旧作ゲームプレイ配信(1):超スノボキッズ
さてさて、今回はブログを立ち上げて初めての旧作ゲームプレイ配信を行います!
前々からずっとやりたいと思ってたんですけど新作ゲームの消化やゲーム配信の環境構築がなかなか思うようにいかず延び延びになってしまいましたが遂に始動です!!
最先端のゲームもいいけど、たまには旧作に触れたりするのもいいもんですよ!!
ということで、記念すべき最初のタイトルはこちら
超スノボキッズ(1999)
こちらをお届けしたいと思います。こちらソフトを見ていただきますとわかるようにN64のソフトなんですが、なんと発売が今となってはペルソナやデビルサバイバー等でおなじみのあのATLUSなんですよ。意外ですよね!
こちらはスノボによるレースゲームですが割と何でもありなハチャメチャなゲームですww
友達と4人対戦を行うと盛り上がることは間違いなし!!
どんな感じのゲームかというのは実際に見てもらうとして、そのほかの注目ポイントとしては音楽が非常にいいんですよ!!
特に最初のステージの「はればれやま」のBGMは個人的にものすごくお気に入りのゲームBGMですのでぜひ聞いてみてください!!
超スノボキッズのゲームプレイ配信は本日(3月5日)の21時より1~2時間ほどを予定しております。
スノボシーズンももうすぐ終わりのこの時期にぜひごゆるりと、まったりとご覧になっていただければ幸いです。
ゲームプレイ感想(2) : バイオハザード7 -レジデントイービル-
さて、ゲームプレイ感想の第2回。今回はこちら
バイオハザード7 -レジデントイービル-
こちらの作品に関しての感想を語っていきたいと思います。
それでは、今回もよろしくお願いいたします。
(少し長い)はじめに
ゲームには人がプレイしているのを見るだけでも夢中になる、引き込まれる作品がある。そんな作品は紛れもなく名作と呼ばれるに値するのはいうまでもない。
私にとって人生で一番最初のそんな作品はバイオハザード2だったと記憶している。
当時、幼稚園か小学校低学年くらいの時だったか、友達の家に遊びに行ったとき、昼下がりの少し薄暗いリビングで友達がプレイしていたのを横でただただ黙って画面を見つめていたのを覚えている(ちなみに当時はCEROはない。友達は兄の影響でバイオにはまっていた)
年齢が年齢なので、テキストも十分には読めないし、ストーリーもあまりよく理解していなかった。ましてやバイオ2は当時の年齢では相当怖かったはずだ。
それでもなぜか当時の私は画面から目を離すことができなかった。その独特な雰囲気に不思議と引き込まれるしかなかった。
さて、それから約20年弱。それ以来の私はバイオとはまるで無縁のゲーム人生を送っていた。ホラーやモンスターパニック的なシューティングゲームと波長がいまいち合わなかったからだ。バイオについてはプレイ動画でちらっとみてストーリーやどういうシステムに変わっていったのかをホントにわずかに知っているという程度だった。(6の体験版はプレイしたがこちらでは波長合わず)
そんな中、バイオ7が発表されて映像が公開されていったのだが、PVを見たとき私は一瞬で引き込まれたと同時にバイオ1、2の時に感じていたあの感覚が蘇ってきた。
そして、今回バイオ7を購入してプレイするに至ったわけだが、
本当に素晴らしい作品だった
本当にこれに尽きる。さて、では一体どんなところが素晴らしかったのか?
詳しいことをこれから語っていこうと思う。
良かった点
革新的な取り組みを行いつつもゲームの本質的な部分は原点回帰
バイオでは1~3が俯瞰固定視点、4~6までが三人称視点となってきているが7ではアイソレートビューと呼ばれる一人称視点となっている。
カメラというとゲームの肝となる部分なのでまずこの部分に抵抗を覚えた人も多いと思う。実際この部分から「三人称でも、俯瞰固定視点でもないこれはバイオじゃない」と言って失望した人は多く見受けられていた。
ただ、私はこの意見に関しては賛同しかねる。この作品は紛れもなくバイオハザードだったからだ。(そもそも3→4であれだけゲーム性が変わっているのにいまさら"バイオらしさ"という言葉を使うのにもいささか疑問を覚えるが・・・)
三人称視点から一人称視点に変更したことで視野範囲は格段に狭くなった。つまり、”限定的”なものになったわけだ。さてここで1~3の俯瞰固定視点について思い出してほしい。俯瞰固定視点はカメラの範囲外の部分は一切見ることができない”限定的”な視点といえる。視界を限定的なものにすることによって「自分の視界の外のすぐに何かいるかもしれない・・・」そういった恐怖心を植え付けることができる。
つまり、カメラというゲームにとって重要な部分を変えているにもかかわらず、その中身・本質的な部分では昔のバイオに原点回帰をしているわけだ。
そして、その限定的な視界を活かすために舞台も逃げ場が少ない閉鎖的な空間、建物の中に戻されている。いざという時に自由に立ち回ることができない狭い家の中では常に不安と緊張が付きまとい初代の洋館を探索していたころの気持ちに戻らせてくれた。
また一人称視点にすることによってドアを開けるときの緊張感も一気に増した。
1~3までのドアを開けるときの演出には毎回ドキドキさせられていたが7にそのドキドキが舞い戻ってきたように感じた。
また、アイテムボックスも登場しアイテムマネジメントも復活したのも個人的にうれしいポイントだった。今どのアイテムが必要で、逆に要らないものはどれなのかを選定する作業は非常に楽しかった。
このように4~6のバイオが好きな人にとっては「なんだよこれ・・・」という風になっているかもしれないが私のように1~3の時代のバイオが好きな人にとっては「これぞバイオ」という風な印象を受けた。
個性的な悪役
今回のバイオではモンスターとはほかに"狂"悪なベイカー一家とも対峙することになるのだがこのベイカー一家も恐怖を演出するために非常にいい味を出している。
△左から長男のルーカス、家主のジャック、妻のマーガレット
普通のモンスターは見た目が非現実的で知性も低く話も通じないため”ただのモンスター”と割り切ってしまいやすい。
しかしベイカー一家は見た目は普通の人間で、知性もあるし話も(一応)通じる。
ただそれゆえに”命を狙われている、殺す気で来ている”という感覚が強く伝わってくるようになっており、恐怖心をさらに煽るようになっている。
今回のバイオの敵がモンスターだけだったらここまで面白く感じることはなかっただろう。
シンプルで分かりやすい明確なストーリー
今回のバイオのストーリーは登場人物が少ないこともあり、本当にわかりやすいストーリーだった。
今回のバイオは一見すると超常現象的なことが多くそれも「今回のはバイオじゃないよね」と言われる所以となっていたが、実際にストーリーを進めていくと「あぁ、そういうことだったのか。一応”バイオハザード”だったのか」とある程度納得のいくストーリーだった(それでも旧作と比べてファンタジー色は若干強いが)。
また、序盤に転がっている資料の中には、その時に読むと意味が分からないが終盤になってまた読んでみると「ああ!この資料はそういうことだったのか!!ということは・・・ え!?」となる心憎い演出も隠されており思わずよく考えられているなと感心してしまった。
BGM以外で魅せる"サウンド"
今回のバイオはBGMはほとんど存在しない。しかし、その分環境音に力が入っている。
足音、ドアを開ける音、床がきしむ音、そのほかの物音・・・
これらの音に私は何度も不安な気分にさせられた。誰かがいるのではないかという緊張感が常にまとわりつきそれが恐ろしくもあると同時に心地よくもあった。
ゲームのサウンドというのは何もBGMだけじゃないというのを今作で身をもって思い知らされた。
REエンジンによって描かれるおぞましくも美しい世界
今回のバイオは自社開発のゲームエンジン、その名もREエンジンと呼ばれるものによって作られているが、それによって描かれる世界がただただ素晴らしかった。
光のさし方、朽ち果てた雰囲気が見事に表現されており、その世界は非常に恐ろしく、おぞましく、ただそれゆえに美しかった。
△これらは実際のプレイ(操作)中のスクリーンショット
また影の表現も素晴らしくよくできており、自分自身の影に驚かされる場面が何回かあった。
私は、ゲームのグラフィックというのはどちらかというとゲームの本質的な部分ではなく付加価値的な要素に当たる部分だと思っていて、平たく言うと”良くても悪くてもどっちでもいい”という感じだ。
だがバイオ7に関しては、そんな私でもこの作品はグラフィックが大きな魅力だと思ってしまうくらい素晴らしいものだった。
残念ながら私はPS4 Proの話が出る直前に4K非対応の大型テレビを買ってしまったのでPS4 Proでのプレイは叶わなかったのだが、これを見ている方でそれが可能ならぜひPS4 Proでやっていただきたいと強く思う。
気になった点
さて、ここからはバイオ7でいくつか気になった点をまとめていきたいと思う。
グラフィックについて
先ほどグラフィックについて褒めちぎった後にこんなタイトルが出てきて戸惑っている人もいるだろう。
先述のようにREエンジンによって描かれている今作の世界は非常に素晴らしい。しかしその一方で対象に接近して”作りこみ”という部分に関してみてみると少々残念な印象を受ける。
ただこれに関してはVRとの兼ね合いがあるので致し方ない部分ではあると感じるし、おおざっぱに全体として、”雰囲気”としてみてみると先述したように本当に素晴らしいグラフィックとなっているので私としてはそれで十二分と考えている。
探索や謎解きをもう少し複雑にしてほしかった
今回のバイオはベイカー邸からの脱出がメインとなるが、ベイカー邸の構造はもう少し複雑にしてほしかったかなぁと感じた。
例えば地下奥深くのドアの鍵が前半で見つかったり、最初の方で見つけるドアのカギが終盤の邸宅奥深くから見つかったりといった具合だ。
今回のバイオではカギやドアは割と忘れないうちに使える範囲内にしかないので1のようにカギを見つけたころに「あれ?これどこに使うカギだっけ?ここまでどうやって行ってたっけ?」となって探し回るようなことはなかったのでそういう部分があればもっと楽しめたかなという風には思う。
ただ、”田舎に住む農家”という設定から考えると1、2のような「こんな意味不明な構造な建物あるわけないだろ」状態になってしまうのでこれも致し方ない部分ではある。
終わりに
さて、ここまでバイオ7について良い点と気になった点についてまとめてきたがいかがだっただろうか?
