dustyの気まぐれゲーム探訪記

ゲームに関連することを気まぐれに書き連ねていくブログです。最新ゲームの感想、レトロゲームの紹介、ゲーム業界に対して思う事etc. いろいろとのんびり気の向くままに書いていきます。

ゲームプレイ配信(5)〜(8):夏だ!盆休みだ!ゲーム祭りだ!3夜連続ゲーム配信祭り!

さて、管理人は明日から盆休み!

なんとも気分がいいですなぁ。

 

しかも今年の盆休みは一味違う。なぜなら今年から実家に帰らなくてもよくなったから!

学生の頃から盆暮れには実家に帰るという暗黙の了解があったのが遂に今年から撤廃!

 

まぁね、ただでさえ休みたいのに数少ない大型連休でさえ帰省に使ってしまうなんてしんどすぎますしね。

というわけで、ここ数週間タイトスケジュールでいじめまくった体を思う存分休めるため、家でゴロゴロしてます。

てなわけで、ここいらで一発皆さんに紹介したいゲームを一気に紹介してしまおうという魂胆です(笑)

 

では早速、その気になる3タイトルをご紹介いたします!

 

12(土)21時~放送:ファンタビジョン

夏といえば・・・そう!花火ですよね!

というわけで、SIE(当時SCE)から発売されたPS2ソフト、ファンタビジョンをプレイしていきます!

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PS2で初めて発売されたファーストパーティタイトル(ローンチではない)で、PS2からポリゴンのパーティクルを使用できるようになったことを活かして作られた作品です。

当時としては非常に美麗な花火の表現は素晴らしく話題を集めました。

 

また、このゲームの特長は花火を使ってパズルをするという非常に独特な遊び方をすることです。

プレイヤーはマーカーとなって打ちあがってくる花火を捕まえていきます、同じ色の花火を3個以上集めることによって、花火をフラッシュさせることができます。

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放置し続けると花火は消えてしまい、プレイヤーの体力(左下)が減少し、ゴールに到達する前に体力が0になるとゲームオーバーというルールです。

 

花火の色は3色(赤、紫、緑)+虹色(なんでもOK)+アイテム(判定は虹色)の5種類で、原則は一度に1色しかキャッチすることができません。

しかし、3個目以降に虹色、もしくはアイテムをキャッチして中継ぎすることにより、違う色の花火も一度にキャッチできるようになります。これを活かして高得点を狙うこともできます(なにより見た目が綺麗)

 

また、同じ色の花火のフラッシュに、種の状態で触れると誘爆を起こし、上記のルールを無視して自動的にフラッシュさせることができます。これも非常に重要なテクニック(特にボーナスステージでは)です。

 

以上がファンタビジョンの基本的なルールです。

これ、どこかで説明しておかないとみている人はちんぷんかんぷんですからね(笑)

赤線太文字下線部はとりあえず読んでおいてください!テストに出ますよ~!

 

このゲームの魅力は美しい花火の映像により見ている人も楽しいという点ですね。むしろ、プレイヤーは忙しくて花火なんて見ている余裕ないので、見ている人の方がむしろ楽しいかも!?

そして、音楽も素晴らしい!サルゲッチュの音楽も手掛けられた寺田さんによる全体的に流れる80,90年代を彷彿とさせるアメリカンラウンジ調の曲がおしゃれな夜を演出してくれます。

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ステージフィールドでは、ステージにあった独特なテクノロック、ポップスで没入感を高めてくれます。そこにもぜひ注目してほしいですね!

 

今回は全8ステージをハードモードでプレイしていきます。時間的には30分強といったところでしょうか?

 

12日の夜はお酒を片手に夏の風物詩とともにちょっと変わった不思議な癒しの旅に出てみませんか?

 

"Welcome to FANTAVISION ! Please enjoy this "fantastic Journey" !"

 

 

13日(日)21時~放送:がんばれゴエモン ~でろでろ道中オバケてんこ盛り~

夏、それにお盆といえばやっぱり幽霊ですよね!

ということで2夜目のタイトルはコチラ!

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コナミよりリリースされたニンテンドー64ソフト、

がんばれゴエモン~でろでろ道中オバケてんこ盛り~

コチラをプレイしていきたいと思います。

 

当時のコナミの絶対的看板キャラクター、ゴエモンとその仲間エビス丸、サスケ、ヤエたちお騒がせ忍者によるドタバタアクションゲームです。

 

完全な余談ですが、仁王のレベル450に到達させる程度にはゲームをやっている今年で20になる職場の部下に「ゴエモンは知ってるよね?」と聞いたら「いや、知らないです。(画像見せて)やっぱり知らないです。」といわれ衝撃的なジェネレーションギャップを感じ、ゴエモンですら知らない人が出てくる時代になったのかと寂しくなりました。

 

さてさて、話を戻しますと、この作品はゴエモンの本筋作品では晩年期にあたる作品です。2.5Dマップを移動する横スクロールアクションですが難易度はかなり高めといわれています。実際当時の自分はラス面で心が折れました(当時は攻略サイトとかないのでラス面かどうかも知りませんでした)。ちなみに、つい数か月前に長年の時を経て自力でクリアしました(笑)

難易度が高いといわれる所以は、ジャンプのシビアさです。ボスエリアはもちろんですが、油断してるとノーマル面でさえジャンプ失敗でミスなんてこともあります。敵キャラの配置も結構いやらしいのもそれに拍車をかけています。

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ですが、そのシビアさがやっぱりいいです。それにシビアといっても練習・学習すれば確実にクリアできるようになっているので、ひとつひとつ進歩していく感覚は今のゲームにはない独特な高揚感を与えてくれます。

 

そして・・・音楽がいい(2回目)

今作はゴエモンシリーズの中でも特に評価が高く、特に1面のボス面、大江戸城流れる「Burning my soul」は名曲中の名曲といわれています。ちなみに自分も大好きです。

そのほかにもこの作品にはお気に入りのBGMが多数存在していますのでぜひ皆さんもお気に入りの1曲を見つけていただきたいです!

 

そうそう、今作(前作もですが)のオープニングととある場面で流れる挿入歌は必聴です。

・・・必聴です(大事なことなので2回言いました)

 

ちなみに今作のサントラはそこいらのプレミアムCDが安く感じる程度な価格で販売されています(白目)

気になる人は検索してみてください。

 

そんな、本作のゲームプレイですが、21時からスタートして2、3時間プレイしていけるところまで行ってみようと思います!

町のイベントはほどほどにして、基本ステージ手形、最小枚数でずんずん進んでいこうと思います。

 

13日の夜はお騒がせ忍者たちが贈る、ドタバタ爆笑珍道中をぜひお楽しみください!

 

 

14日(月)21時~:初音ミク プロジェクトディーバ フューチャートーン

以前から私のツイッターでちらっとやりたいなぁと言ってたやつ、今回やっちゃいます!

