社を休んでいた人が多かったそうです(笑)
この後は勇なまの山本プロデューサーや同じく勇なまのプログラムを担当されたアクワイアの萩原さん、そしてアストロボットのプロデューサ・ディレクターを務めたドゥセさん、同じくアストロボットのゲームデザイナーである森田さんにお声がけさせていただきました。
残念ながら途中ステージイベントが入ってしまったりして深く話し込むことができず、簡単な感想を言うのみで終わってしまったため次の機会があればぜひお話ししたいと思います!
西島卓さん
ステージイベントが終わった後は今回のイベントの立役者さんのもとへと伺いました。
西島さんは広報系のお仕事をされており、Jスタのニコ生”Jスタとあそぼう”でゲストさんや会場のブッキングを行ったりしているのだそうです。
ということでもうすぐ最終回を迎えるJスタのニコ生”Jスタとあそぼう”についてのお話等いろいろ聞いてみました。
管「寂しい気持ちもありますけど、まずは”Jスタとあそぼう”お疲れさまでした!」
西「ありがとうございます!長井(JスタとあそぼうのMC Tomorrow Childrenプロデューサー)の方もゲーム制作との二足の草鞋で行っていて大変な部分もあったのでここでいったん一区切りということで・・・」
管「本当に大変だったと思いますがその分こちらは楽しませていただきました!西島さんは”Jスタとあそぼう”で何か印象に残っている回はありますか?」
西「そうですねぇ・・・とにかく大変だったのは忘年会の回ですね(笑)会場押さえたりゲストも大勢いるので管理がとにかく大変でした。」
管「ああ、確かにあの回は大変そうですね(苦笑)賑やかでめっちゃ面白い回でした!」
西「また何らかの形でこういった活動は続けていきたいなと思っていますのでよろしくお願いします!」
管「こちらこそぜひよろしくお願いします。”Jスタとあそぼう”も本当に楽しませてもらいましたし期待しています!」
西「今回設けさせてもらったTwitterの#JapanStudio を使ってぜひ要望とかをどんどん発信していってください!ファンの皆さんの声は本当に大きな力になりますので!」
管「今回のイベントも本当に楽しかったです!前回も参加させてもらいましたがこのような場を作っていただいて本当にありがたいです!」
西「今回は前回、皆さんが評判を広めてくれたおかげか凄い応募人数でした。泣く泣く抽選させていただきましたが、当初は100人の予定から150人程度までに増やすまでになりました。ちなみに、今回は長井がかなり前へ出てきて進めてくれたので私は大分楽させてもらいました(笑)長井は今日は3時間くらいしか寝てないと思います。」
隣にいた女性スタッフ「でも西島さんも相当動かれてましたけどね(笑)」
管「今回はAR資料とか、名刺とか前回と比較するとめちゃくちゃグレードアップしていたのでびっくりしました!」
西「前回はAPAホテルさんだったのでできることがどうしても限られちゃいましたけど今回は弊社のビルでの開催だったのでグレードアップさせようと頑張りました!前回のパーティでは”ユーザー同士の交流”という点が反省点としてあったので今回はそれを向上させるために名刺を用意させていただきました。」
管「名刺は実際いろんなところで交換が行われていて、効果は十分にありましたね!めちゃくちゃ多いですけど(苦笑)」
西「ぜひ、今後も機会を見て使ってください(笑)」
ということで、今回のパーティの裏話を聞いたところで今後の活躍にエールを送らせていただき、ちょうどパーティは終了となりました。
ですが、実はパーティが終わった後、おかわりでどうしても話をしたかった”Jスタとあそぼう”のスタッフである赤塚順一さんのもとへいかせていただきお話をさせていただきました。
といっても内容はほとんど雑談、というかモータースポーツの話をしていました(笑)
赤塚さんとはTwitterで交流させていただいており、モータースポーツ好きであることを知っていたので、今年のモータースポーツや過去のモータースポーツに関して雑談を交わしました。
このパーティ会場で”サーキット秋ヶ瀬(埼玉県のカート場)”なんてワードが飛び出したのはこの空間だけだと思います、はい。
今でこそ、SIEのレースゲームはグランツーリスモシリーズくらいになっていますが、昔はF1シリーズも手掛けていて赤塚さんはそれにも関わっていたそうです。
最近はレースゲームに精通しているクリエイターが少なくなっているとのことでした。
昔はセガを中心にたくさんの種類のレースゲームがありましたが今ではその種類はSIEに限らず少なくなってきている傾向は確かにありますね。また日本のゲーム市場でレースゲームが活発になってほしいです。
最後は「レースゲーム好きが集まってカートレースでもしたいですね!」なんて面白そうなことを話した後、最後にもちろん今後の活躍にエールを送らせていただいて、私の今回のパーティは本当に終了しました。
パーティを終えて
昨年に続き今年も参加させていただきましたが、今年はとにかくもてなしのグレードアップが凄まじくJスタさんの本気を存分に見させていただきました(汗)
だから・・・会費1000円は安すぎますよおおおおお!!
昨年のパーティでも1000円は安いと思っていたのに今回はそれに拍車がかかっている価格破壊っぷりです。
こんな立派なお土産までいただいて本当に贅沢すぎです・・・
改めてファンに対しての熱意にあふれる素晴らしいスタジオだなと実感することができました。
今回のパーティ、めちゃくちゃ楽しませていただきましたが、当初お話をしようと思ってたアストロボットや勇なまのメンバーから深くお話を伺うことができなかったのが心残りでした・・・
山口さんとの会話が楽しすぎて時間配分を思いっきり間違えましたね、はい(汗)
ですので、ぜひ今後もパーティの開催お願いします!!!!
※会話の内容は記憶から抽出しているため、会話の内容や言い回し、言葉使いは実際の会話と異なる部分があります。