新しさを取り入れつつも本質的な部分は原点回帰。なかなかにできることじゃない。
一部には不便に感じる部分があったもののそれが逆に心地よい難しさを与える要因となっていた。そのあたりの難易度調整も見事だった。
ちなみにバイオ7は今回9時間でクリアした。9時間と聞くとかなりボリュームが少ない印象を受けるが私としてはあの雰囲気をあれ以上長くすると蛇足になってしまうのでこのぐらいのボリュームが適当だと思っている。ただ「どうしてもゲームボリュームが欲しい。長く遊びたい。」と思う人は様子見しておくのが無難だろう。
私は正直バイオに、カプコンの作品にここまで感動させられるとは正直思っていなかった。今回のバイオをプレイしたことによりカプコンに対する見方がかなり変わった。
それほどまでにバイオ7の出来は素晴らしいものだった。
今回のバイオはシリーズをやっていなくてもストーリーの面でも全く問題はないのでホラーゲーム好きにはもちろん、普段このようなゲームをやっていない人にも強くお勧めしたい作品だ。
おまけ:PSVR vs PS4 Pro+4Kテレビ
最後におまけとしてこちらの感想を少し。とはいってもVRモードで行ったのは序章の廃屋のみなので参考程度に・・・
PSVRでのプレイはとにかく目の前で起こることが自分の身に降りかかってきているように感じる。それゆえに襲われたりするシーンには度肝を抜かれるし、びっくり演出シーンには恐ろしく敏感になる。
ただ、PSVRではグラフィックの低下による比較的近くにあるもののジャギーさが無視できないレベルになってきており、私のようにグラフィックを推している者にとっては残念な印象を受けてしまう。
なので私はPSVRよりもPS4 Pro+4Kテレビでのプレイがどちらかというとお勧め。
ただ、先述したように私は序章しかプレイしていないのに加えて好みやその人の重視するポイントにもよるのであくまでも参考程度にしてほしい。
タイトル:バイオハザード7 -レジデントイービル- (グロテスクver.)
メーカー:カプコン
フォーマット:PS4(Pro対応)
プレイ人数:1人
ジャンル:サバイバルホラー
CERO:Z
発売日:2017年1月26日
さて、いかがだったでしょうか?面白いだろうなぁとは思っていたのですがまさかここまで引き込まれることになるとは全く予想していませんでしたww
さて、一休みしたいところなのですが、ニーアや仁王そしてホライゾンも発売されてしまったので安息の時間まではまだまだ先は長そうです(汗)
それではまた次回お会いしましょう!
雑談:iRacingはじめました。
今回は過去2回の記事とは打って変わって好き勝手にのんびりとした雰囲気でお送りします。
さてさて、わたくしダスティはiRacingを始めました。
iRacingとはなんぞや?と思う方に簡単に説明をしますと・・・
iRacingはPC専用のレーシングシミュレーターです。
"レーシングシミュレータ"と聞くと知らない人にはわけわからないかもしれませんが、メジャーなところで言うと"グランツーリスモ"がそれにあたると言えばイメージしやすいかと思います。
ただ、このiRacingは普通のゲームとは少し違います。
まず一つは通常のゲームのように一括買い切り型のゲームではなく、プレイする期間によって都度お金が必要になってくる点です。
iRacingはプレイ期間ごとにお金を払う方式で最短で1カ月パス、最長で2年間パスが用意されており購入したパスの期間分だけプレイできます。
ちなみに、購入するパスにもよりますが費用は月額当たり1000円程度。アメリカのゲームで日本へのローカライズはなされていないため正確には$10ですが。
しかし、私は50%OFFのキャンペーンをやっていた時に入会したので月額500円で2年間パスを購入できました。
二つ目の違う点は、このゲームをプレイするには事実上本名を晒さなければならないことです。これはiRacingの方針によるものです。
iRacingはテレビゲームをスポーツとして扱ういわゆるe-sportsと呼ばれるものに特化させたオンラインのレースゲームです。そのため、プレイヤーに対して徹底的にスポーツマンシップおよび安全で公平で"スポーツ"として成立するレースを求めています。
そのため、危険運転やアンフェアな行為を抑止する一環として本名によるプレイを強制されているわけです。
iRacingの支払いはクレジットカードになるのでその際に登録したカードの名義人がそのままゲーム上に反映されます。
さてさて、ただでさえとっつきにくいPCゲームなのにこれらの特徴が合わさってiRacing導入のハードルは非常に高いものとなっています。
では、なぜ私はそのハードルを越えてまでiRacingを導入したかと言いますと。
”極限までにリアルにモータスポーツを再現された環境で、かつにぎやかで盛り上がっている面白いレースに参加したかった”
からです。
私は先に紹介したグランツーリスモやPS4で発売されたプロジェクトカーズ、一昔前はコードマスターから出ていたF1もプレイしてオンラインレースにも積極的に参加していました。ていうか私の主戦場はオンラインでの対人戦です。
やっぱりモータースポーツは人と競ってなんぼですので。
F1はF1しかできないのでここではいったん置いておくとして、なぜグランツーリスモやプロジェクトカーズでは納得できなかったのかと言いますと、
まずグランツーリスモは、プレイヤーに提供される情報が少ないことが不満でした。
特にトップとのタイム差は表示されるが自分の前後にいるプレイヤーとのタイム差が表示されないことにものすごい不満を持っていました。
また、オンラインレースの際の戦略の自由度の低さにも同じく不満を持っていました。
一方プロジェクトカーズでは上記の不満は一掃されています。レースをしていて非常にモチベーションが上がりますし、戦略を考えるのも楽しかったです。
しかし、知り合い同士で事前に打ち合わせをしておかないとまともにオンラインレースを楽しむことができないオンラインシステムが致命的でした。
人が集まらない、集まってもリタイヤ続出でまともにレースが完結しないなんてことは日常茶飯事でした。
そこでこれら二つの問題を解決したものがiRacingというわけです。
iRacingはライトユーザーをばっさり切り捨てて、極限までリアルなモータースポーツに、プロスポーツとしてのe-sportsの実現にこだわっているゲームです。
そのため、レース中にはプレイヤーは実際のレースと同じようにありとあらゆる情報を手に入れられるようになっています。グランツーリスモやプロジェクトカーズにはない走行中のセッティング変更(ウェイトジャッカー等)も現実のモータースポーツと同様にできるようになっています。
正直ここまで複雑になってくると素人さんにはわけわかめになり嫌気がさしてしまうと思いますので、このゲームにはまずライトユーザーは入ってくることはできないでしょう。
ただ私の場合は、グランツーリスモなどではかゆいところに手が届かない思いをしており、極限までリアル通りのモータースポーツがやりたいと思っていたので多少わからないことがあってもこのぐらいが理想でした。
そしてこのiRacingはゲームの運営サイド側から、オンラインのレース大会が頻繁に、そして多種多様なジャンルで開催されています。
大会のルールや運営はすべてゲーム運営サイドが整備していますので、自然と人が集まりますし、ルールやコースも分かっていて練習もできるので必然的にまともなレースができる可能性はグッとあがります。
実際わたしはここ1週間ほどプレイしてレースが成立しないレベルで相手不足になったことは全くありません。
ただ、iRacingはクリーンなレースを促進するためにセーフティレーティングシステムを導入しており、安全運転ができるドライバーだけが上のクラスのレースに参加できるというシステムを導入しているのですが、始めたばかりの低ランクだと結構まだまだ危険なドライバーが多いのでそれに振り回されてイライラすることがおおいですね。
グランツーリスモではうまい人たちの輪の中に入っていき、自分もそれに見合うマナーを示すことができればプレイ時間が短くてもレベルの高いレースにすぐ参加することができますが、iRacingはそうはいきません。