ソフトは完全版パッケージ版の発売が発表されたPS4、DL専用ソフトである、セガがリリースした、初音ミク プロジェクトディーバ フューチャートーンです。

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アーケードとして長年稼働を続けてきたプロジェクトディーバのPS4移植版です。

最大の魅力は何といってもその曲数とコスパの高さです。

 

曲数は220曲以上という家庭用の音ゲーではちょっと意味不明な曲数です。頭おかしいんじゃないですか?(滝汗)

もちろんプロジェクトディーバなんですべての曲にMVが用意されています。(古い曲はMVに安っぽい感じのものが混じってますが時代を感じれてそれはそれで乙です)

プロジェクトディーバの永久保存版と開発者は語っていましたがまさに寸分たがわずその通りだと思います。

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それでお値段が8000円なんですから価格破壊もいいところです、いくら移植版とはいえ安すぎ。きっと他メーカーからはもちろん、自社内でも白い目で見られたんじゃないでしょうか。(白目)

 

内容は特に今更私が語るようなタイトルでもないので割愛(笑)

あ、家庭用しか知らない方に対して補足すると、本作の同時押しはアーケード仕様の△、〇、×、□の組み合わせになっていますのでシステム的な難易度は家庭用よりはるかに高いです。

私の実力はそこまでです、☆8.5くらいがせいぜいの限界なような気がしますので期待はしないでください(汗)

 

配信スタイルは21時スタートから2、3時間好きな曲を自由気ままにプレイしていきたいと思いますが・・・

視聴者からのリクエストも放送中に受け付けます!

ですので、プレイしてほしい曲があればコメントでじゃんじゃんリクエストを送ってください!基本的にはエキスパートでプレイしますが、完奏してほしい場合はその旨をコメントしていただければ曲によれば難易度を下げてプレイいたしますのでよろしくお願いいたします。

 

14日の夜には夏の暑さを吹き飛ばす電子の歌姫のスペシャルコンサートをぜひお楽しみください!

 

 

 

ということで、12日から14日の3日間、それぞれ夜21時より3夜連続のゲーム祭り!

休みを持て余している方、今回配信するタイトルに興味がある方はぜひ遊びに来てください!

それでは、当日の放送をお楽しみに!!

 

配信はコチラのチャンネルで!!↓

 

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管理人ツイッター(最新の配信情報はコチラから)

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ライブ内で発表されたペルソナシリーズ新作の3本から見るアトラス

さて、先日は横アリで行われたペルソナライブの感想について書かせていただきました。

dusty-kitten.hatenablog.com

 

今回は、前回の記事で書ききれなかったライブ内で発表されたペルソナシリーズ新作(といっても外伝)のことについて触れつつ自分が感じたことを書ければなと思います!

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ライブ内で発表された3作品

まず1発目に発表されたのが、一昨年発売されたペルソナ4 ダンシング・オールナイトのP5版、

 

ペルソナ5 ダンシング・スターナイト でした。

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P5のメンバーが踊っている様子を見て観客は大盛り上がり!

ところがこれで終りではありませんでした。

 

次に発表されたのは同じくダンシングシリーズのP3版。

 

ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト でした。

www.youtube.com

多くの人が予想できなかった展開に会場は悲鳴にも似た歓声が上がりました。

 

両作品は2018年の春にPS vita、そして今回新たにPS4が加わり同時発売されるというアナウンスでした。

 

ですがですが、まだ発表は終わらず今度はなんと世界樹とのコラボで沸いたペルソナQの続編であるペルソナQ2が開発されているというアナウンスがありました。

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PQ2についてはまだほとんど情報がないので今回はひとまずP3D、P5Dを中心に触れていきたいと思います。

 

この発表を受けた管理人の感想

実はこの3作品の情報は事前にリークされており、知ってる人は知っているという状況でしたが、管理人は不覚にもノーマークだったためP5Dは予想できましたが、まさか同時にP3Dも出て、おまけにPQ2のプロジェクトもスタートしていたなんてのは予想できず、度肝を抜かれました。

 

とりあえず、PVを見た時の第1印象ですが、

 

とにかく、曲かっこいいすね・・・

 

OPかどうかはわかりませんけどP5、P3双方で使われていた新曲はホントにかっこよかったです!特にP3Dの方が気に入りました。後半のロータス兄貴のラップパート、最後の締めの部分、ちょっとカッコよすぎやしませんかね・・・?

 

一刻も早くまずはワンコーラス分でいいから聞きたいです!

 

実は何気にP3組は3Dモデリングで等身大になるのが今作が初めてですが、うまくモデリングされてて全然違和感ないのが印象的です。

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今回の2作品で期待するのは、譜面の改良ですね。

P4Dの譜面は拍の上にしかノートが乗ってなくてものすごく単調でつまらない譜面だったのでそこはなんとか改善してほしいですね。このゲームはシステムだけで言うと難しい部類の音ゲーに入ると思うのでどうしても譜面を単調にして難易度を落とさざる得ないという背景なのは何となくわかってるんですけどね・・・

 

それ以外はゲーム自身に対して期待することはないですね。

そもそもこのゲームはお祭りゲーの音ゲーなのでこれ以上変に期待する要素というものがないんですよね(笑)

キャラモデルやダンスモーション、振り付けに関してはあまり心配していませんし、前回と同程度以上が保証されているなら何も言うことはないかなという感じです。

あとは音ゲーらしく目の前にある曲に合わせてノートをたたいて楽しむだけって感じです(笑)

 

PS vitaとPS4版がありますが管理人は今のところPS4で購入しようかなと思っています。普通ならPS4版一択なんですがP4Dがvitaなので少しだけ迷いました。

 

ですので、P3D、P5Dがどうというよりも

 

P4DのPS4移植版を出してくれ!!

 

正直これが一番私が期待しているものです(笑)

 

まぁ、とはいえ発売が2018年春ということでまだしばらく先なので、首を長くしてPQ2と一緒に続報を待ちたいと思います。

 

 

今回の発表で見えたアトラスの完全復活

さて、今回の新作3本の発表を見て私は「アトラス、いよいよ本当に完全復活って感じだな」と思いました。

というのもP4Dという土壌があり、かつファンからも待望されていたとはいえP5の発売からわずか1年でP5Dが発表され、それだけでなくP3Dも同時に進行し、その裏でPQ2のプロジェクトも着々と進められているというこの状況、またペルソナ5は来年アニメ化されることもライブ前に行われたイベントで発表されています。さらにさらにそれだけではなくアトラスではスタジオゼロ”という新たなスタジオで新規IPのRPGを作るプロジェクト(おそらくAAAに近い規模)も進行しています。

これほどまでのスピード感とプロジェクトの同時進行は数年前のアトラスではまず考えられなかったと思います。

 

もともとアトラスという会社(ブランド)は資金繰りに関してはかなり脆弱なメーカーで、昔から経営難に陥っては吸収合併しを繰り返して生き残ってきた会社でした。それでも、開発費が今よりもまだ大人しい旧時代のハードではなんとでもでき、P3からP4まではわずか2年という超スピードで開発することもできていました。

しかし、ハードが進歩すると同時に開発費と制作期間の膨大化が進む中でアトラスは徐々に追い込まれていき、倒産に直面します。ちょうどそのころにP5は作られていましたが倒産という出来事は現代のゲーム開発には致命的な打撃で、一時は開発中止直前まですら追い込まれたらしいです。幸い当時、流通の契約を結んでいたセガに拾われたものの目まぐるしく変わる環境では当然開発に集中することができないのはもちろん、さらにセガの子会社としてようやく独立したときにはPS4が発売され開発ハードの変更も余儀なくされるダブルパンチで更なる苦労を強いられます。

その結果、最初のティザーではペルソナ5はもともと2014年冬に発売される予定だったのが約2年延期されることになりました。まぁ、このハード変更のあおりを受けたのはどこも同じでしたけどね。(仁王、トリコ、グラビティデイズなんかはそうですね)

 

もちろん、倒産から独立までの間はペルソナシリーズは売り込んでいましたし、世界樹の迷宮メガテンシリーズの作品等も3DSを中心に発売していましたが、大きなアクションを起こせていたかというとそうでもなく(中、小規模な携帯ゲーム機タイトルで細々と食いつないでいたイメージ)スピード感もありませんでした。そもそもP4発売からP4AやP4Gが出て、昨今まで続くペルソナコンテンツラッシュが出てくるまでおよそ3年ほどの空白があります。

 

というような背景を知っていると、いかに今のアトラスの状態がいい意味で異常かというのがわかります。もちろんそれは、2011年のP4Aから地道に続けてきたコンテンツプロモーションの賜物によりぺルソナシリーズを今作の5で誰もが知っていて誰もが続編を待ち望む”メジャータイトル”に押し上げてきたからとも言えますが、ビッグタイトルを出した1年後に派生タイトルを3作(うち2作は2018年春にPS4で同時発売)アナウンスし、そのほかにもAAAに近い規模の別プロジェクトが進行しているなんて、P4からP5発売まで8年かかったメーカーとは思えないスピード感とプロジェクト量です。

 

アトラスというメーカーは不器用なメーカーではありますがことゲーム制作に関しては非常に真摯な姿勢をもつメーカーです。

スマホゲーム事業が落ち着きを見せ、ユーザーが徐々に高品質なコンシューマーゲームを求めるようになってきた昨今のゲーム業界にはこういったメーカーが作る高品質なゲームは不可欠になってきます。

 

今この時代にアトラスが完全復活したのはある意味必然だったような気がして私にはなりません。

 

これからアトラスはどこへ向かい、私たちにどんな作品で語りかけてくるのか?

そんなことを考えさせられる今回の新作発表でした。

 

 

 

というところで今回は終わりです。

勢いに任せすぎて白目剥きたくなるほど文法や文章のつながりがめちゃくちゃな記事ができてしまいました(滝汗)

本当にごめんなさい(平謝り)

 

記事を見ていただくとわかる通り、私はP5発売からわずか1年後にペルソナシリーズの新作が3本も発表されたということよりも(もちろんそれもうれしかったですが)アトラスがそんな芸当をできるようになるまで勢いを取り戻したことが嬉しかったです。

もちろん、今後も一筋縄ではいかないでしょうがぜひとも頑張ってほしいですね。

 

では、また次回機会があればお会いしましょう!

 

ペルソナスーパーライブに行ってきました!

来る2017年8月2日(水)、横浜アリーナにてペルソナ5発売後の初めての大型ライブである、

 

PERSONA SUPER LIVE P-SOUND BOMB !!!! 2017 ~港の犯行を目撃せよ!~

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が開催され、管理人も参加してきましたので今回はその感想をお届けしようかと思います。

最初は、ライブの流れをすべて説明しようと思いましたが、下手な説明文を写真もなくダラダラ書き連ねてもしょうがないと思いましたので、ライブの概要はこちらのファミ通さんの詳細記事に丸投げして、このページでは私個人の身の上話を含んだ感想を書いていきたいと思います。

 

www.famitsu.com

 

新作に関する記事はこちら

dusty-kitten.hatenablog.com

 

はじめに

まず、今回のライブは本当に楽しかったです!管理人のライブ経験は前回のペルソナの武道館ライブ、昨年のマジカルミライ、それから今回で3回目となりますが、初めてライブというものを楽しめたような気がします。

客席の雰囲気、装飾、演出、セットリストetc.全ての要素が絶妙に混じりあいここにしかないライブだったと思います。

では、どんなところがよかったのか、その感想をもう少し踏み込んで語っていきたいと思います。

 

よかったところ

メインステージとサブステージで繰り広げられる目が追いつかない見どころたくさんのステージ

今回のライブではメインステージの対岸にサブステージが用意されていました。

この2つのステージによるパフォーマンスが見どころたくさん!

メインステージで歌っている対岸では目黒さんがギターを弾いていたり、ダンサーさんが踊っていたりするわけですよ。なんで正直どこを見ていいか分からず目が泳ぎまくりで、目が何個も欲しいくらいでした(笑)

これはライブ会場にいないと絶対に堪能できない演出だったので、実際にライブに行けて本当に良かったと思えるものでした!

 

ダンサーが大幅にパワーアップ!!

今回のライブの目玉の一つはこのダンサーといっても過言ではないでしょう。

これまでのペルソナライブのダンサーはあくまでもバックダンサーであり、表に出てくることはありませんでした。

しかし、今回のライブでは、ダンサーがペルソナシリーズのキャラクターに扮して登場しました。私は正直、コスプレとかはキャラのイメージが壊れるので拒否反応を覚えるレベルで苦手と思っていて、ライブ前にパンフレットを見て「まじかよ・・・」とげんなりしていたんですが、いざ始まってみると、席が遠くて顔をはっきり視認できないということもあったと思いますが、各ダンサーさんがキャラクターの個性をつかんでいたり、投入するタイミングや振付がキャラを壊さないように気を配られていたため、思ったほど気にならず、それどころかライブへの没入感をより深くしてくれていました!

 

これに関しては、自分自身でも意外でした。ダンサーさんの活躍は本当に素晴らしかったです。そして、コスプレダンサーがステージ全面に出てくることによってさらなる効果が生まれました。

 

インスト曲が大幅に増加!

コスプレダンサーが前に出て踊るようになったことで、自然とインスト曲が入れやすくなっています。

実際に、2015年の武道館ライブではインスト曲が演奏されたのが6曲なのに対し、今回のライブで演奏されたのはなんと15曲!

全体の演奏曲数は今回の方が多いですが、それを考慮しても割合的には今回のライブはインスト曲の占める割合が多かったです。

 

それを象徴するのが、管理人が一番盛り上がった(おそらくここがピークだった客は私だけだと思うww)5のタイトル画面に流れる曲「Phantom」が演奏されたことでしょう。

この曲は進行がベースメインの渋めな曲です。ですが、管理人はこのメロのベース進行がたまらなく大好きでペルソナ5の中で一番のお気に入りの楽曲なんです!

www.youtube.com

 

ですが、先ほども述べたように、そして実際に聞いていただくとわかると思いますが、ライブで演奏するにはあまりにも地味すぎる曲です(汗)

 

そこで登場するのがコスプレダンサー!