いわゆる"下積み"が必要なわけです。
ですので私は今絶賛下積み中ですww
早く信頼できる相手とレースができる高レベルライセンスのレースに出たいです!!ww
ちなみに現在はオーバル、ロードともにRookieからひとつ上がってDクラスになっています。
目標はBクラスですかね。
たぶんA以上になると安定感だけでなく速さもなければあがれなかいような気がするので。
iRacingでは先にも紹介したゲーム運営側が提供する公式レースにインディ500も含まれていますので、iRacingにおけるプレイ前からの最大目標はそのインディ500に参加する事なのでそういう意味ではまずはオーバルのクラスを早く上げないとですね。
さすがに今年のレースはiRacing自体の経験値が少なすぎるので仮に間に合って出場できたとしてもたぶん出るだけのレースになり満足のいくレースはできないと思いますがww
ちなみに、レースの模様はライブで全世界に公開されています。とはいっても中継されるのは恐らくプロクラスライセンスのさらにトップドライバーが集まるブロックのレースだけですけどww
ちなみにiRacingの先ほど紹介したライセンス制度の最上位であるプロクラスは正真正銘プロクラスの実力をもった化け物クラスですww
もしかしたらプロのレースよりレベルが高いんじゃないの?と言われるほどですww
ちなみに、このiRacingには実際のプロドライバー(超有名人も含めて)が多数登録しており、実際にレースに参戦もしていることがあるらしいのでライセンス早く上げて一緒に走れるチャンスを増やしておきたいww
また、iRacingのオフィシャルレースにはなんと24時間レースも主催されているらしくほかの方とインターネットを介してチームを組んで参加するというものらしいのでぜひリアル24時間耐久レースにも将来的には出てみたいですね!!
今、このブログ読んでくださっている方、私のチームメイトになりませんか?ww
さてさて、iRacingを始めて1週間ちょっと。
完全英語なので完全に理解するにはまだまだ時間がかかりそうですし、これからライセンスを上げていくには追加のコースやマシンに多額の出資をしなければならないなど課題は山積みですが、基本的には楽しくやっていますし、これからクラスが上がるにつれて二次曲線的に面白くなっていくポテンシャルをビンビンに感じるので、楽しみながらどんどん進めていこうと思います!!
それでは今回はこの辺で!
また次回お会いいたしましょう!
コラム (1):グラビティデイズの魅力を再考する-グラビティデイズが"私のゲーム史"という内宇宙に生じさせた摂動-
前回、私のブログでグラビティデイズ2の感想記事を書かせていただいた。
結果は、5年間待った甲斐のあった素晴らしい出来で、1,2で一つの作品としてとらえた場合"グラビティデイズ"という作品は私のゲーム史の中で文句なしで1番の作品となった。
ではなぜ、グラビティデイズという作品がこれほどまでに私の心をひきつけたのか?
それについて私が自分なりに考察してみたので今回はそれをゲームが好きな人、興味のない人、グラビティデイズが好きな人、嫌いな人の双方に伝わるように紹介できればと思う。
唯一無二の重力アクション
グラビティデイズを語るうえで重力アクションはやはり欠かせない。
幼いころ、誰もが一度は自由に空を飛び回ることを夢見るはずだ。
グラビティデイズはニュアンスは少し違うとはいえその夢をかなえてくれる作品だ。
”自由に空を飛び回る”という発想は先に述べたように誰もが抱く夢のひとつだ。しかし、これをゲーム作品に投影したものは意外に少ない。
空を飛ぶ要素はあったとしても時間制限や何らかの制約を受けていわゆる"生身での完全な自由飛行"が可能となっているゲームはほぼないと言ってもいいだろう(というか私は見たことない)。
一応グラビティデイズの重力操作にも時間制限はあるが重力操作を解除すれば直ぐにエナジーがいっぱいになるため時間制限はあってないようなものである。
グラビティデイズは”重力を操作し、ありとあらゆる面を自由に”下”と定義することによってその方向に落下することができる。その結果あたかも自由に空を飛び回ることもできる”というものだが、この発想はグラビティデイズの生みの親である外山ディレクターが時間がタイトな朝の出勤の時に「会社の最寄駅から会社まで飛んでいけないかなー」と思ったのがそもそもの始まりなのだそうだ。
そういう意味ではグラビティデイズは”発想の勝利”といえる作品ではある。
なにせ"みんなが誰しも抱く夢なのに実現している作品はゼロ"なのだからこれほどアドバンテージになるものはないだろう。
もちろん空を飛ぶこと以外でもこの重力アクションは大活躍だ。
戦闘では重力落下を生かした"重力キック"、物を浮かせて敵に放り投げる”重力スロー”、地面を高速で駆け抜ける"重力スライド"という技がある。
いずれの技も癖があり最初は戸惑うことも多いが慣れると非常に爽快で気持ちがいい。
こういった技があるからこそグラビティデイズはあくまでも重力"落下"というコンセプトだし、売り文句も「少女は空に"落ちる"」なのである。
空を飛ぶことにだけ執着するのではなく敢えてそこに重力というポイントを見出したからこそグラビティデイズという作品はここまで盛り上げてこれたのだろうと思う。
個性的なキャラクターたちが織り成す温かみのあるストーリー
グラビティデイズを語るうえで魅力的なキャラクターたちのことも忘れてはいけない。
まずは本作の主人公のキトゥンを簡単に紹介させていただこう。
キトゥンは記憶喪失の少女でプレイヤーが操作できるようになる時点より前のことは何一つ覚えていない。一緒にいる不思議な黒猫ダスティによって重力を操る力に覚醒するがそれでもやはり何も思い出せず見ず知らずの土地で生活せざる得ない状況になる。
それでも持ち前の明るさと天真爛漫な性格で困難を乗り越えていき、縁にも恵まれ街の住民とも馴染んでいくようになる。
そして最終的に自分の正体や過去の記憶に迫っていくという風になるのだが、この主人公のキトゥンは本当に天真爛漫という言葉がぴったりで嫌味っぽいところがほとんどない。
また、おだてられたり頼られたりすると断れない(チョロい)性格や、ちょっと抜けているところがありそこがまた親しみやすさを存分に湧かせてくれている。それがまた本当に絶妙な塩梅なのである。控え目すぎず、かといってあざとすぎず・・・
プレイヤーからすると物凄く応援したくなるというか、助けてあげたくなるというか・・・
母性本能をくすぐられるのとはまた違う何とも形容しがたい気持ちにさせられるのだ。
キトゥンのキャラメイクをした方は本当にいい仕事をしたなぁと素直に感心するばかりだ。
そのほかにも、トラブルメーカーだけどどこか憎めないお調子者の警官シドーや、同じ重力使いであるクロウなど魅力的なキャラクターであふれている。
そのキャラクター全てにおいて”キャラは立っているがやりすぎていない”という味付けの仕方がまた絶妙なのだ。これはグラビティデイズの世界観が大きく関わっていると私は考えているがその点については後述する。
そうした魅力的なキャラクターたちが織り成すストーリーもグラビティデイズの魅力の一つである。
グラビティデイズのストーリーは決して深いものではないと私は思う。
現代社会への風刺や自分の人生観について考えさせるようなものも特にあるわけではないしおそらく多くの人がそう感じるだろう。
展開も非常にわかりやすく、典型的ないわゆる勧善懲悪モノだ。
しかし私は逆にそれこそが魅力なのではないかと考える。
先にも述べたようにグラビティデイズは幼いころに描いた夢を実現した作品だ。
言い換えれば”童心に帰らせてくれる作品”なのだ。
そのような作品に難解なテーマや壮大なテーマが必要だろうか?私は違うと考える。
例えば、サルゲッチュに重厚で深みのある話を求めている人はいないだろう。程度は違えど要はそれと似たようなものである。
深いテーマがあるわけではないけれど、どこかなごんで心があったかくなるストーリー。幼いころ、親や祖父母、親戚などが枕元で読み聞かせてくれた絵本のようなストーリー。
それこそがグラビティデイズのストーリーの真骨頂ではないかと思えてならない。
バンドデシネによる独特なストーリー進行
そして、グラビティデイズの名物と言えばストーリーの各話の導入部分や重要シーンに組み込まれる漫画パート。これもグラビティデイズを語るうえでは欠かすことはできない。
グラビティデイズはストーリーの進行上でテキストやムービーの代わりに漫画を読み進めていく部分が存在する。
この漫画パートでは日本人にはあまりなじみのないバンドデシネという欧州の漫画スタイルを採用している。(ただ、これもあくまで"軸"として採用しているにすぎず、実際にはアメコミや日本の漫画の手法も採用しているという)
ストーリー進行で漫画を採用するというのはこれもまたあまり聞かないが、これもまたグラビティデイズの魅力を引き立てるのに一役買っている。
先ほどのストーリーの紹介で”グラビティデイズはわかりやすくかつ童心に帰れるような温かみのあるストーリーが魅力”と書いたがこの魅力を活かすのに漫画というのは非常に効果的だ。
特にわかりやすさ、とっつきやすさという部分ではムービーよりもはるかに上なのは間違いない。また、グラビティデイズのキャラクターや世界観とバンドデシネは非常に相性がいいことも拍車をかけている。
また、漫画にすることによって登場人物たちの表情や心情をめいっぱい表現することによって物語に対する没入間を一気に増加させる効果もある。漫画を読んでいると夢中になってついつい時間を忘れてしまうなんてことがあると思うが、それは漫画というコンテンツはそういった部分に長けているからだろう。
そういう意味で言ってもストーリーの”導入部分”や"重要な部分"に組み込んでいるのは非常に巧いと言える。
そんな漫画パートだが本当によく練られている。
コマやエフェクトの使い方、表情の表現や構図などなど本職も顔負けの出来である。
また、この漫画はデュアルショックを傾けるとそれに合わせて漫画も傾くようになっていて立体的に楽しむことができるのも大きな特長だ。
”ただの漫画”というだけではなくさまざまな楽しみ方ができるグラビティデイズの漫画パートは一見の価値ありだ。
独創的で芸術的側面も併せ持つ美しい世界観
グラビティデイズの魅力の中で私が最も重要視しているのがこの世界観だ。
グラビティデイズの世界観は”ゲーム”のレベルを軽く超えており、芸術作品の域に達しているといっても過言ではない。
まずは、こちらの絵をご覧いただこう。
これは1のパッケージやファミ通などの各メディアでの紹介記事に掲載されていたコンセプトアートだ。
キトゥンが重力の力を使い、ビルの壁面に立ち、グラビティデイズの建造物の中である意味象徴的な存在のクロックタワービルディングを眺めるといった絵だが、私はこの絵を見た瞬間、言葉にできないような衝撃を覚え、そのあまりの美しさに息をのんだと同時にこの作品に秘められた並々ならぬポテンシャルを感じ取った(実際にその予感は当たっていたわけだが)。
ここで、いくつかグラビティデイズのコンセプトアートをご覧いただければと思う。
いかがだろうか?いずれも甲乙つけがたい素晴らしい作品たちだ。
もし美術館の幻想絵画のコーナーにこれらの作品が他の一般の作品たちとともにひっそりと紛れて展示されていたとして、これがゲーム作品のコンセプトアートだと見分けることができるだろうか?
私には見破ることはできないだろう。それどころかほかの作品と遜色ないように感じてしまうだろう。皆さんはどうだろうか?
さて、そんなグラビティデイズのコンセプトアートだが先日シナリオライターである佐藤直子さんがTwitter上で、グラビティデイズのコンセプトアートを手掛けた緒賀岳志さんの作品集のリンクを紹介されているのでぜひこちらも一見していただければと思う。
コンセプトアーティスト緒賀岳志/Takeshi Ogaさんの世界。https://t.co/SzgU2L303m
— 佐藤直子🍎重力猫 (@310705) 2017年2月4日
私がここで凄いと思うのはこれらの作品を何もない状態から、自分たちの頭の中にあるぼんやりとしたイメージだけを頼りに1つの作品として形にすることができることである。
私にはこんな芸当は逆立ちしたってできない(というかそもそも絵心がないのだが)。
ここまでは、グラビティデイズの世界観の基礎となっているコンセプトアートについて触れてきたが、ゲームにするためには当然これだけでは成立しない。
3Dの世界に落とし込んでいき、それにあった色付けが必要になってくるわけだが、これも簡単なことではない。
コンセプトアートが描いているのはあくまでもほんの一部に過ぎない。そのイメージを3Dマップ全体として落とし込むには相当な苦労があったはずだ。
また2Dと3Dでは見え方や受ける印象が違ってくる。アニメがその典型的な例だろう。その2Dと3Dの見え方や受ける印象の違いによって生じるギャップをいかに埋めるかというのが重要になってくるが、グラビティデイズはそれを見事に乗り越えている。
実際にプレイしたことがある方は共感いただけると思うが、本当にコンセプトアートの世界をそのまま反映させたといってよいだろう。
テクスチャを見てもただがむしゃらに作りこむだけでなく、グラビティデイズの世界に馴染むように工夫されているのがわかる。また、街中の空気の色調にも手を加えることによって、それぞれの街を差別化している点もこの独特の世界を表現するための工夫となっている。
それらの工夫が実際に実を結んでいるか?という問いについては、「散歩するだけで楽しい」、「どこでも絵になる」という評判を聞けばその答えは明確だろう。
また、サウンド面も忘れてはならない。グラビティデイズの特長のひとつとしてオリジナル言語がある。グラビティデイズでは日本語をベースにフランス語っぽく聞こえるようにしたオリジナル言語、いわゆるグラビティ語が使われている。
ゲーム中のセリフ音声やゲーム内の看板等は全て全世界共通でこのグラビティ語が使用されており、それによって異国情緒を演出している。
このグラビティ語、響きがとてもかわいらしい言語なのでまだ聞いたことがない方はぜひ一度聞いてみてほしい。
ちなみに、このグラビティデイズのキャストは全て日本人の声優なのだが、アフレコ台本は全てがカタカナで訳が分からない言葉が書かかれたシュールな台本になっていたという。
そして、この世界を彩る音楽についてもやはり紹介しなければならない。
グラビティデイズでは1,2ともに田中公平先生が楽曲提供を行っている。田中先生はワンピースの楽曲も手掛けている、アニメ・ゲーム音楽業界のいわば巨匠的存在だ。
そんな大物がグラビティデイズの楽曲に携わっているわけだがやはりさすがという出来である。各マップや、状況を見事に再現したうえで聞いた人の頭に残る印象的な楽曲に仕上がっている。
ジャンルもオーケストラ、ジャズ、ロックと幅広く聞く人の耳を飽きさせないモノになっている。このことについては田中先生も「田中公平らしさとは違うものを作ることができた」と語っている。
また、グラビティデイズへの思い入れは相当なもののようで「自分のもう一つの名刺代わりになるようにしたい」と各メディアで語っていた。
そんな、色々な方の思いや情熱が詰まったからこそグラビティデイズの世界観はここまで魅力的なものになったのだろうと思う。
そして、今上で述べたことが集約されていると言っても過言ではないグラビティデイズのOPムービーを紹介しよう。美しい世界を3Dで見事に描き切り、その世界に田中公平先生が出がけた切なさの中に温かさを感じる曲「万有引力の発見」が鳴り響く。
私はこれほどまでに印象的なOPを見たことがなかった。あわよくばその思いを誰かと共有できれば幸せに思う。
ただ、一応リンクは貼っておくができれば自身がゲームを起動し、家の大きなテレビで腰を据えて堪能して欲しい。
考察することにより見えてくるグラビティデイズの"ゲーム作品"としての凄み
さてここまでグラビティデイズの魅力について語ってきたわけだが、グラビティデイズの”魅力”というのは本当によくできていると私は感じている。
では、一体なにが良くできているのかということをこれから語っていきたいと思う。
世界観と重力アクションの因果関係
先ほど、グラビティデイズの 魅力に”重力アクション”と”世界観”を挙げさせてもらった。