佐倉双葉に扮したダンサーがまずはステージのセンターでタップダンスを披露。この時私は「タップダンス?いや待てよ、ここから何かにつなげるのか!ということは普通の曲じゃない。タップダンスと相性がいい曲... ダメだ、喉まで出かかってるのに!!」というヤキモキした思いでステージ上を見つめていました(笑)

 

そして、最後の4拍子の合図でPhantomが流れてきたとき、私のテンションはわけわからないことになっていました(笑)

「これだ!」という思いと「なるほど!」という思い、そしてなにより「うおおおおおおおおおおおおおお!!」という言葉にできないうれしすぎる思い(笑)

 

地味な進行のPhantomにタップダンスの組み合わせはまさに相性抜群でした。その後はボディパーカッションと会場との手拍子合戦で一気にライブ用の曲になっていきました!

 

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▲これについてはファミ通さんの記事で同じようなことが書かれています

 

このアレンジセンスの素晴らしさには感動しました。この曲をこんな形でセットリストに入れてくれて本当にありがとうございます。もうそれしか言えないです(笑)

 

それ以外にも特徴的な曲なもののライブ向きとはいえない、日常パートの曲の「Tokyo Emergency」「Tokyo Daylight」もダンサーが前に出ることによってステージ上を退屈させずに演奏させることができました。

 

また、驚いたのが途中に入ったインストメドレーでなんとペルソナ2の曲である「聖槍騎士団」が演奏されたことです。ペルソナシリーズは3以降ゲーム性が大きく変わり、大きくファンを獲得したのが現代のペルソナのためファンの数や思想も自然にそちら側に傾いており、2以前の作品はあらゆる面である種不遇な扱いを受けてきたのですが、今回まさかのサプライズ登場!

結局2以前の作品で演奏されたのはこの1曲だけでしたが、2以前の作品のことも一応考えてはくれてるんだな、完全にないがしろにされてるわけではないんだな、と思い安心しました(笑)

今のペルソナがあるのはやはり1、2といった作品があってこそですし、なによりゲーム性が大きく変わろうが”同じタイトルを冠したひとつのシリーズ作品”ですから、やはり大事にしていただきたいですね。

 

話を戻してインストのことですが、ペルソナはボーカル曲が有名なのでどうしてもそちらに行きがちですが、やはりゲーム音楽のライブということで、ボーカルだけでなくこうしたインスト曲たちを積極的に採用していく流れは非常に素晴らしいと思いましたし、今後もぜひ続けてほしいなと思いました。

 

アレンジ曲とオリジナル曲のメリハリがはっきり!何を聞かせたいのかがわかるセットリスト

今回のライブでは、アレンジする曲は徹底的にアレンジし、原曲で演奏するものは徹底的に原曲のまま演奏されていました。

例えば、ペルソナ3の戦闘曲である「Mass Destruction」はライブ用の歌詞が用意されていますが、今回は原曲のまま2コーラス歌いました。ほかにもP4の戦闘曲「Reach out  to the truth」「Time to make historyフルver.があるにも関わらず、原作通りの歌詞のみで歌われていました。

反対に先ほども述べた、ペルソナ5「Phantom」はタップダンスアレンジがされたり、またP3~5の日常パート曲のメドレー&”合唱”というとんでもないアレンジが施されたりしていたものがありました。特に日常曲の合唱には度肝を抜かれましたね。これはぜひ実際に聞いてみてほしいところです。

 

フルver.の曲を敢えて原作通りに歌ったのはオリジナルのまま聞いてほしいという思いの表れですね。逆にアレンジ曲はライブとして観客を徹底的に盛り上げようという思惑が顕著に出ています。

私は、原作通りに歌った戦闘曲はどちらかというとフルver.で聴きたかったところでしたが、今回のように製作者の思惑がはっきり表れていたのでそれはそれで非常に良かったです。このように意図が見えると聴く側もそれを汲み取りながら楽しむことができるので、このように一貫した強い姿勢というのは今回のライブにのみならずゲーム制作の面でも非常に重要なことだと思います。

 

目黒さんをフィーチャーした演出(歓喜)

今回のもう一つの熱い展開は何といっても中盤の目黒さんの独壇場のギターインスト曲ラッシュでした!

「Will Power」「Blooming Villain」「霧」「Keeper of Lust」「全ての人の魂の戦い」

 

もうね、震えましたよ。泣きそうになりましたよ。

 

特に「Will Power」の生ギターは「この曲のサビの生ギター聴くと気持ち良すぎて昇天しそうだなぁ」と思っていただけに非常にうれしかったです。ええ、昇天しましたとも(笑)

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しかも今回は、目黒さんが対岸のサブステージのセンターに直々に立って演奏!

これまで目黒さんがセンターに立って演奏する曲があまりなかった(「霧」ぐらいかな)ので、私としてはメシウマすぎでした(笑)

 

それにしても、なんなんでしょうねあのお方のギターは・・・

普段はあんなにおっとりしていて、パンフレットには「今日のライブはミスだけしないように・・・」なんて物凄く控えめな方なのに、ギターの演奏となると心に直接響いてくるような情熱的で激しいものになってそれがまたものすごくカッコいいんですよねぇ。

音楽って不思議なものでただテクニックがあればいいてもんでもなくて、単純な曲だけど聴かせ方ひとつでこんなにも人の心をつかむことができるんですよね。目黒さんのギターにはまさしくそれがあります。

それに私としてはやはり音楽のライブは音楽を作った人、その曲を最もよく理解している本人の演奏を聞いてなんぼと思っているので、この時間はまさに至福の時でした。

 

やはりなんといっても歌手のレベルが高い。ただただ感動

まぁ、今更語るまでもないですがやっぱり目黒さんに選ばれたお方たちだけあって何度聞いても凄いですし、歌を聞いちゃうと感動しちゃいますし、熱くなりますよね(笑)

ロータスさんのなんの淀みもない流暢なラップ、川村ゆみさんのパワフルな歌声、平田志穂子さんの女性的な一面を残しながらの特徴的な歌声、そして今回加わったLynさん。

 

しかし、今回から加わったLynさん本当にすごいですね。

最初にTGSの時のオープニング曲のオンボーカルver.の初お披露目で歌声を聞いたとき「これは凄い。英語の発音は女性陣の中では断トツに上手いし、レベルの高さは一番かも」と思いましたし、のちに目黒さんのインタビュー記事で「テクニックがある方を探していた」という発言を見て「やっぱりな」と当時思っていました。

別に私の耳を自慢したいとかそういうわけではなく、要するに素人が聞いても一発で分かるぐらいの高いテクニックを持っているということです。

 

もちろん、テクニックだけではなく声量も川村ゆみさんも顔負けの低音から高音までパワフル。「Life will change」「Rivers in the Desert」ではその声量をいかんなく発揮し、私を呆然とさせました。間奏部分などでアドリブハミングで超高音を超ボリュームで歌い上げているときなんかは「この人はバケモノか何かですか?(汗)」とリアルに思いました(笑)