勘の鋭い方はお気づきだろうが、このふたつの魅力はそれぞれ個別の魅力であると同時に、双方を引き立てる役目も担っているのである。
この美しい世界観があるからこそ、その世界を自由に飛び回れる重力アクションという魅力がさらに引き立てられるし、その逆もまたしかりで、重力アクションがあるからこそ、世界を隅から隅まで堪能することができ、その結果「世界観が素晴らしい」という評価を受けることができたのである。
言葉にしてみれば、そしてグラビティデイズを実際にもう見てしまった今なら書いてることはものすごく当たり前のことを書いているように見えるかもしれないが、実際に自分が何もないところからこのような相互関係を作り上げることができるかと言われるとおそらくわかっていただけるだろうと思う。
もし重力アクションがなければグラビティデイズはいわゆるただの"雰囲気ゲー"で終わっていたかもしれないし、この美しい世界がなく重力アクションだけならばグラビティデイズは"ちょっと風変わりなアクションが楽しめるゲーム"として終わっていたかもしれない。
さらにこれだけではない。次に行ってみよう。
世界観+重力アクション+ジェムによる育成システム
グラビティデイズにはプレシャスジェムと呼ばれるものが存在する。このプレシャスジェムはいわば経験値のようなものでキトゥンの能力を強化する際に必要になるものだ。
このプレシャスジェムだが、敵からのドロップは一部本当に特殊な例外を除いて一切ない。では、どうやって集めるのか?
正解は街中(あるいは異世界)に散らばっているものを集めるのだ。
グラビティデイズの世界には本当にありとあらゆるところにこのジェムが散らばっている。
例えば屋根の上や、
街の裏側にも存在する
このほかにも建物や街の壁面、路地裏などなど・・・
序盤だと、本当に目につく範囲にジェムが飛び込み続けてくるので、集めているうちに街の変なところに入り込んで迷ったり、ストーリーも進めないで30分も1時間もジェム集めをしていたり、なんてこともある。
つまり街中を移動することが経験値稼ぎとなっているわけだ。このような育成スタイルをとっているゲームは恐らくかなり稀だろう(というか私はみたことない)。
そこで先ほどの相互関係の話だ。重力アクションで自由に街を飛び回れるから美しい世界観が生かされる、逆もまたしかり。そこに街中に配置されたジェムを集めることによる育成システムが入るとどうなるだろうか?
ただでさえお互いを引き立てあっている相互作用がさらに輪を広げてしかもより強固なものになっているのがわかるだろう。
また2ではこれにフォトモードとそれに付随するオンライン要素が加わっていることも重要なポイントだ。
では次に別のアングルから見てみよう。
世界観と温かみのあるストーリーの相互関係
これも先に紹介させてもらったふたつの魅力だがこのふたつの魅力にも同じことが言える。
グラビティデイズのストーリーは決して深いものではない。おそらくそれ単体では最悪イマイチな評価が下されたかもしれない。
しかし、グラビティデイズのこの独特な世界観があったからこそ、このストーリーは魅力的なものになったといってもいい。
逆に世界観を楽しむ上で、難しすぎない、複雑すぎない優しいストーリーだったからこそ、グラビティデイズの世界観の長所を壊すことなくむしろ引き立てることに成功したといえるだろう。
また、先に少し触れていたがキャラクターの立ち具合についてもこの独創的な世界観があることによって多少キャラが立ちすぎていたとしても”その世界の住人の個性(設定)”としてユーザーが受け入れやすい仕組みになっている。
濃いキャラクター設定ができることによってそのキャラクターたちが住む街の魅力も自ずと強調されていく。
さてこのように、一つの要素があればその要素は必ずほかの要素の魅力を引き立てるつくりになっているのがお分かりいただけるだろう。
それはまるで縦糸と横糸が絶妙に織り重なった美しい織物の様である。
これを計算の上でやってのけたのか、それとも偶然の産物としてこのような状況が奇しくも生まれてしまったのかは外山ディレクターやシナリオライターの佐藤さん、アート・キャラクターデザイナーの斎藤さん、コンセプトアートを手掛けた緒賀さんなどなどに話を聞いてみないとわからない(ていうかぜひお話を伺いたい!!)がいずれにしても、このような面から見ると如何にグラビティデイズがゲーム作品として恐ろしく完成されたものなのか、現代のゲーム作品において如何に稀有な存在なのかをお分かりいただけただろうと思う。
これはどちらかというと理屈的な要素であり、実際にゲームを楽しむ上ではあまり関係のない部分(ゲームを楽しいと感じるのは本能的な部分に依存しやすいため)である。
しかし、このようなゲーム作りがなされている凄さはゲームをプレイするにおいて頭の片隅に入れておいて損はないだろうし、もしあなたが作品を”評価”するならばこのポイントは決して無視してはならない部分であることは明白だ。(なぜなら"評価・レビュー"とは主観だけにとらわれず客観的な視点からも述べる必要があるものだからだ。本能で感じた部分だけ書き並べて批評したものは"評価・レビュー"ではなくただの"一個人の感想"に過ぎない。)
最後に
さて、ここまでグラビティデイズに対して自分が感じていた魅力について語ってきたわけだが、ゲームの面白さというのは上述したように本能的に感じる部分が多い。
今ここにこうして書いた文章は、私が本能で感じた面白さの正体を自分なりに分析してそれっぽく聞こえるように後付けでの理由をこじつけたものにすぎず、それらが果たして自分が本能で感じたグラビティデイズの魅力を的確に正確に説明できているのか自分でもわからないところが正直なところだ。
そう、私がここまで一生懸命書いてきた文章、言葉はそれほどまでに曖昧で、脆く、そしてちっぽけなものなのだ。
それでも、誰かに作品の魅力を伝えるためには”具体的な言葉”にしなければならない。
たとえその言葉が、少し突っ込まれれば簡単に崩れ去ってしまう砂の城のようなものだと分かっていてもこうして文章にしてグラビティデイズの魅力を伝えずにはいられないのだ。一人でも多くの人に”分かってもらいたい”、”好きになってもらいたい”と強く思うのだ。
ある意味、”このような”気持ちにさせてくれるのがグラビティデイズの最もわかりやすい魅力なのかもしれない。
さて、最後に思いっきりメタ発言をぶち込んでしまったが、この記事を読んで少しでも多くの方がグラビティデイズに興味を持つ、あるいは魅力がイマイチわからなかった方がグラビティデイズの魅力に気づく、もしくは再考するキッカケになってくれればと切に願う。
また、それを機にグラビティデイズがもっと盛り上がってくれれば嬉しく思う。
それでは、ここまで長文・駄文にお付き合いいただき本当にありがとうございました。
またの機会にお会いしましょう。
ゲームプレイ感想(1):グラビティデイズ 2
さて、このブログ初めての記事はタイトルにもありますようにこちらの
GRAVITY DAZE 2 重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択
こちらの作品をプレイしましたのでその感想を書いていきます。(ネタバレなし)
はじめに(ざっくりした感想等)
今回Sony Interactive EntertainmentよりPS4独占タイトルとして、1月19日に発売された今作。
前作のvita版から数えると実にほぼ丸々5年ぶりにリリースされた作品となる。
私は、前作を発売前から予約して購入してプレイしており、今作に関しては首を長ーーーーくして待っていたわけだが・・・
結論を述べると、
5年待った甲斐のある素晴らしすぎる出来だった。
全ての要素がその持ち味を壊すことのない"正統進化"を遂げており、新要素に関しても良い驚きの連続だった。
前作、謎を残したまま終わったストーリーも私としては納得のいく形で結末を迎えてくれた。
さて、それでは具体的な話に移っていく。
良い点
前作からありとあらゆる面で進化
さきほどにもあげたように今作は、前作からありとあらゆる面で進化している。