歌声もありきたりなものでなく、実にしぶーい、いかにもジャズなんかが合いそうなほんの少しハスキーがかった声。「Beneath the Mask -rain-」「The Whims of Fateなんかはまさにそれを象徴する楽曲でした。Beneath the Maskは今回のような大型ライブでもいいですが、ジャズバーのようなところでのライブでゆったりと聞いてみたりもしたいですね。歌詞もジャズバーで聴いても違和感ありませんし。

The Whims of Fateはカジノを舞台にしたパレスの曲でいかにもって感じですが、実際に生で聞くとカジノに翻弄されていく様子が目前に広がるような錯覚を覚えます。圧倒的な声量と歌声が華麗に混ざり合い一気にLynワールドに引き込まれていきました。

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Lynさんは、都内のバーとかでちょくちょくライブやっているみたいなので時間合えばそちらも見に行ってみたいですね。そう思うぐらい凄い歌手でした。

 

さらに強力なメンバーが増えたペルソナバンドは今回も素晴らしいパフォーマンスを見せてくれて、本当に感動しっぱなしでしたが、今後の活躍にも期待が高まるばかりでした!

 

座席が最高に良かった

これはライブの内容というより、おまけ的な要素。ですが、この要素があったからこそ私は3回目にしてようやく初めて”ライブ”というものを楽しめたといっても過言ではありません。

ここからは私の身の上話的なものになりますが、私にとっての”ライブ”とは「生のパフォーマンスを聴きに行くための場」であり、それ以上でもそれ以下でもありません。

要するに、「演奏をじっくり聴きたい派」なんです。

 

座ってじっくりと本人たちによる生の音をパフォーマンスを聴き、体感する。”そのうえで(あくまで前述した内容が優先)”体が徐々に乗ってきて手やペンライトで拍子を打ちたくなってきたときに打ち、すごいと思ったパフォーマンスに対し称賛の拍手を送る。

”自分のペース”でライブを楽しみたいというのが本音です。

ジャズライブなんかはまさにこんなスタイルですが、一般的な音楽ライブは全員立ってライブを盛り上げるためにみんなで一緒になっていろいろやらなければならないのが現実。

最初に行った武道館ライブや昨年のマジカルミライでは隣が立って盛り上がっている中、どうにもその空気についていけず、あまり乗れていないことに対する罪悪感や無理に乗ろうとすることによる自身との波長のズレが重なりあまり楽しめませんでした。

 

そんな経験がある中での今回のライブ、過去2回のライブは2階席や最後列であったことから「アーティストの近くに行けば自然と体が乗るのでは?」と考えたのですが、抽選は見事に外れて第3希望の横アリのスタンド席へ・・・

「当選はしたけど、これってあまりの席だよね・・・。絶対遠いだろうし、過去2回のライブもあるし、今回も周りのノリについていけず微妙な感じで終わりそう・・・。平日だしやめるか・・・。」と思ったのですが、結局、折角のP5発売後初のライブだからと半ばシブシブでいくことを決意しました。

 

ライブ直前、自身の席に座るとやはり座席はステージからは遠目。ですが、抽選で早期獲得した座席ということもあり、最前列の席でした。前後の席とは段違いになっているため2列目以降でも問題ないっちゃないですが、やはり前に何もないのは気持ちいいです。とはいえ、隣が立ってノリノリな中、自分だけが座っているのも罪悪感を感じるので、開演前はスマホで「ライブ 座る」で検索して座っても大丈夫と自分に言い聞かせる空しい作業をしておりました(笑)

 

さて、そんな中で始まったライブ。センター席やその一つ上のアリーナ席は始まると同時に続々と立ち上がる中、スタンド席はというと・・・

 

なんとほとんどの人が座ったままの状態でした!!

 

立っている人は数えるほどしかいません。それでも、つまらなそうにしているというわけではなく、演奏中はペンライトを振り、曲が終わると全力で拍手を送ったり、感嘆の声をあげたり各自思い思いにライブを楽しんでいました。

このおかげで私は心置きなく最前列の座席でゆったりと心気なくライブを楽しむことができました!

 

これは本当に本当にデカかったです!

 

いくらライブの内容が良くてもこの座席でなければ過去2回と同じように周りになじめず微妙な気持ちでライブを終えていたと思います。

どうやら、アーティストにもよると思いますが最近は横アリのスタンド席では座って落ち着いて聞くという傾向が徐々に強くなってきているみたいです。

 

今後ライブに参加するとき、屋内会場でスタンド席があるならこういう感じの席を狙ってみようと思います!(まぁ、武道館も同じような座席でしたが)

 

座席って本当に大事だなと本来とは少し違う意味ですが感じました(笑)

 

最後に

一番最後の座席の要素はもちろん大きかったですが、それを抜きにしても今回のライブは本当に素晴らしかったです。演出やセットリストは観客のことをよく考えられて構成されていて、見ているこちら側は退屈する暇が一瞬たりともありませんでした!

いかに、運営サイド(出演者含む)がペルソナというコンテンツを愛しているかということがよくわかるライブでもあり、ファンである我々は本当に幸せ者だなと感じることができるライブでもありました。

 

最後に演奏されたペルソナ5のエンディング「星と僕らと」では、生ならではの何とも言えない空気感で元気をもらうことができると同時に、終わってしまうのかという寂しさでいっぱいでした。

なんだかんだで行くことを迷っていたライブでしたが、本当に言ってよかったなと思いました。そしてぜひとも次のライブもまた開催してほしいと強く思いました!

 

次のライブはまた2年後かどうなのかはわかりませんがその時が本当に楽しみです!(できれば次は平日にしてほしいです、はいww)

 

その時が来るまでは、おそらく出るであろう今回のライブBDやCDを鑑賞したり、そして新作も発表されたのでそれらを楽しみながらゆっくり待つとします(笑)

 

そうそう、ライブを見てると無性にペルソナがやりたくなってきてしまったので、まだやらなければならない新作タイトルが目白押しなのにペルソナのプレイ企画を進行させています。本当にやるかどうかはわかりませんがやるときはぜひご覧くださいませ!w

 

少々長い記事になりましたがお付き合いいただきありがとうございました!

新作の記事も書こうと思ったのですが、本文が思った以上に長くなってしまうので別枠で書くことにします!

そちらもぜひよろしくお願いいたします!

 

それでは、また次回お会いしましょう!