それはPS4というハイエンド機の恩恵を受ける部分はもちろんのことだが、受けない部分(アートデザイン等センスが要求される部分)に関してもそれは当てはまる。
具体的に今回進化したと思う部分を挙げるならばフィールドマップやグラフィック、ゲームボリューム、音楽、UI、重力アクション、細かい部分を挙げるとするならばキトゥンの重力落下中のモーションの増加も忘れてはいけない。
今作追加されたマップであるジルガ・パラ・ラオは街の細かいところにまで気を配られており、”生きた街”となっている。
雰囲気は東南アジア、南米風で前作から大きく変わってはいるがそれでも、デザインチームが工夫を凝らした賜物だろう、いわゆる”グラビティデイズらしさ(雰囲気)”は健在で散歩するだけでも楽しい感じは前作と変わらないどころか、こちらの方が観光地っぽい雰囲気が強いのでさらに楽しかったかもしれない。
また、今回は音楽に関しても進化していると感じた。作曲は前作と同じ田中公平先生だが、今作では前作よりもさらにマップや置かれている状況の雰囲気に寄せたBGMとなっており没入間をより一層深いものにしてくれた。
さて、今回の目玉である重力アクションの進化。こちらも非常に面白いものだった。
戦闘が単調でつまらないと言われているグラビティデイズだが実は私はそう思ったことはない。前作でも十分楽しかったが今回はもっと楽しいものになった。
まず一つ目は、重力特性の変化。
自身の重力を軽くし、大ジャンプや高速移動を可能にする"ルーナチューン"
逆に重くすることによって攻撃力を大幅にパワーアップする"ユピトールチューン"
どちらもうまく考えたなぁと感じたのが正直な感想だ。
これにより戦闘にはバラエティが増えてより面白いものとなり、さらに街探索においてはルーナーチューンのホリゾンダイブやバーチカルライズによって高速&超気持ちいい探索が可能になった。いや、ホントに気持ちよかった。これだけでしばらく遊べる勢い。
また、それ以外では重力グラブの大幅な性能調整も忘れてはならない。
前作では全く使いどころのないスキルだったが今作ではそれを思い切って超強化されているがそれがうまくはまっている。前作では重力キック一辺倒だった戦闘だったが重力グラブの強化によりその点も大幅に進化することができていた。
サブミッション
今作のサブミッションは私が思っていた以上に気合が入っていたものだった。
私が最初に想像してたのは、チャレンジミッションを出すための申し訳程度のものを想像していたのだが実際は一つ一つのサブミッションに丁寧にストーリーが仕込まれており、それも相まってボリュームを大きく上げる一因ともなる素晴らしいものだった。
また、サブミッションクリア後に特定の場所に行くと後日談が聞けたり、サブミッションを終えた後、去っていくキャラクター達を追いかけてみるとそのミッションに関係するユニークな行動を見せる小ネタがあったりと、細かく作りこまれていた。
新要素
今回新たに加わって特に目立つものは、フォトモード、主観視点モード、緩いオンラインの3つ。
まず、フォトモードから紹介しよう。
フォトモードは名前の通り写真を撮る機能だが、この機能最初は私は使わないんじゃないかと思っていた。アンチャでは全く使わなかったし、それにいざという時はスクリーンショットがあると思っていたからだ。ところがどっこい、これがとんだ沼だった。
写真の型はスクエアで昔懐かしの形態を撮っているのが憎い演出だ。癖のある形態ではあるもののコツさえつかめばこちらの方が初心者でも簡単にそれっぽい写真を撮ることができる形態でもある。(コツとは”メインとなるものを構図の中央に持ってくること”だ)
このフォトモード、当然UIなどの邪魔を受けることなくグラビティデイズの世界を撮影することができるし、三脚モードにすればキトゥンを好きなポージングをさせて撮影することも可能になる。
そしてグラビティデイズにはどこでも絵になる世界とキトゥンというの最高の被写体がいる。そうなるとフォトモードが解禁された後はストーリーそっちのけになる。
私はプライベートでもカメラを少々かじっており旅先でこれ!というシチュエーションを見つけてしまうとつい寄り道をしてしまってシャッターをずっと切るということがあるのだが、グラビティデイズのフォトモードでも全く同じことが起こってしまった(笑)
ここで、私が撮影した写真を一部紹介。
画像にもあるように、重力浮遊中でもお構いなしに撮ることができるので、構図は無限大!!本当に素晴らしい追加要素だった。
さて、次に紹介するのは主観視点モードだ。これは十字キーの左を押すと文字通り一人称視点でプレイすることができるという代物だ。
グラビティデイズの美しい街並みを観光気分でゆったり味わってもよし、空中を自由に飛び回ってもよし、高いところから急速落下して、バンジー気分を味わうもよしとなんでもありだ。
ちなみにこれ、特定の場面を除けば本当にいつでも簡単に切り替えることができるのが凄いところである。
このモードについては事前情報が何もなく、完全なノーマーク状態だったので本当に驚いた。
三人称視点か一人称視点かのカメラ系統はある意味そのゲームの個性ともなりうる部分なのでそれをこのように簡単に任意で切り替えられるようにしたのは目から鱗だった。この発想の柔軟さと実際に実装した実行力は素直に尊敬に値する部分である。
最後に紹介するのは緩いオンライン要素だ。
今作では非同期オンラインによる要素がちりばめられている。チャレンジミッションではゴーストを送ることができるようになていたり、採掘場では採掘場で倒れたプレイヤーからアイテムを回収したりといったものがあるが、最大の見どころはオンライントレジャーミッションとフォトレビューだろう。
オンライントレジャーミッションは先に紹介したフォトモードで他のプレイヤーが撮影したヒント写真をもとに宝探しをするミッションで見つけることができれば特殊アイテムを獲得することができる。獲得した後は自分もその宝箱のヒント写真を撮り、別の誰かへそのヒント画像を送るというものだ。
フォトレビューは自分の撮った写真を評価してもらう、あるいは人の写真を評価するモードで、街を探索していると時折ゴーストが立っていることがあるのでそこに近づくとそこで撮ったプレイヤーの写真を評価することができるというシステムだ。自分が撮ったものに関してはアルバムから写真を選びフォトレビューに送信すると誰かが同じようにして評価してくれるわけだ。
いずれもフォトモードを絡めたコンテンツだが本当によく考えられて作られているなと感じた。これがあるからこそフォトモードが真の沼であるのだろうと私なんかはおもってしまう。自分の写真を人に見てもらうほど写真家としてモチベーションになるものはないからだ。もし、グラビティデイズ2をこれからやり始める人がいたらぜひともこの沼には注意してほしいものだ(笑)
ストーリー
ある意味今作で一番心配していた部分だったが杞憂に終わった。キトゥンの旅路をずっと見守ってきた私だが、あらかたの謎は回収してくれたし、心の底から納得のいく結末だった。
正直結末は少し予想外なもので最初の最初はえっ!?と思ったのだが、今までキトゥンの成長を見守ってきた立場だけにその結末は(というかその直前にキトゥンが下した決断)とても心打たれた。
爆発的にいいというわけではないが、常に高レベルで安定した質の高いストーリーを届けてくれたシナリオライターの佐藤さんにはぜひとも賞賛の声を送りたい。
悪い点・気になった点
さて、ここまで今作での代表的ないいところを書いてきましたが(書き足りてませんが)、次は見出しにありますように、悪い点・気になった点を挙げていく。
ジェムの形状変更
グラビティデイズでは街のいたるところにジェムと呼ばれるものが散らばっており、キトゥンを強化する際はこのジェムを使って行う。
そのシェムなのだが、1個、10個、100個の3種類のジェムがあるのだが前作では1個が水滴型、10個がダイヤ型、100個が大きな塊だったのだが今作では1個が水滴型からダイヤの小に変更されている。
変更されているのだが、これが10個の方のジェムとの見分けがぱっと見ではかなりわかりずらい。だからといって大きな支障があるわけではないのでいいっちゃいいのだが、正直なぜ変更してしまったのか謎である。
重力スライド