 

 

セットリスト

 

Wake Up, Get Up, Get Out There (P5)
Burn My Dread (P3) 
Pursuing My True Self (P4)

Beneath the Mask (P5)
Signs of Love (P4)
When The Moon's Reaching Out Stars (P3)

Life Will Change (P5)
Tokyo Emergency (P5)
Mass Destruction (P5)
Deep Breath Deep Breath (P3)
Reach Out To The Truth -First Battle- (P4)
Last Surprise (P5)

【MC1】

Phantom (P5)
Tokyo Daylight (P5)
key plus words (P4A)
Break Out Of... (P4U2)
Laser Beam (PQ)
Will Power (P5)
Beneath the Mask -rain- (P5)
Blooming Villain (P5)
霧 (ATLUS Konishi Remix) (P4D)
Keeper of Lust (P5)
全ての人の魂の戦い (P3)

【MC2】

ジュネスのテーマ (P4D)

【MC3】

全ての人の魂の詩 (共通)
聖槍騎士団 (P2 罪)
Mistic (P3)
Heaven (P4)
Our Beginning (P5)
Burn My Dread -Last Battle- (P3)
MAZE OF LIFE (PQ)
Time To Make History (P4G)
The Whims of Fate (P5)
River in the Desert (P5)

【Persona5 Dancing Star Night】
【Persona3 Dancing Moon Night】

SECRET:DJ WAKA

【PersonaQ 2】


-Encore-

キミの記憶 (P3)
Light the Fire Up in the Night "KAGEJIKAN" (PQ)
Light the Fire Up in the Night "MAYONAKA" (PQ)
Life Will Change (P5)
Never More (P4)
星と僕らと (P5)

レポート(3):セガの新作アーケードレースゲームSDWCのロケテに行ってきました!

セガが来年アーケードの新しいレースゲームを稼働する発表をしました。

 

タイトルは、

 

Sega World Drivers Championship(以下SDWC)

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久しぶりの新作レースゲームというのと、今作は日本最大の箱車レースであるSuper GT公認のレースゲームであるというのが大きな特徴です。

さらに、多店舗間のユーザーと、インターネット通信による多人数同時対戦も目玉となっています。

 

そんなSWDCを体験すべく、秋葉原で行われたロケテに行ってきましたので感想をレポートしたいと思います。

 

まずは筐体の様子から。

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外からの見た目はカッコいいですね。では次はステアリング・・・

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えっ・・・なにこれ幼児用のおもちゃですか?

ステアリングはグリップ部分やパドルシフトを含めて、全面が安っぽいプラスチック。

持った感触も非常に軽く、大きさも小さめでなんだか寂しい・・・

 

とても公認ゲームのステアリングとは思えないというのが正直なところ・・・

 

気を取り直してゲームをスタート。本作はGT300とGT500の二つのクラスが用意されており、GT300ではBRZ、86、プリウスの3台。GT500ではGT-RNSX、LC500の3台から選ぶようになっています。

最初はGT300からスタートなので、BRZを選択。

 

そしてレーススタート!同じ店舗の人と、別会場の池袋の方、それからセガの開発スタジオからの人と一緒にレースを開始しました。

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画面はこんな感じです。コースは架空のコースが舞台になっています。ゲームエンジンはいまや定番と化しそうな勢いの"アンリアルエンジン"となっています。

リアルな映像ではなくアンリアルエンジン特有のいわゆるゲームグラフィックな感じになっていますが、架空コースとよくマッチしていて美しいです。

グラフィックついでに本作の視点ですが、本作の視点は”バンパーと俯瞰視点の2つのみ”となっています。そうです、コックピット視点がありません。

 

コースはアーケードゲームぽさを出すために100歩譲っていいとして、ステアリングといい、この視点といい、これ本当に公認レースゲームなの?と疑いたくなります。

 

さて、レースの内容ですが、プレイヤーはほかのプレイヤーと一緒にCPUの後ろからスタートします。CPUは大量にいて、1位との差もかなりあるのですがかなり鈍足なのでスムーズにレースを運べれば3周する頃には追い付けます。

レースというよりも障害物競走。といえば聞こえが悪いですが、”昔ながらのアーケードレースゲーム”という感じがして、私は嫌いじゃありません、むしろ懐かしい気持ちになり、好きです。(そもそもシムじゃないしね)

 

ちなみに後ろの様子を確認するためのバーチャルバックミラーはありません。後方視点ボタンはありますが・・・

なので自動的にデスレースみたいになります。まぁ、シムじゃないのでいいですけどなんだかなぁという感じです。

 

それから本作はネット対戦になっていますが、品質は悪いです。小~中程度のラグが頻発しています。シムじゃないしもとからデスレース気味になるのであれですが、これなら店内対戦だけのほうがいいような気がします。

 

そして最後に挙動ですが、予想通りほぼゲーム挙動という感じでした。

基本的には適度にブレーキを使って曲がる。ただそれだけです。アバウトな挙動ですが、完全にゲーム挙動というわけでもないため、リッジレーサーデイトナ、イニDのような特殊な操作を求められるわけではありません。湾岸ミッドナイトに近いかもしれません。

一応オーバーステアアンダーステアのようなものがあった気がしますが、挙動がアバウトで予想がしにくかったことと周りの環境音(店内の他の音)が大きすぎてゲーム音がほとんど聞こえなかったことが影響し、実際のところがどうなのかは確信が持てませんでした。

シフトについても、エンジン音が周りの環境音が邪魔でほとんど聞こえなかったためどういう挙動でどういうパワーロスの仕方をするのかとか、そもそもシフトチェンジのタイミングも全然さっぱりわかりませんでした。

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一応メーターがついてますが、いちいちこれ見て確認なんてしないので、やっぱり音量をどうにかするか、イヤホンジャックなりをつけられるようにして対策していただきたいですね。

 

 

それでは最後のまとめに移りますが、ゲームとしてはそこそこ面白いです。古き良きアーケードレースゲームを現代のグラフィックでできるようになれるのはうれしいです。

挙動も、完全には把握できていないので何とも言えませんがこんなもんでしょうというところです。

ただ、ステアリングの安っぽいところや、バックミラーなし、実在マシンを収録しているにも関わらずコックピット視点がない、というところまで昔のアーケードレースゲームの内容を踏襲してしまっているところ、そしてネットの品質が悪い細かい部分で大幅減点をせざる得ませんSuper GT感を感じられるのは本当にマシンの外観ただそれだけです。

 

という観点から、あまりモータースポーツを知らない、あるいはSuper GTは見てるけど詳しくは知らないし、実際に自分でシム等でモータースポーツを体感したことがないというようなライトユーザーにはいい作品だと思いますが、普段からシムをやっている方や、シムを遊んでいなくてもSuper GTの熱心なファン、マシンについてもある程度の知識があるという方には不満が出る作品なのかなという風に思いました。

 

ゲーム自体はそこそこだったのでぜひとも改善できる部分は改善していただいて、来年の稼働に向けて頑張ってほしいですね!

稼働した際はまた遊びに行こうと思います!

 

 

というところで今回はここまで!

次回はペルソナのライブの感想を書く予定ですが、字数が多くなりそうなので挫折せずに書けるか心配です・・・

管理人は書ききることができるのか!?

 

ということでまたお会いしましょう!