今回重力スライドの操作が少し変わっており、前まで使えていたブレーキが使えなくなっていたのが少し残念だった。
タイムアタックでヘアピンなどで華麗にブレーキを決めて鋭く立ち上がっていく感じには結構な中毒性を感じていただけに惜しい部分だった。
しかし、重力スライドの操作のシンプル化、スライド中の回避行動の追加、重力特性の切り替えにおける各チューンの差別化を考えると致し方ない変更なのかなと感じる部分ではあるし、慣れれば済む話なので結果的にはどうということはなかった。
サブミッション
先ほどの良い点で挙げたサイドミッションだが一部ミッションでミッション内容がやや冗長に感じられるものがある部分は気になった。
また、ステルスミッションや重力操作を制限するミッションの割合がやや多いように感じられた。
この不満点は多くのユーザーが挙げており、「せっかく、重力で自由に飛び回るゲームなのに制限されるのは嫌だ」という声が聞かれている。
私自身はこの手のミッションに対しては全然アリだと思うが、全体に占める割合がやや多いように感じた。とはいえ苦行というほどでもないし、サブミッションにはひとうひとつストーリーがあるためそこで和みますし、”ストーリーの成り行き上そうせざる得ない”という風に自分でも思い込んでいるため結果的には”気になる”程度の問題であった。
レース系が減ったチャレンジミッション
これは他のユーザーの声は見たことなく私個人が感じていることなのだが、今作のチャレンジミッションでは前回大量にあったレース系のチャレンジミッションがゴッソリ減らされていたのが実はかなりショックだった。
グラビティデイズの美しい街を舞台に繰り広げられるタイムトライアルはそれはもう素晴らしいもので、前作は各街にいくつものレース系ミッションが配置されていたのだが、今作はそれがことごとくなくなっていた。
先に述べたチャレンジミッションのゴースト機能はこのようなレース系のミッションに一番相性がいいのになんでフリースタイルレースやエナジーゲットレースなどを素晴らしいミッションを消してしまったのか個人的には不思議でならない。
おそらくは、もっとバラエティに富んだミッションを増やしたいという意向なのだと勝手に考察している。ただこの件に関しても、ゲーム本編に著しい影響があるわけではないしこれがメインのゲームではないので実際の所は大きな問題ではない。
(重力スライドの件と言いこれと言い、スピード系にうるさいのは私が単なるレース狂だからというのはここだけの話である。)
一部疑問点を回収していないストーリー
大筋のストーリに関しては本当に見事にまとめてくれたが、もう少し踏み込んでほしかった部分はいくつかあった。
例えば連続孤児失踪事件やそれに関連するもの(”スターゲノム”やあの時のロボットやサイボーグの正体、アンジェの経緯等)やエ○○○(終盤のボス名)についてや前作の時空の旅人についてなどがその最たる例だ。
とくに時空の旅人については前作のギャラリーで住宅の設定等もあったのでそのあたり踏み込んでほしかったのになかったのは正直少し残念だった。
ただ、これらの部分は裏話(設定集)的な部分だけで語ってもよい部分でもあり、本筋の必要最低限の部分に関してはしっかり気持ちよくまとめ上げてくれてのでこれに関してもゲームとしてみればそれほど重大な欠点になる部分ではないと考える。
スカスカ感を感じるマップ
一番最初にマップのことを良い点として挙げたがそこでは”マップの広さ”には敢えて言及しなかった。
今作の謳い文句として前作から”2.5倍以上”のマップというものがあるが、ユーザーの間では「2.5倍は嘘だ!3倍、4倍あるのでは!?」と言われてるが私は公式の言う通り2.5倍付近かなと感じた。
多くのユーザーが誤解をしていると思われる理由は、一つの街が占有する大きさが前作よりも大きいのが最大の要因だろう。しかし、今作のマップは先にも言ったように小島が集まってできている。そのため、一つの島で歩いて探索できる範囲、人間が生活している範囲は意外と小さい。見出しにもあるように中身はスカスカ気味なのである。
なので私は生活感という要素では今回のマップは足りないなと感じている。
「こんな狭い島に一般人がちゃんと生活できてるの?」と感じたわけだ。
その点はすこし残念に思う部分ではあったし、他のユーザーからもちらほら見られる感想でもあった。
しかし!しかしだ!ここからが大事である。
では、前作と同じように今作も歩いて探索できるような、一つの島で大きな街を作ればよかったのか?
・・・答えはNoであると私は考える。
おそらくその手法を取っていればほぼ間違いなく”前作の街から雰囲気だけを変えたにすぎない無個性なマップ”になっていただろう。
また、フォトモードの紹介で私が貼った画像の中に空中ビル群を浮遊するキトゥンの写真があったのを覚えていらっしゃるだろうか?
私はあの写真がかなりお気に入りなのだが、あの写真の美しさはこのスカスカのマップだったからこそ表現できた美しさである。
奥や手前だけでなく上下にもズレて建てられているビル群の美しさたるや・・・
これを表現するには当然一枚板のフィールドでは無理であるのはお分かりいただけるだろう。
このように、この件は一見重大な欠点のように見えるが実際にこのように考察してみるとこれもひとつの手法なのかなと思えるため自分の中では納得はしている。
最後に
さて、ここまでグラビティデイズ2について良い点・悪い点にの双方から語ってきたわけだが、実際の所悪い点に関しては”あってないようなもの”というのが正直な感想である。
ゲームとしてみるには上記の悪い点というのはそのゲームの"本質的な部分"から外れた部分にあるものが多く、魅力的で愛嬌のあるキャラクター達や美しい世界観、そんな世界を縦横無尽に飛び回る重力アクションの気持ちよさの前ではそれらの欠点が霞んで見えてしまう。
そしてこれはグラビティデイズ全体にいえることだが、グラビティデイズでは”フォトモードと緩いオンラインでのつながり”に代表されるように一つの要素があればその要素は他のさまざまな要素にいい意味で複雑に絡み合っていて、それにより相乗効果をもたらしているようなものが多々見られる。これは並大抵の努力や発想力では成しえないある種の業であり、ただただ尊敬の念を抱かざる得ない。
余談だが、発売前に都内にあるゲームズマーヤさんで開かれた外山ディレクターのトークショーに参加して外山ディレクターならびに同席していた和家佐プロデューサーにお話を伺ったのだが、お二方は物腰柔らかく親しみやすい方だったのだが、それとは裏腹に、言葉や目にはこの作品に対する並々ならぬ熱意と自信をのぞかせていた。
この熱さこそがグラビティデイズをここまでの作品に押し上げた原動力なのであろう。
それらのことについては、今後書く機会があればコラムを書こうと思っているので、もし興味がある方はその時が来たら見ていただければ幸いだ。
今回の記事は私がこのブログで書く初めての記事だが今回それがグラビティデイズ2だったことを本当に幸せに思う。
そして、私がこのシリーズの生まれた時からのファンでいたことを本当に誇りに思う。
それぐらい本作は素晴らしい作品だった。
ただ、このゲームの良さは本能的に訴えかけてくる面が強く(というかいい作品ほどそういう傾向にあると思うが)、実際に私が説明したところでこの作品の魅力はおそらくは正しくは伝わらないだろう。
興味のある方はぜひとも「ふーん」で終わらせずにぜひとも手に取ってプレイしてほしい。
どこまでも広がる美しい世界+重力アクション
で今までにないゲーム体験にあなたを誘ってくれることだろう。
PS4のゲームにおいて間違いなくやっておくべき作品として挙げられるだろうし、今後のゲーム史において語り継がれていく作品になるはずだ。
タイトル:GRAVITY DAZE 2
メーカー:Sony Interactive Entertainment
フォーマット:PS4(Pro対応)
プレイ人数:1人
ジャンル:アクションアドベンチャー
CERO:C
発売日:2017年1月19日
ということでゲームプレイ感想(1):グラビティデイズ 2をお送りしました。
初めての記事で不慣れな点が多くグダグダな文章な感じは拭えませんがそんな駄文にお付き合いいただき、ありがとうございました!