ゲームプレイ感想(4):ニーア オートマタ

さて今回は久しぶりに新作(というか準新作くらいかな)ゲームのプレイ感想をお届けしていきたいと思います。

今回私はスクエア・エニックスからリリースされたPS4ソフト、ニーア:オートマタをプレイしました。

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リリースされたのは2月頃で当時からずっとやりたいと思ってたのですが、新作ラッシュが続いていたためその小休止とiRacingを始めてしまったことが重なり今までプレイできていませんでした。が、iRacingも落ち着いてきて、気持ち的にも新作ゲームをやりたいなぁと思えるようになってきたので、半衝動的に購入しようやくプレイするにいたりました。

 

はじめに


さて、発売前から注目されており、発売後も高い評価を受けていた本作でしたが、結論だけ言うと、その評判に偽りなしと思えるすばらしい作品でした!
ストーリーは癖があるのでそこで好き嫌いが分かれるところではあるかもしれませんが、個人的にはぜひとも他の人にお勧めしたいタイトルでした。

それではここから本作の注目ポイント、逆に惜しいと感じたポイントを詳しく振り返って以降と思います。

 

良かったところ

 

プラチナゲームズの十八番、アクション戦闘の気持ちよさが本作でも炸裂


日本のゲーム開発会社の中でもとりわけ開発力の高く、なかでもアクションに定評のある名門、プラチナゲームズが開発した本作ですが、その十八番であるアクションをいかんなく発揮した戦闘は抜群の爽快感でした。
美しいモーションから放たれるスピード感のある攻撃は、どんなプレイヤーでも自分が上手いと錯覚させる気持ちよさがあります。操作は基本的には□ボタンの連打で攻撃がつながるので、アクションが苦手という方にも気持ちよく戦闘することが出来ます。
また、癖のある大剣や回避やカウンターを織り交ぜた戦闘もありますし、難易度が高くなると敵もかなり強力になるので上級者にとっても楽しめるものとなっています。

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広大で美麗なマップ


今作のマップは一つのマップがシームレスにつながっています。そのマップの中には森や砂漠、遊園地など個性的なフィールドが内包されていますが、うまく各フィールドの個性を出しつつ一つのマップにまとめられています。最初に廃墟都市に降り立ったときの美しさにはとても感動しました。

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広大な一つのシームレスマップとなっていますがいけない箇所も結構あるのでオープンワールドというと大げさですが逆に過度に広すぎない適度なサイズ感になっています。

ワンダと巨像に近いかなと個人的には感じました。

 

各所に点在する横スクロールマップ


本作のマップでは一部で横スクロールマップが採用されていますがこれがなかなかにいい味を出しています。
私のように幼少期に横スクロールになじみのあるものとしては思わずにやりとしてしまいます(笑)
そしてこの横スクロールマップの選定というか、横スクロールになる場所もすばらしいんです。自由度はもちろんなくなってしまいますが、適度に横スクロールマップを入れることによって進行が冗長になってしまうのを防いでくれています。

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細かいところに気を配られた仕様


マップの広い本作ですが、その中でも移動が苦にならないように工夫されています。
まず、ハシゴは普通に昇り降りすることも出来ますが、高速で昇り降りすることも可能となっています。
また、移動は回避ボタンを押して回避モーションが入るとその後はダッシュ移動に移れるようになっています。
文字にすると些細なことですが、これが意外と効いてきます。これらの工夫のおかげで私の場合は移動でストレスを感じることはありませんでした。

 

先の横スクロールマップも同じことが言えますがプラチナゲームズはプレイヤーの心理を把握するのが非常に上手く、また把握した情報を作品に反映する技術には卓越したものがある会社だなという印象を受けました。

 

BGM


ゲームを語る上でBGMはかかせない要素の一つですが、これもすばらしいですね。
ニーアオートマタというゲームの雰囲気を表現した上で、各マップのテイストを上手く盛り込んだ楽曲となっています。
それゆえに、非常に濃い曲になっています。普段聴く分には個性が強すぎるのでなかなか車でのドライブBGMになんて気軽には聴けません(笑)
ただし、ゲーム内でのマップや各場面での相性は抜群です。曲とマップを見れば一気にその世界に引き込まれていきます。不気味さもあり、切なさもあり、でもどこか暖かい、そんな楽曲たちにきっと皆さんも引き込まれると思います。
プレイの際はぜひBGMにも注目してあげてください!

 

ゲームオーバーのシステムが秀逸


昨今のゲームはゲームオーバーになっても高難易度で縛りがなければ直前からリトライが可能であり、仮に直前のリトライがなかったとしても細かくオートセーブされているのでゲームオーバーという概念そのものが薄れつつあります。
そんななかで本作は非常に面白いシステムを採用しています。
まず、前提として本作にはオートセーブは存在しておらず、手動セーブとなっています。
仮にプレイヤーがゲームオーバーとなってしまった場合、それまでの進行状況はリセットされず、最後にセーブ機能とワープ機能の両方を持っている端末と呼ばれるものを使用したところからゲームは再開されます。
進行状況はリセットされていませんがその代わり、最後に端末を使った時点までのレベルに戻され、さらにゲームオーバーになったときに装備していた強化パーツは全て失っています。しかし、レベルと強化パーツは取り戻すことが可能になっています。
自分がゲームオーバーになった地点に自分のボディが転がっています。そのボディを回収できればレベルと強化パーツは自分の下に帰ってくるという仕組みです。ただし、その回収に行く途中でゲームオーバーになってしまうと・・・
近い段階でセーブしていればさほど問題はありませんが、セーブしてなければと考えると恐ろしいですね。

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このシステムは主人公がアンドロイドであり、ボディとバックアップデータさえあれば代わりが利くという設定を活かしたシステムです。ゲームオーバーに対して一定の救済策がありつつもまったくのノーペナルティではないというこの絶妙なゲームバランスとゲームオーバーという概念そのものを作品の中に取り込むセンスには感嘆しました。

 

ちなみに後半は事情により上記の救済システムはなくゲームオーバー=ロードとなるのでいずれにせよこまめにセーブする癖は戻しておいたほうがいいです(笑)


その他の要素について


ストーリー

ほんのりネタバレが含まれていますのでネタバレを極端に嫌う人は飛ばしてください!!


基本的なメインエンディングまでは到達しました。ストーリーの展開の仕方や作品のテーマはとても良かったです。中盤の展開はかなりの鬱展開であるとともにかなり熱い展開でもある場面だったので非常に手に汗握りました!