はじめに
皆さん、初めまして。dustyの気まぐれゲーム探訪記にようこそお越しくださいました。
これからこのブログの管理人を務めます、dustyと申します。よろしくお願いいたします!!
ブログの説明
このブログではブログ名にもなっている通りゲームのことについて記事を書いていきます。内容は主たるものでは以下の通り。
- 最新のゲーム情報
- ゲームのプレイ感想(レビューではない)
- ゲーム業界について思う事
- その他ゲームにまつわるエトセトラ
このブログを読む上での注意点
さて、このブログを読む上での注意点をあげておきます。
本ブログの内容はあくまで個人の”感想”です。ゲームのプレイ後の感想も”レビュー”ではありません。そんないいものではありません。
もちろん可能な限りレビューに近い形になるように書くつもりですが、私は業界関係者でもなければ、文章を書くプロでもありません。ゲームに関する知識もゲームに興味ない人と比べたらあるっていう程度で、素人に毛が生えたようなものです。
ただ、人よりちょっとばかしゲームが好きな一般人なだけです。
ですので、感想やその他コラム的な記事には偏見や個人の思い入れも入っていたりもするし、知識不足によりとんちんかんなことを書いてしまうかもしれません。
その辺のことを念頭に置いて見ていただいて、もし「これは違うんじゃないか?」と思うことがありましたら優しくご教授いただけますと幸いです。
ブログを立ち上げようと思ったわけ
さてさて、なぜ私が今回このようなブログを立ち上げようと思ったのか・・・
それは、単純に言えばTwitterでフォロワーさんの被害を少なくするためです(汗)
私は、先ほども書きましたようにTwitterをやっています。そしてこのようなブログを立ち上げるくらいですからテレビゲームが大好きです!
どのくらい好きかというと、新作のゲームが出れば途中までの感想でツイートを10連投、クリアしたら感想ツイートをまた10連投、ゲーム業界に対して思うことがあればその時もまたツイートを10連投(滝汗)
最初は「少しだけ・・・」と思っているのですが書き始めるとついつい”あれも言いたい!これも言いたい!”となってしまい気が付けば人様のタイムラインを埋め尽くしてしまう始末・・・
ゲームに興味のないフォロワーさんからすればたまったもんではありません。
ゲームに興味がある人でも、自分の守備範囲外のジャンルがくるとうんざりするでしょう。
それで私がウザがられるだけならそれでいいのですが、例えばそれが原因で私が好きな作品に対して「ああ、このゲームあいつがTwitterで連投ツイートして言ってたやつか。あの時のツイートウザかったわー」とネガティブなイメージを持たれてしまっては本末転倒もいいとこです。
ということでこのような事態を避けるためにブログの立ち上げたほうがいいかなと思ったわけです。
その裏では葛藤も・・・
ただ、好き勝手に書いて最悪自己満足で済ませられる(駄文でもOK)なTwitterと違いブログとなるとある程度は人に見せても恥ずかしくない文章を書かねばなりません。
文字色を変えたり、太字にしたりもしないといけないことも考えるとTwitterとは手間暇のかけ方が大きく違います。
では果たしてそんな苦労してまで書くだろうか?結局やらなくなるんじゃなかろうか?Twitterをもう少し自重すればいいのではなかろうか?とも思ったのですが、少なくとも現状のままでは事態があまりよろしくないこともまた事実なので「とりあえず、やるだけやってみようか。」と思い最終的に今日このブログを立ち上げるに至ったわけであります。
dustyのゲーム遍歴
さて、私のゲーム遍歴はといいますと、始まりはスーパーファミコンで小学生に上がるころに64を購入してもらった記憶があります。
やや遅い方ではありますが、ほぼゲームの進化とともに育ってきた世代だと思います。
ちなみに所持していたハードは次の通り
- SFC(現在買いなおして所持)
- 64(上に同じ)
- GBA
- GC(現在買いなおして所持)
- PS2 (上に同じ)
- DS
- PSP(所持)
- PS3(所持)
- PS vita(所持)
- 3DS
- PS4(所持)
- PSVR(所持)
見事に移り変わりがわかる遍歴ですww
本当はドリキャス!とかサターン!とかPCエンジン!とか言えればかっこいいんですけどね(滝汗)
遍歴だけ見るとにわかもいいとこ。
このことはおそらく将来的には書くことになるとは思いますがうちの両親は大のゲーム嫌いなのでなかなか世間一般的にはマイナーなハードに触れられるような環境じゃなかったというのが一番大きな理由ですね。
今でこそ社会人になって実家からは遠く離れた地で一人暮らしして一応生計も立てれていますのでやりたい放題していますが、中学3年から高校卒業まではまともにゲームなんてできませんでした。隠れてコソコソやる程度ですね。見つかったらその瞬間に地獄絵図の出来上がりでしたね、ええ。
話が脱線してしまいましたが、ゲーム歴で言うなら、まともにゲームができた時期のみでカウントするならば中学、高校の時を除くので13年ていうところでしょうか。
私のゲーム遍歴はこんな感じになります。
最後に
さて、これからこのブログでさまざま記事を書いていくわけですが、このブログで私が一番伝えたいこと、それは
ゲームって本当にいいものですよ。
ってことです。子供の遊び道具でもなければ、社会不適合者を生み出す憎き存在でもありません。楽しみ方さえ知っていれば良きオトナが楽しむものとして映画鑑賞や音楽、スポーツ、旅行etc.に肩を並べる趣味として成立し得るエンタメなのです。
そして日本は任天堂、ソニーの2本柱で世界のゲーム業界を支えている国でもあるのです。
ただ、そんなゲーム大国なのに残念ながら日本には未だに根強いサブカルに対する偏見やプライベートの時間を十分に取れない社会環境の影響で、ゲームの楽しみ方、またその魅力を正しく理解している人はまだまだ少なく世界に大きく遅れをとっているのが現状です。また、”ユーザーの質”という面でも日本特有の"お客様は神様"文化もありお世辞にも良いとは言えません。(良品を見極めることができるユーザーならそれでもいいのですが、残念ながら日本のユーザーはそうでない傾向がある)
それらの影響もあり、かつては世界をリードしていたソフト面でも海外にやや遅れをとっています。
話がまたもや少し脱線してしまいましたが、まぁ要するに”ゲームの魅力を伝えよう!”てのがこのブログの最大の目的なわけです。
このブログを読んでゲームに興味のない人、または嫌いな方が「実はゲームって凄い面白いものなんだな!」とか「こんな楽しみ方があるのか!」という風になってもらえればいいなと思っておりますww
そしてこの業界をもっともっと盛り上げていければなぁ・・・なんてぼんやり考えておりますww
それでは、いろいろと至らぬところが多々あるかと思いますがよろしくお願いいたします!!