ただ、私としてはエンディングはかなり曖昧というか、あまりはっきりとした気持ちのいい終わり方ではなかったのでそこは私の好みとは合いませんでした。

また、機械生命体陣営の動向、動機のバックグラウンドが結局最後まで詳しく見えることがなかったのでそこも私としてはもう少しプレイヤーに見えるようにしてほしかったかなと感じました。

 

ただ、この手のある種の哲学的なテーマを持っている作品のストーリーは大体がこんな感じですし、主人公たちの目的や動機、だれが敵でだれが味方なのか(表面上は機械生命体ですが)というのもストーリーが進むにつれてかなり曖昧になってくる(これこそがこの作品のストーリーにおけるメインテーマのようなものではないかと考えている)のである意味このようなエンディングは必然なのかな、はっきりした結末のエンディングはふさわしくないのかなという風に思います。シナリオ担当の横尾さんも書けなかったというよりは敢えてこのような曖昧なものにしたのかなというのが実際にプレイしてると伝わってきたので、これはこれでいいのかなとも思っています。なのでこれは良い、悪いというより完全な好みの問題です。

 

RPGはキッチリとストーリーを締めてほしいという方にはお勧めできません。

 

そのあたりは要確認というところですね。

 

グラフィック

本作の世界観は先にも紹介したように非常に美しい世界観を構築していますがグラフィックは平凡といったところでしょう。

木の葉はブロックぽく見えますし、雑草や岩肌の質感は作り物っぽい感じが出ていてPS4の高グラフィックの作品たちと比較すると安っぽい印象を受けました。

ただ、それはあくまで細かい部分を見た時の話であり、ゲームをプレイする中では細部の安っぽさよりも視界全体に入る美しい世界観が勝っていますのでこれに関してはそれほど致命的な欠点になるとは思っていません。

 

また、本作はアクションが非常に高速となっているため、あまり細部までリッチな設定にしてしまうとハードに負荷がかかってしまい通常のゲームプレイに支障が出てしまうのでこのようにせざる得なかったのかなと素人が勝手に考えています。

そういう意味では致し方ない部分ではあると思います。

 

通常プレイでも結構バグに遭遇する

これは先述のグラフィックの最後に述べた部分と関連している部分ですが、本作はアクションゲームであり、そのアクションの動きが非常に激しいゲームなので、通常プレイしていても過負荷からくるバグに他のゲームと比べると多く遭遇します。

ミニマップの表記が入れ替わらないようになったり、サブクエストが進行不能になったり、あとはバグではありませんが無印PS4ではフレーム落ちもちょいちょい発生します。

 

バグについては再起動、ロードすると解決できましたがやはり手間はかかりますし、中には再起動してもバグが残ったままだったという人もいらっしゃるようです。

 

この点に関しては、ゲーム内容のカロリーがカロリーなので仕方がないという気もしますが、残念な点ではあります。

 

さいごに

総括に移りますが、最後に書いたバグや処理落ちが唯一残念な点ではありますが、それ以外の点は非常に素晴らしい作品です。

 

爽快なアクション、美しいマップ、様々なことを考えさせられるストーリー etc.

世界に誇れるJARPG、そしてプラチナゲームズここにあり!と思えた作品でしたね。

 

ちなみにクリア時間はトゥルーエンディングまでで36時間程度(サブクエストは極力回収)と文句なしのボリュームでした。

当初、1周9時間くらいで終わると聞いていたので連休の暇つぶしにと思っていたのに完全にあてが外れました(汗)

面白い作品だったのでうれしい誤算ではありましたが・・・

 

余談ですがこのゲームにおける1周という定義は私はふさわしくないんじゃないかなという風に思いました。この点に関しては公式がこのような表現をしてしまっているので仕方ないかなと思っていますが・・・

私的にはこのゲームはトゥルーエンディングに到達して初めて1周というのではないかと思いますけどね。公式やほかの人たちがいう1周というのは私から言わせると1”章”ていう感じですね。"周"と表現するには内容があまりにも変わりすぎてますし・・・

 

ということで、まだやっていなくてこれからやるよっていう方は上記のことを念頭に入れておいていただければと思います(笑)

 

アンドロイドと機械、生と死、感情と理性、さまざまな生命が交錯するこの世界で待つ結末とはどんなものであなたはそれをどう受け取るのか・・・

ぜひあなた自身の手で確かめてみていただければと思います。

 

 

 

タイトル:NieR:Automata

メーカー:SQUARE ENIX

フォーマット:PS4(Pro対応)

プレイ人数:1人

ジャンル:アクションRPG

CERO:D

発売日:2017年2月23日 

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ということでいかがでしたでしょうか?

やっとPS4新作?ラッシュの残党組の一つを片付けることができました。

まだ、やることはありますのでもう少しニーアを楽しんだ後は、ホラゼロか仁王をやっていこうかなと思います!

 

ゲーム配信の方も計画してますのでそちらも併せてよろしくお願いいたします!

それではまたの機会にお会いしましょう!

東京ゲームショウ 2017、今年もサポーターチケットで参加決定!

みなさんこんばんは!

何かと暑い日が続くこの頃、こんな時はクーラーガンガンでゲームが一番!

 

さて、東京ゲームショウ2017の開催まで残り2ヶ月ほどとなりましたね。

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今年のテーマは、”さぁ、現実を超えた体験へ”だそうです。

 

管理人は4年前、関西にいた時に初めて参加し、その後は千葉に越してきたためその後ずっと参加しています。

そんな管理人のゲームショウですが、今年はというと、今日サポーターチケットの販売がありましたのでお昼にPC前に待機して無事に土日両日のサポチケを入手することに成功しました!f:id:dusty_kitten:20170723222025j:image

 

というわけで管理人は4年連続4回目のTGSへの参加となります。

ちなみに、サポチケでの参加は去年に続き2回目となります。

今年は自分の中での目玉は今のところ”ゆうなまVR”くらいしかないかなという感じです。

 

キングダムハーツはまだ先ですし、みんゴルは発売されたあとですしね。

さて、今年はどんな体験が待っているんでしょうか。今からワクワクです!

 

ちなみに、サポチケの第2回販売は29日土曜日となっていますので興味のある方は是非お見逃しなく!

ゲームプレイ配信(5):ウェーブレースブルーストーム

セミの鳴き声も聞こえてきて、本格的に夏到来!って感じの今日この頃ですがいかがお過ごしでしょうか?

 

さて、今回のゲーム配信ですが…

 

夏だ!!海だ!!ウェーブレースだ!!

ということで、

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ウェーブレースブルーストー

こちらをお届けしたいと思います!

 

名ハードのひとつニンテンドーゲームキューブのローンチタイトルとして世に放たれました本作は64時代に発売されていたウェーブレースの続編となります。当時では非常に美麗な水の表現には幼いながらも感動していた記憶があります。

この作品は水上バイクを使ったレースゲームで、湖や海を舞台に熱戦を繰り広げます。

通常のレースゲームと違い、波を計算にいれながら走る必要があるため難易度はかなり高めのゲームとなっています。

ですが、そのぶん思い通りにレースできた時の爽快感は格別なものがあります!

 

また、この作品は音楽も非常にいいんです!

特にタイトル画面の曲は本当に本当に本当に最高なんですよ!カッコ良すぎて震えます(笑)

配信をご覧になる際は是非とも音楽にも注目していただければなと思います!

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さて、そんなウェーブレースブルーストームの放送予定日ですが、海の日の前日、15日(日)の21時より放送予定とさせていただきます!

内容としましては、イージーのツアーをやった後にエキスパートのツアーで優勝を目指して頑張りたいと思っています。前述しましたが、かなり難易度が高いのでイージーはともかくエキスパートはかなり手こずるかもしれませんが頑張ります(^^;

 

お時間がある方はぜひお越しください!

一緒に夏を満喫しましょう!

https://www.youtube.com/channel/UCjzUL0fSN0CYdEkRKXzGXow